Veinte años, veinte lecciones — Parte 2

Posted in Making Magic on 6 de Junio de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Este año he dado una charla en el Game Developers Conference acerca de mis 20 años como diseñador de Magic y las numerosas lecciones que el juego me ha enseñado. La semana pasada, hoy y el lunes que viene, esta columna tratará sobre mi charla y todas sus lecciones. En la primera parte hablé de las seis primeras lecciones, así que voy a continuar por la séptima.

Lección 7

Esta anécdota empieza en un avión con destino Milwaukee, Wisconsin. Muchos empleados de Wizards, yo entre ellos, íbamos rumbo a la Gen Con, la mayor convención de juegos de Estados Unidos (aunque el evento ya no se organiza en Milwaukee). Mi compañero de asiento era Christopher Rush, quien tristemente falleció en febrero (hice un podcast en memoria de Chris. Os advierto que es muy sentimental). Para quienes no lo conozcáis, Chris trabajó en Wizards durante muchos años y me alegro mucho de haber tenido la oportunidad de conocerle. Como decía, Chris y yo nos sentábamos juntos y charlamos durante el viaje.

Chris tenía una idea para crear unas tierras básicas distintas. "Todo el mundo sabe lo que hacen las tierras básicas", decía. "No necesitamos desperdiciar espacio para explicarlo. Podríamos utilizar toda la carta para el arte".

Le pregunté qué opinaba otra gente sobre su idea y Chris respondió que nadie quería hacerlo. Según otros, a los jugadores les daban igual las tierras básicas, porque no necesitaban atraer su atención. Chris estaba convencido de que aquello no era cierto, pero no había conseguido el apoyo que necesitaba. Y entonces le dije que me parecía una idea genial.

Un año más tarde empecé a trabajar en Unglued. Mi objetivo era crear una colección que desafiase las convenciones y probase a hacer cosas nuevas. Quería hacer un ciclo de tierras básicas distintas y entonces recordé la conversación con Chris. Como la colección iba a ser extraña, nadie se inmutó al sugerir que tuviese tierras de arte completo, así que recibí el visto bueno para hacerlas. Entonces fui a ver a Chris y le dije que necesitaba una ilustración para cierta carta: una llanura de arte completo. Chris sonrió de oreja a oreja. Y esta es la historia que nos lleva a la siguiente lección:

Lección 7: Ofrece a los jugadores la posibilidad de personalizar el juego

En la universidad me matriculé en una asignatura sobre publicidad, donde aprendí un hecho muy interesante: si vas a una tienda y llegas a una estantería con un producto que nunca has comprado, ¿qué marca es más probable que compres? La respuesta es la marca que te resulte más familiar. ¿A qué se debe eso?

Pues a una curiosa tendencia del cerebro que asocia el conocimiento con la calidad: si conoces algo, eso debe de significar que es mejor. El cerebro relaciona el conocimiento sobre algo con su importancia. Conocimiento es igual a calidad (para los interesados en psicología, técnicamente, el conocimiento lleva a la familiaridad, que lleva a la preferencia, que a su vez lleva a la calidad).

Desde la perspectiva del diseño de juegos, esto significa que es importante que los jugadores tengan una conexión personal con tu obra. Cuanto mayor sea su sensación de que el juego les tiene en cuenta, más positiva será su impresión de él. ¿Cómo se consigue eso? Pues ofreciéndoles muchas posibilidades de elegir. Bríndales recursos distintos, caminos distintos, formas de expresarse distintas. Dales la oportunidad de que elijan (o no elijan) cosas para que sientan que sus elecciones son propias.

Magic es muy bueno en este sentido, porque permite que los jugadores hagan todo tipo de elecciones: colores, criaturas, personajes, facciones, ilustraciones e incluso marcos. Como veis, Christopher Rush había dado en el clavo.

Lección 8

Esta lección se remonta a 2013 y la expansión Intrusión, la segunda colección del bloque Regreso a Rávnica. En ella había una carta llamada Perdido por completo.

Esta carta no tenía nada de especial; la habíamos diseñado pensando en Limitado y quizá en partidas casuales de Construido, como mucho. Pues resulta que esta fue una de las cartas más influyentes de la colección. ¿Que por qué? Por este chiquitín.

Se llama Fblthp y es un pequeño homúnculo extraviado en la gran ciudad. Los jugadores le cogieron cariño y empezaron a crear memes con él. Fblthp empezó a aparecer en ilustraciones de Magic, luego en arte fuera de Magic y después en toda clase de sitios: cómics, postales, etc. Wizards se unió a la fiesta e hicimos fundas para móviles, llaveros e incluso un peluche. Fblthp pasó de ser una criatura intrascendente a convertirse en un icono de Magic, lo que nos lleva a la siguiente lección:

Lección 8: Los detalles son lo que hace que el público se enamore de tu juego

Cuando los jugadores exploran sus opciones, buscan cosas con las que formar vínculos. Quieren encontrar algún componente del juego que les llame a nivel personal. En Magic, los jugadores pueden crear lazos con cartas, personajes e incluso imágenes.

Puñetazo salvaje | Ilustración de Wesley Burt

Esto significa que los detalles importan, porque el individuo empatiza con el juego gracias a los detalles. Esto puede parecer insignificante, pero es justamente lo contrario. Un pequeño detalle quizá le importe solo a un porcentaje minúsculo del público, pero para ese colectivo puede significarlo todo, porque tal vez sea el detalle que haga que esos jugadores se enamoren de tu juego.

Los jugadores tienen un fuerte sentido de la individualidad y esto significa que buscarán un pequeño rincón de tu juego con el que puedan sentir una conexión especial. Los elementos principales atraen demasiado la atención, mientras que los pequeños detalles permiten formar vínculos emocionales más fuertes, por lo que no son ni mucho menos insignificantes.

Lección 9

Hay muchas maneras de jugar a Magic. Nos referimos a ellas como formatos. Algunos los hemos creado nosotros, como Estándar, Modern y Booster Draft. En cambio, otros formatos son obra de los jugadores, como Pauper, Emperador y Commander. Este último es el eje de la siguiente lección.

Commander nació porque algunos jueces quisieron crear algo a lo que jugar después de largas jornadas de trabajo. Buscaban algo que tuviera un toque de ambientación, así que empezaron centrándose en los cinco dragones ancianos legendarios de la colección Legends. Con el tiempo, ese concepto evolucionó y pasó a dar protagonismo a las criaturas legendarias; es decir, las criaturas del juego que representaban a personajes específicos.

Por si alguien no ha jugado nunca a Commander, os explicaré cómo funciona el formato (simplificándolo mucho, por cuestión de brevedad). Primero eliges una criatura legendaria para que sea tu comandante. Luego eliges otras 99 cartas con dos restricciones principales: una, que todas deben ser de los colores de tu comandante, y dos, que solo puedes tener una copia de cada carta, excepto de las tierras básicas. Eso significa que las barajas contienen 100 cartas únicas.

El formato Commander creció poco a poco entre la comunidad, pero con el tiempo se hizo tan popular que Wizards decidió crear un producto dedicado a él: Commander (Edición 2011). Dicho producto tuvo tanto éxito que ahora se ha convertido en una serie anual. Commander continúa ganando adeptos y hoy en día es el formato casual más jugado. Esto nos lleva a la siguiente lección:

Lección 9: Deja que tus jugadores se sientan dueños del juego

Una vez que los jugadores han hecho sus elecciones y formado vínculos con los detalles, llega el momento de pasar a la siguiente etapa: añadir formas de personalizar el juego. Te interesa que el público tenga la forma de crear sus propias cosas en el juego. En Magic, esta personalización puede dar lugar a formatos enteros, como en el caso de Commander, pero la forma de expresión más habitual es la construcción de mazos.

Los jugadores pueden elegir las 60, 100 o las cartas que sea que hagan falta en el formato que van a jugar. Pueden escoger entre más de 15 000 cartas únicas y, por cada una de ellas, elegir la versión específica que quieren usar. El resultado es que no solo crean un mazo, sino que crean su mazo, que les representa personalmente. Esto significa que, cuando su mazo gana, ellos también lo hacen, porque su mazo ya no es solo una parte del juego, sino una extensión de ellos mismos.

Como diseñadores de juegos, tenemos que entender esta necesidad básica del ser humano. Los jugadores se sienten más unidos a las cosas que han creado ellos mismos, así de sencillo. La personalización no es solo una forma de crear contenido comunalmente, sino que es una manera de ofrecer a los jugadores las herramientas para que personalicen tu juego.

Lección 10

Para explicar esta lección tengo que enseñaros dos cartas. La primera es el Pacto del invocador, de Visión del futuro.

Este hechizo forma parte de un ciclo de cinco Pactos que pueden lanzarse sin pagar su coste de maná, pero con la condición de pagar el maná en el próximo turno o perder la partida. Yo comparo esta mecánica con el pago de un crédito: al principio no necesitas pagar nada, pero más adelante tienes que devolver el dinero. El Pacto del invocador permite sacar una criatura verde de tu biblioteca y ponerla en tu mano. Como no has tenido que pagar por el Pacto, incluso dispones de maná para lanzar la criatura que acabas de buscar.

La otra carta que necesito mostraros es la Mente de colmena, de la colección básica Magic 2010.

La Mente de colmena es un encantamiento que copia cualquier instantáneo o conjuro para los demás jugadores. Esta carta se diseñó para hacer un montón de cosas divertidas en partidas multijugador. La idea era que, si yo lanzaba una Adivinación para robar dos cartas, todos los demás jugadores también lanzarían una Adivinación y robarían sus dos cartas.

Pero claro, ¿qué sucede cuando combinas las dos cartas que os he mostrado? Bueno, pues primero lanzas la Mente de colmena y luego, cuando lanzas el Pacto del invocador, todos los demás jugadores lanzan su propio Pacto. Eso significa que todos buscarán una criatura verde en su biblioteca y la pondrán en su mano. Eso sí, no todos llevarán criaturas verdes en sus barajas, así que muchos ni siquiera se beneficiarán del efecto. Pero esa no es la parte interesante. Lo gracioso es que todos se endeudarán y tendrán que pagar 2GG en su próximo turno si no quieren perder la partida. Algunos ni siquiera tendrán manera de pagar el coste, mientras que otros quizá no dispondrán de 2GG en ese momento, así que todos esos jugadores perderán la partida en su próximo turno.

Lo fascinante de este combo de dos cartas es que sus piezas hacen dos cosas muy distintas cuando funcionan por separado. El Pacto del invocador te proporciona una criatura. La Mente de colmena copia hechizos. Por separado, ninguna de las dos puede conseguir que un jugador pierda la partida (bueno, ningún otro jugador), pero su efecto combinado permite generar un efecto completamente distinto. Y con esto llegamos a la siguiente lección:

Lección 10: Deja margen para que los jugadores exploren

Has ofrecido elecciones, detalles y personalización a los jugadores. Ahora es el momento de hablar sobre la presentación. Antes de convertirme en diseñador de juegos tenía un trabajo muy distinto: fui guionista de sitcoms en Hollywood. Un aspecto importante en ese trabajo son las denominadas "propuestas", que consisten en presentarte ante una sala llena de gente y vender tu idea para una historia. Las propuestas son tan fundamentales para los guionistas de Hollywood que primero necesitan hacer cursos para presentarlas mejor.

La regla más importante que aprendí en dichas clases fue la siguiente: no hables para el público, habla con él. Os contaré un truco muy útil que me enseñaron para conseguirlo. En vez de limitarte a contar al público el argumento de tu historia, cuéntales una parte y consigue que te hagan una pregunta. Luego cuéntales más detalles de la historia respondiendo a esa pregunta. ¿Por qué es útil este método? Porque a la gente le interesan más las cosas en las que pueden participar. Cuando consigues que el público te plantee una pregunta durante una propuesta, haces que se involucre en la conversación. Así les interesará conocer la respuesta a su duda.

En el diseño de juegos, esto significa que no siempre te conviene mostrar a los jugadores las cosas que quieren ver. Deja que las encuentren. Ofréceles elecciones, detalles y personalización, pero deja margen para que descubran cosas, porque si ellos las descubren, les interesarán más.

Lección 11

La mayoría de los empleados de Wizards of the Coast saben jugar a Magic, pero la mayoría de ellos no están en el departamento de I+D. Hace muchos años, en I+D nos dimos cuenta de que podíamos aprovechar aquel recurso. Cada vez que trabajábamos en una colección nueva, preparábamos una encuesta de raras. La idea es que los aficionados a Magic de toda la empresa echen un vistazo a las cartas raras y raras míticas de las colecciones en desarrollo. Luego les pedimos que evalúen las cartas del 1 al 10, donde el 1 significa que abrir cierta carta en un sobre no les haría ninguna gracia y el 10 significa que se emocionarían al verla.

Llevamos muchos años organizando encuestas de raras y el procedimiento mejora constantemente. Esta larga experiencia nos ha enseñado muchas cosas, como la que voy a contaros. Voy a formularla como una pregunta para que elijáis una respuesta antes de que os diga cuál es la correcta. Vale, imaginad que hacéis una encuesta con dos cartas. Una la puntúan solo con sietes, mientras que la otra recibe mitad unos y doses y mitad nueves y dieces. Suponiendo que solo podáis incluir una de las dos en vuestra colección, ¿cuál elegiríais? Meditadlo un poco y pasad al siguiente párrafo cuando escojáis la respuesta.

I+D ha llegado a la conclusión de que muchas veces conviene incluir la que recibe mitad unos y doses y mitad nueves y dieces. ¿Sabéis por qué? Porque es más importante causar impresiones fuertes que tratar de reducir la insatisfacción. Esto nos conduce a mi siguiente lección:

Lección 11: Si a todo el mundo le gusta tu juego pero nadie lo adora, fracasará

Os lo explicaré con una metáfora. Imaginad que vais a ir a una cita a ciegas. Antes de ir, pensáis en una serie de cualidades que son importantes para vosotros. De acuerdo, y ahora ¿qué preferiríais? ¿Que la otra persona tenga todas las cualidades que pensasteis, aunque no haya química, o que haya mucha química, pero sin que tenga todas las cualidades? La mayoría de la gente preferiría la segunda posibilidad. ¿Qué importa que una persona tenga pocas cualidades negativas si no tiene grandes cualidades positivas? El objetivo de una cita no es conocer a alguien con pocas características que no te agraden, sino a alguien con algunas cualidades que te entusiasmen. Puede que la cosa no funcione al final, pero es mucho más probable que así haya al menos una segunda cita.

Los jugadores no necesitan entusiasmarse con todo, pero sí que necesitan algo con lo que entusiasmarse. Tiene que haber un gancho que los atraiga a tu juego, algo que les encante. No te preocupes si los jugadores odian algo. Preocúpate si nadie adora nada. Las cosas que evocan respuestas fuertes casi siempre funcionan en ambos sentidos; es casi imposible conseguir que unos jugadores adoren algo sin hacer que otros lo odien. De hecho, algunos jugadores disfrutan odiando lo que otros adoran. En conclusión, no te preocupes por evocar una respuesta negativa y preocúpate por evocar respuestas fuertes.

Lección 12

Nuestra siguiente lección nos lleva de vuelta a mayo de 2012 y la colección Avacyn restituida. En ella presentamos a un Planeswalker diabólico llamado Tibalt. Para entonces ya habíamos creado a bastantes Planeswalkers y algunos costaban tres manás, otros cuatro, algunos cinco e incluso los había de seis, pero nunca habíamos diseñado a uno que costara dos. ¿Y si hacíamos que Tibalt fuese el primer Planeswalker por dos manás? Es importante señalar que el coste de dos manás no tenía nada que ver con el personaje. Solo lo planteamos así para ver si podíamos hacerlo.

Tibalt salió a escena... y se pegó un auténtico trastazo. Fue demasiado difícil crear un Planeswalker por dos manás que tuviera el nivel de eficacia que se espera de un Planeswalker (más tarde creamos Planeswalkers de dos caras en Magic Orígenes, que empiezan siendo criaturas y tienen que cumplir una condición para transformarse, lo que nos permitió crear Planeswalkers buenos con costes bajos). Los jugadores se llevaron una gran decepción y Tibalt se convirtió en el Planeswalker peor valorado de todas nuestras encuestas. Esto da pie a la siguiente lección:

Lección 12: No diseñes para demostrar que puedes hacer algo

La gente con oficios creativos suele tener un gran ego, porque hace falta ego para dar forma a algo. Tener ego está bien, pero no puedes dejar que sea lo que te motive. Recuerda que el objetivo de los juegos bien diseñados es "proporcionar una experiencia óptima para un público objetivo". Tus decisiones tienen que estar al servicio del juego, no de ti mismo. Pregúntate lo siguiente: ¿esta decisión me ayuda a moldear una experiencia óptima para mi público, o la estoy tomando por una necesidad de autosatisfacción? Si la respuesta es esto último, entonces actúas por el motivo equivocado.

La gente que crea juegos disfruta jugando. Es muy fácil ver la creación de juegos como un juego en sí misma. Sin embargo, divertirte, desafiarte o demostrar de qué eres capaz no son motivos fundamentales para hacer algo. Tienes que analizar tus motivaciones y asegurarte de que te mueves para dar al juego lo que necesita, no para usarlo como un medio con el que demostrar algo sobre ti mismo. De todas mis veinte lecciones, esta probablemente fuese la más difícil de aprender.

Lección 13

Esta lección se remonta a 2004 y la colección complementaria Unhinged. Para aquellos que no conozcan las colecciones Un-, son colecciones con borde plateado (por lo que no pueden usarse en torneos) que están diseñadas para ser graciosas y usar temáticas y mecánicas que no podríamos o no querríamos utilizar en colecciones normales de Magic. Nuestro juego puede parecer muy competitivo, así que creamos Unhinged (y anteriormente Unglued) para recordar a los jugadores que Magic también busca ser divertido.

En Unhinged creé una mecánica llamada "gotcha". Os explicaré cómo funcionaba. Si tenías en el cementerio una carta con la mecánica "gotcha" y tu oponente hacía una cosa específica, podías decir "gotcha" y regresar la carta a la mano. Básicamente, la idea era que las cartas con "gotcha" añadiesen parámetros extraños al comportamiento de los jugadores.

Unas cuantas de ellas se disparaban si los oponentes decían ciertas palabras habituales en Magic. Otra carta se fijaba en si el oponente se tocaba la cara. Otra comprobaba si tocaba la mesa. Otra comprobaba si decía un número. Otra comprobaba si jugueteaba con las cartas de su mano. Una incluso comprobaba si se reía.

El problema que no detectamos hasta publicar la colección era que la mejor forma de no ser víctima de las cartas con "gotcha" era dejar de hacer cosas. Dejar de hablar, de moverte y de reír. Así es: la colección diseñada para hacer que Magic fuese más divertido tenía una mecánica que te castigaba por hacer cosas que normalmente harías si querías divertirte. Eso hizo que aprendiera la siguiente lección:

Lección 13: Haz que las cosas divertidas también sean la estrategia correcta para ganar

La tarea de encontrar los elementos divertidos no debe recaer en los jugadores. Tu trabajo como diseñador de juegos es mostrar los aspectos divertidos para que los jugadores siempre los encuentren. Cuando los jugadores se sientan a echar una partida, existe una promesa implícita por parte del diseñador: si los jugadores hacen lo que el juego les pide, se divertirán. La mayoría de los jugadores harán lo que el juego les diga para lograr el objetivo deseado (normalmente, ganar), incluso si esas cosas no son divertidas. Cuando la partida termina, si los jugadores no han disfrutado, echarán la culpa al juego... ¡y con razón!

Tu trabajo como diseñador de juegos es asegurarte de que el sistema necesario para ganar sea la mismísima cosa que hace divertido el juego. La diversión no puede ser un factor tangencial: tiene que ser el componente principal de tu experiencia de juego. Esta cuestión es importantísima. No puedes esconder la diversión y contar con que los jugadores irán en su busca. Esa no es su tarea. Esa tarea recae en ti, como diseñador del juego; tú tienes que guiar a los jugadores hacia la diversión.

Trece menos, quedan siete

Ya hemos visto dos tercios de las lecciones. Como siempre, me encantaría saber qué pensáis de este artículo o del diseño de juegos en general. Podéis decírmelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la última parte de Veinte años, veinte lecciones.

Hasta entonces, espero que siempre encontréis la parte divertida de los juegos a los que juguéis.


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