Veinte años, veinte lecciones — Parte 1

Posted in Making Magic on 30 de Mayo de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Todos los años se celebra un congreso conocido como el Game Developers Conference, la mayor convención del mundo sobre la creación de juegos. Es cierto que se centra en los videojuegos, pero las demás clases de juegos también tienen representación. De hecho, este año fui uno de esos representantes y di una charla sobre las numerosas lecciones que he aprendido durante los 20 años que he dedicado a diseñar el mismo juego. Si queréis ver mi ponencia tal como fue, encontraréis el vídeo un poco más abajo (dura más o menos una hora), pero por si sois de los que prefieren leer en vez de escuchar (o si no tenéis una hora libre), he decidido convertir mi charla en un artículo de tres partes. Espero que lo disfrutéis.

Veinte años, veinte lecciones

El año pasado celebré mi vigésimo año trabajando en Magic. Es más, soy el diseñador jefe de Magic desde 2003. He hecho algo que poca gente en la industria de los juegos ha podido hacer: pasar 20 años creando el mismo juego. La mayoría de los juegos ni siquiera tienen una vida de 20 años, por lo que es un logro relativamente inusual. Desde que empecé a trabajar en Wizards of the Coast, hemos creado 86 productos con sobres aleatorios, 69 productos no aleatorios y muchos otros productos online, con licencia y de otros tipos. En todo ese tiempo hemos diseñado más de 14 000 cartas distintas.

Cuando rememoro estos 20 años, me doy cuenta de que he aprendido muchas cosas. Se me ocurrió que 20 lecciones (una por año) sería una buena cifra para preparar una charla de una hora. Tened en cuenta que estas lecciones no siguen un orden cronológico ni representan un período específico (no hay una lección para cada año), sino que las expondré en el orden que me parece más fácil de entender.

Dentro de cada lección, empezaré por contaros algo que sucedió durante mi trayectoria como creador de Magic y luego compartiré y explicaré la lección.

Lección 1

Mi primera lección se remonta a octubre de 2006 y la colección Espiral del tiempo, donde había una mecánica llamada suspender.

Suspender era una mecánica que permitía trocar tiempo por dinero... o maná, en el caso de Magic. Normalmente, cuando lanzas un hechizo, este se resuelve de inmediato; con suspender, el coste del hechizo es muy inferior, pero a cambio tienes que esperar cierto número de turnos para lanzarlo. Veamos como ejemplo la carta Efímero errante.

Si quieres lanzar esta carta de manera normal, tienes que pagar siete manás; en cambio, si la lanzas con suspender, solo requiere dos manás. El truco está en que así necesitarías esperar cuatro turnos para que entre al campo de batalla. Bueno, pues había un problema con esto. Durante las sesiones de pruebas, descubrimos que los jugadores querían atacar con las criaturas suspendidas en cuanto las lanzaban. Sin embargo, las reglas de Magic no permiten que las criaturas ataquen en el mismo turno en que las lanzas, salvo si tienen la habilidad de prisa, que invalida esa norma.

Cuando estudiamos el problema, averiguamos que los jugadores daban por hecho que, después de haber esperado tanto tiempo para disponer de las criaturas suspendidas, podían usarlas de inmediato y por eso atacaban con ellas.

Intentamos reescribir las criaturas para recordar a los jugadores que no podían atacar al instante. Probamos a añadir señales visuales. Nos planteamos hacer que las criaturas entraran al campo de batalla después del combate, para que así no pudieran atacar. Al final, la solución fue mucho más sencilla: dejar que los jugadores atacaran. Todas las criaturas con suspender consiguieron la habilidad de prisa para que los jugadores pudieran hacer lo que daban por hecho. Esto nos lleva a mi primera lección:

Lección 1: Luchar contra la naturaleza humana es una batalla perdida

En el diseño de juegos (y en la mayoría de ámbitos en los que interactúas con un público) existe un dicho: "Conoce a tu público". Pues ¿sabéis qué? Que el público de los diseñadores de juegos son personas. Tienen un comportamiento complejo y a veces extraño, pero se puede comprender. Tan solo hay que recordar que los humanos son tercos por naturaleza. Prefieren hacer las cosas como a ellos les gusta y es difícil cambiar su comportamiento.

Lo que he aprendido con los años es que no conviene intentar cambiar a los jugadores para adaptarlos a tu juego: hay que cambiar el juego para adaptarlo a tus jugadores. No libres una batalla que probablemente no vas a ganar. El comportamiento humano es una fuerza poderosa. Somos seres costumbristas y nuestro instinto teme los cambios. En efecto, a veces descubrimos cosas (como los teléfonos móviles) que hacen que alteremos nuestro comportamiento, pero no des por hecho que tu juego va a ser uno de esos fenómenos revolucionarios.

Lección 2

Para hablar de esta lección tenemos que regresar a mayo de 2012 y la expansión Avacyn restituida. De todas las cartas de la colección, ¿cuál creéis que es la que más quejas suscitó? Esta:

Y no fue por poco margen, no: esta carta recibió más críticas que todas las demás juntas. ¿Adivináis por qué? ¿Quizá por su nivel de eficacia? Para nada; Griselbrand es muy poderoso e incluso se ha hecho un hueco en los formatos antiguos. ¿Fue entonces por la ambientación? Tampoco; Liliana es una de los Planeswalkers más populares y Griselbrand es uno de los cuatro demonios con los que hizo un pacto para lograr la juventud eterna, así que rebosa importancia en la ambientación.

¿Cuál fue el problema, pues? Bueno, era una criatura con fuerza de 7 y resistencia de 7, y por 7 vidas te permitía robar 7 cartas. Y costaba... 8 manás. De aquí surge la segunda lección:

Lección 2: La estética importa

La primera lección estaba relacionada con el comportamiento humano. Esta trata sobre la percepción. En la universidad estudié Comunicación y una de las materias obligatorias se centraba en la estética. Esta disciplina tiene muchos nombres y se conoce como la "filosofía del arte" o la "ciencia de la belleza". Se trata del estudio científico de cómo las personas perciben el mundo.

Los científicos estudian la estética viajando por el mundo y preguntando cómo perciben las cosas a personas de trasfondos, lugares y culturas diferentes. Descubrieron que hay muchas similitudes que no entienden de fronteras y parecen estar relacionadas con el funcionamiento del cerebro humano. Existen ciertas cualidades que el cerebro busca, como el equilibrio, la simetría y la finalización de los patrones.

El resultado es que, en los juegos, la gente espera que los componentes transmitan una determinada sensación. No me refiero solamente a la estética visual (Magic es excelente en ese aspecto), sino a cómo encajan las piezas del juego, a que estas den la impresión adecuada.

No satisfacer las expectativas estéticas hace que los jugadores se sientan incómodos, los distrae de la esencia del juego y desvía su atención hacia lo que no es fundamental en él. La estética no es solo un aspecto decorativo, sino que afecta a la imagen que tu juego da al público. Por tanto, no solo es mejor no luchar contra el comportamiento humano, sino tampoco contra la percepción humana.

Lección 3

Mi siguiente lección nos lleva a finales de 2011 y principios de 2012, con Innistrad y Ascenso siniestro. Innistrad era un mundo inspirado en el terror gótico y quise abordar su diseño de arriba abajo; es decir, partiendo de la ambientación. Una de las técnicas que utilicé, y que al final funcionó muy bien, fue pedir a Jenna Helland, la representante creativa en los dos equipos de diseño, que nos propusiera un puñado de nombres de cartas evocadores. Luego aprovechamos las reuniones de diseño para crear cartas inspiradas en esos nombres. Este método fue todo un éxito y con él nacieron muchas cartas que acabaron por publicarse en las dos colecciones:

Los buenos resultados de estos diseños nos llevan a la siguiente lección:

Lección 3: La resonancia es importante

Como acostumbro a decir, los humanos vienen cargados de conocimientos previos. Cuando el público descubre tu juego, ya cuenta con toda una vida de experiencias, entre las que se incluyen un montón de referencias a la cultura popular. Eso significa que los diseñadores no necesitan empezar a trabajar de cero, porque el público cuenta con una serie de respuestas emocionales sobre las que se puede construir. Por ejemplo, Magic no inventó los zombies. El público descubrió el juego después de haber formado un vínculo emocional con ellos gracias a los años de exposición a la cultura popular. Magic aprovechó esos conocimientos previos para crear una experiencia de juego rica y emotiva. Por tanto, cuando los jugadores ven esto...

... el impacto que les causa es mucho mayor que el de cualquier elemento narrativo que pudiéramos haber creado de la nada. En conclusión, el público cuenta con un fuerte vínculo emocional con las cosas que ya conoce. Para un diseñador de juegos, eso es una herramienta que debería utilizarse y desarrollarse. La lección es que algunas de tus herramientas proceden de los propios jugadores. El público cuenta con un extenso repertorio emocional y puedes recurrir a él si sabes dónde buscar.

Lección 4

Esta lección nos lleva a septiembre de 2013 y el bloque Theros, inspirado en la mitología griega. Al igual que en Innistrad, el equipo de diseño dedicó mucho tiempo a crear cartas sueltas que se basaban en las convenciones del material de referencia. Una de ellas (una carta especial de Ken Nagle, creo recordar) se inspiró en el caballo de Troya. Se trataba de una criatura defensora 0/4 que pasaba a manos del oponente cuando entraba al campo de batalla; luego, al comienzo del mantenimiento de su controlador, todos sus oponentes conseguían una ficha de criatura Soldado 1/1. En otras palabras, los jugadores colaban su caballo de Troya en la ciudad enemiga y luego empezaban a salir soldados de él.

Las primeras sesiones de pruebas revelaron que la carta había encantado a la gente y había recibido muchas valoraciones positivas. En vista de los resultados, el equipo creativo empezó a desarrollar el concepto. Como Troya no existe en Theros, el nombre se cambió a Caballo akroniense, por la ciudad de Akros. Más adelante, la persona que elaboró el concepto tuvo una idea. ¿Y si modificábamos un poco la idea y no mostrábamos un caballo de madera? ¿Y si fuese un león de madera? El nombre pasó de Caballo akroniense a León akroniense.

El León akroniense tuvo una acogida muy distinta a la del caballo de Troya. A los jugadores de pruebas les había encantado el caballo, pero el león no les gustó. ¿Por qué había que dárselo al oponente? ¿Y por qué ponía soldados? Aquella carta no tenía sentido. La habíamos modificado tanto que algunos jugadores ya no asociaban el concepto, por lo que la carta pareció una idea aleatoria con habilidades extrañas e inconexas. Al final decidimos volver a llamarla Caballo akroniense y encargamos una ilustración que mostrara un caballo de madera. Y con esos cambios, a todo el mundo volvió a encantarle.

Esto nos lleva a la siguiente lección:

Lección 4: Deja que te lleven a caballito

Resulta que la resonancia tiene otra utilidad muy conveniente: puede ser una herramienta para enseñar las mecánicas del juego. En este contexto, montar a caballito significa "utilizar los conocimientos preexistentes para anticipar información del juego y facilitar el aprendizaje". Un buen ejemplo es lo fácil que resulta explicar la habilidad de volar. Hay otras mecánicas más sencillas, pero ninguna es tan intuitiva como esta. Cada vez que enseño a alguien cómo se utiliza, siempre me dicen lo mismo: "Ah, se entiende bien. Esta criatura vuela".

Mi otro ejemplo de montar a caballito procede de una fuente ajena a Magic. George Fan, el creador de Plantas contra Zombies, es un gran fan (no he podido evitarlo) de Magic y visitó nuestras oficinas hace algunos años. En un momento dado le pregunté por qué había decidido usar plantas y zombies como criaturas principales de su juego. George me explicó que necesitaba unos protagonistas que permanecieran inmóviles porque, en los juegos de defensa con torres (el género de Plantas contra Zombies), tus tropas no pueden trasladarse de un lugar a otro. George escogió usar plantas porque transmitían la idea de que no podían moverse una vez que las plantabas en un sitio: estaban plantadas, como bien indica el verbo.

Los zombies entraron en escena porque George necesitaba una fuerza atacante lenta y que apareciera en oleadas. Y claro, los zombies transmitían la idea de lentitud, grandes números y oleadas. Por tanto, las plantas y los zombies se escogieron a propósito para facilitar el aprendizaje del juego, ya que ambas criaturas funcionaban como el público esperaría, debido a sus asociaciones anteriores.

En conclusión, la resonancia puede ayudar a despertar emociones en el público, pero también a educarlo. Aprovechar los conocimientos previos del público en beneficio de tu juego puede facilitar mucho el aprendizaje. (Si queréis leer más detalles sobre este tema, hace unos años escribí un artículo entero acerca de él).

Lección 5

La quinta lección nos transporta a septiembre de 2001 y la expansión Odisea. Odisea fue mi segundo trabajo como líder de un equipo de diseño de Magic. Para que entendáis esta historia, primero tengo que hablaros sobre el concepto de la ventaja de cartas. Brian Weissman pasó a la historia de Magic como la primera persona que construyó una baraja que obtuvo un nombre propio y empezó a copiarse. Se llamaba simplemente "The Deck", o "El Mazo". El Mazo dio a conocer el concepto de la "ventaja de cartas" en toda la comunidad de Magic. La idea es que todas las cartas son valiosas. Por tanto, cada vez que haces algo que te permite incrementar tu cantidad de cartas (ya sea en la mano o en el campo de batalla) o reducir la de tu oponente, consigues ventaja en la partida (que conste que esta explicación está muy simplificada).

Durante el diseño de Odisea se me metió en la cabeza que necesitaba trastear con el concepto de la ventaja de cartas. Quise tomar un concepto que todos los grandes jugadores valoraban positivamente y ponerlo patas arriba. ¿Cómo lo hice? Bueno, empecemos por fijarnos en esta carta.

Os presento al Sabueso patrullero, cuya habilidad le permite ganar la habilidad de dañar primero descartando una carta de tu mano. Curiosamente, la habilidad de dañar primero no era muy importante. Al Sabueso patrullero lo querías porque te permitía descartar todas las cartas que quisieras. ¿Para qué servía eso?

Para potenciar cartas como la Bestia krosana. Como veis, en Odisea había una mecánica llamada umbral que se "habilitaba" si tenías siete o más cartas en el cementerio. Por ejemplo, la Bestia krosana pasaba de ser una 1/1 a convertirse en una 8/8. De ese modo, si tenías siete cartas en la mano, el Sabueso patrullero permitía descartarlas para convertir a la Bestia krosana en una 8/8. Aquella estrategia era la correcta muy a menudo, aunque tirase por la borda el concepto de la ventaja de cartas. Pues bien, ¿qué pensaron los jugadores sobre esta colección que alteraba uno de los fundamentos de la teoría de Magic?

A la mayoría no les gustó porque no querían deshacerse de sus cartas, sino jugar con ellas. Desde luego, conseguí que la colección funcionara de manera distinta a la habitual, pero no utilicé un método que agradase a la mayoría de los jugadores. Esto nos lleva a la siguiente lección:

Lección 5: No confundas "interesante" con "divertido"

Este concepto es un tema de conversación habitual en I+D. Resulta que existen dos tipos de estímulos distintos: los intelectuales y los emocionales. Los primeros estimulan tus pensamientos ("mm, qué interesante"). Los segundos generan una respuesta emocional ("¡hala, qué divertido"!). En Magic, revisar un expediente de cartas es un estímulo intelectual. En cambio, jugar con esas cartas es un estímulo emocional.

La lección es que, en general, a los humanos nos gusta considerarnos seres intelectuales. Sin embargo, los estudios científicos revelan que, curiosamente, la mayoría de nuestras decisiones no se basan en los hechos: cuando tomamos decisiones, los humanos nos guiamos mucho más por nuestras emociones que por nuestro intelecto. Cuando creas un juego, puedes hacer que se dirija al público a nivel intelectual o emocional. Ambos modos son valiosos, pero es más probable que consigas satisfacer a los jugadores si te diriges a ellos a nivel emocional, porque la satisfacción emocional es más importante para la mayoría de la gente y condiciona su respuesta en mayor medida.

Cuando barajamos ideas nuevas en I+D, a menudo nos preguntamos "¿esto es interesante o es divertido? ¿Esta carta me gusta al leerla y al pensar en ella, o me gusta porque es divertida de jugar?". La segunda respuesta es la que te acerca más a conseguir la respuesta emocional que pretende causar tu juego.

Lección 6

Para esta lección vamos a regresar al diseño de Innistrad. Innistrad fue la primera colección que diseñé partiendo de la ambientación y trabajando de arriba abajo. Empecé por reflexionar sobre la respuesta que quería evocar en el público. No tenía claro cómo enfocar el tema, así que decidí centrarme en el material de referencia para nuestro diseño: el género de terror en la cultura popular. ¿Qué era lo que atraía a la gente a ese género? ¿Había alguna forma de plasmar eso en Innistrad?

Esta reflexión hizo que me diese cuenta de un factor importante para el diseño de Innistrad: necesitaba atemorizar a los jugadores. El miedo es la fuerza motriz del género de terror y quería ver si podía utilizar las mecánicas del juego para evocarlo. El equipo de diseño se centró en las transformaciones oscuras, donde los seres inocentes se convierten en criaturas tenebrosas y siniestras. Cuando un jugador viera el anverso de una carta de dos caras, queríamos que empezase a temer los problemas que le daría el reverso.

También creamos la mecánica de necrario, que se potenciaba con la muerte. Eso hacía que algo tan habitual como atacar y bloquear adoptara nuevos carices. "¿Bloqueo y mato a esta atacante... o eso es justo lo que quiere mi oponente?". Por otra parte, la mecánica de retrospectiva nos permitió crear hechizos que supondrían una amenaza constante desde el cementerio, porque podrían volver para causar más problemas. Todos los componentes del diseño colaboraron para crear una sensación de suspense que mantendría a los jugadores un poco más alerta de lo normal.

Esta colección tuvo un éxito tremendo. Los jugadores me dijeron que estaban encantados con la ambientación, lo que nos lleva a la siguiente lección:

Lección 6: Comprende las emociones que trata de evocar tu juego

Muchas de estas lecciones resaltan la importancia de prestar especial atención a las reacciones emocionales de los jugadores. Si quieres que tu juego tenga éxito, tienes que entender qué quieres exactamente que experimente el público. Para saber lo que debes incluir en tu juego, necesitas comprender el resultado que buscas. Tienes que preguntarte "¿cómo influirá este elemento en la experiencia de los jugadores?". Esto nos lleva a una nueva cuestión: si un componente no aporta nada a la experiencia en general, hay que quitarlo.

En la universidad cursé una asignatura de redacción de guiones y la profesora nos enseñó una lección que me dejó marcado. Afirmó lo siguiente:

"Una escena no vale una película y una frase no vale una escena".

En otras palabras, por muy buena que sea una escena, hay que quitarla si no mejora el conjunto de la película. Del mismo modo, por muy buena que sea una frase, tienes que quitarla si no aporta nada a la escena. En los juegos sucede lo mismo. Todos sus componentes tienen que aportar algo a la sensación emocional que quieres crear; si no lo hacen, hay que retirarlos. Por ejemplo, podría habérseme ocurrido una carta increíble, pero si no evocaba la sensación de suspense que quería crear en Innistrad, no me habría hecho ningún bien incluirla en la colección. De hecho, si la carta orientase la ambientación hacia un rumbo distinto, habría perjudicado a mi juego, por muy estupenda que fuese fuera de contexto. En conclusión, esto significa que debes analizar con ojo crítico todos los componentes de tu juego y procurar que lo orienten hacia su objetivo, en vez de alejarlo. Si un elemento apunta en la dirección equivocada, hay que quitarlo.

Seis menos, quedan catorce

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Estoy muy orgulloso de mi charla, así que, si tenéis algún comentario sobre ella o sobre cómo la estoy adaptando en este artículo, me encantaría oírlo. Podéis decírmelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la segunda parte.

Hasta entonces, espero que diseñéis un juego y aprendáis vuestras propias lecciones.


"Drive to Work #334—Twenty Lessons: Aesthetics"

He adaptado mi charla en el GDC a una serie de 20 podcasts, cada uno centrado en una lección. Esta es la segunda entrega y trata sobre la lección "La estética importa".

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