Veinte años, veinte lecciones — Parte 3

Posted in Making Magic on 13 de Junio de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

El pasado marzo participé en la Game Developers Conference de San Francisco, donde di una charla acerca del diseño de juegos. En las dos semanas anteriores y en esta he convertido la charla en una serie de artículos (aquí tenéis la parte 1 y la parte 2). Esta es la tercera y última entrega de la serie. Obviamente, si no habéis leído las dos anteriores, os recomiendo que empecéis por ellas, porque en este texto se da por hecho que las habéis leído. Aclarado esto, continuemos con las lecciones:

Lección 14

La historia de esta lección se remonta a abril de 2010 y la expansión Levantamiento de los Eldrazi. Se trataba de la tercera parte del bloque Zendikar, pero era una colección grande que reiniciaba las mecánicas. El gran motivo para ese cambio era un suceso muy importante en la historia: los tres titanes eldrazi, unos seres antiguos y misteriosos, habían escapado de su prisión y ahora sembraban la destrucción en Zendikar. Uno de los objetivos principales del diseño de esta colección era tratar de retratar a los Eldrazi y sus progenies. Los Eldrazi tenían tres características principales que queríamos plasmar: eran gigantescos, sobrenaturales y voraces.

Una de mis creencias como diseñador de Magic dice que "si una temática no se usa a nivel común, no es una temática". Eso significaba que las características mencionadas necesitaban aparecer en las criaturas eldrazi comunes. Esta anécdota se centra en una de ellas: el Triturador de Ulamog.

El Triturador de Ulamog era gigantesco. Era una 8/8 a nivel común; normalmente, una criatura de ese tamaño habría sido infrecuente, rara o rara mítica. También era sobrenatural. La carta era incolora sin ser un artefacto, tenía un flamante marco transparente y su ilustración mostraba una criatura muy extraña. Y era voraz. Tenía la mecánica de aniquilador, que obligaba al oponente a sacrificar dos permanentes cada vez que atacaba, lo que era brutal en juego. Estábamos convencidos de que habíamos creado un Eldrazi común que daría a entender cómo eran aquellos seres.

En todas las colecciones organizamos sesiones de pruebas con empleados de Wizards ajenos a I+D para ver cómo reaccionan ante las cartas. En el caso del Triturador de Ulamog, muchas veces lo ponían en el campo de batalla y no hacían nada con él. De hecho, aquello era habitual con todos los Eldrazi, incluso con los incoloros, que eran muy grandes y tenían aniquilador. Los habíamos creado para que resultaran devastadores, pero los jugadores de pruebas no atacaban con ellos.

¿A qué se debía? La respuesta es que los jugadores con menos experiencia suelen tener miedo de tomar decisiones incorrectas que les hagan perder sus criaturas. Por eso, a veces dudan si les conviene atacar. Como los Eldrazi eran grandes y tenían costes elevados, los campos de batalla se llenaban de criaturas antes de que ellos entraran en juego. Es intimidante atacar con una criatura que puede morir si la bloquean varias criaturas, aunque sea una 8/8. Sin embargo, creíamos que en este caso no sería un problema, porque atacar con criaturas grandes con aniquilador casi siempre beneficia al agresor. Ojalá los jugadores lo hubieran entendido.

Después de darle vueltas al asunto, se me ocurrió una solución y añadí una línea de texto al Triturador de Ulamog.

Obligué a los jugadores a atacar con el Triturador de Ulamog. Ahora ya no había ninguna decisión que tomar. Así, cuando atacaran, se darían cuenta de lo beneficioso que era y aprenderían que atacar con los Eldrazi no era una mala opción. La clave para ayudarles a superar aquel obstáculo fue apretarles las tuercas, lo que nos lleva a la siguiente lección:

Lección 14: No tengas miedo de ser directo

A menudo menciono que diseñar Magic me parece un arte. Y claro, los artistas tienden a preferir la sutileza. Les enseñan a mostrar sin explicar y ellos aprenden que el tacto es una de las cosas que hace que el arte sea especial. Pero hay un problema: a veces, la sutileza no funciona. Muchas veces, la gente puede pasar por alto las cosas obvias.

Por poner un ejemplo de Magic, las palabras clave nos sirven para enfocar la atención de los jugadores hacia las mecánicas, lo que les ayuda a centrarse. En octubre de 1999 publicamos la colección Máscaras de Mercadia, donde había rebeldes y mercenarios que podían tutorear criaturas de la biblioteca y cambiahechizos que podían convertir cualquier carta de tu mano en un hechizo específico. Sin embargo, esas mecánicas se basaban en los tipos de criatura y no utilizaban palabras clave. El resultado fue que los jugadores protestaron porque Máscaras de Mercadia no tenía mecánicas nuevas. Es decir, las palabras clave se habían asociado tanto a las mecánicas que, cuando separamos ambos elementos, los jugadores pasaron por alto este elemento tan obvio de la colección.

En ocasiones, para que el público entienda una cosa, tienes que estar dispuesto a ser directo. Muy a menudo es mejor dejar que el público descubra las cosas por sí mismo, pero tienes que darte cuenta de que eso no funciona siempre. Testear tu juego con otra gente es fundamental porque te ayuda a entender en qué puntos no se entienden tus intenciones. Me gusta pensar que mis recursos creativos son una caja de herramientas y sé que a veces no necesito más que un buen martillo.

Lección 15

Para ayudaros a entender la siguiente historia, primero necesito hablaros de los perfiles psicográficos de los jugadores. Cuando llegué a Wizards, I+D se centraba mucho en el componente matemático y veía el diseño como un ejercicio de cálculos y combinatoria. A mí me interesaba abordar el diseño desde la perspectiva de la psicología. ¿Qué buscaban los jugadores en nuestro juego? Decidí utilizar un método que había aprendido en las clases de publicidad y creé tres perfiles psicográficos para explicar por qué la gente jugaba a Magic. Bauticé aquellos perfiles como "Timmy", "Johnny" y "Spike" (años después creé sus equivalentes femeninos: Tammy acompañaría a Timmy y Jenny iría con Johnny; en cuanto a Spike, la verdad es que conocía a más chicas con ese apodo que chicos).

He escrito varios artículos acerca de este tema (el original y su continuación), pero os resumiré los rasgos de cada perfil:

Timmy y Tammy juegan para sentir experiencias. Puede ser la adrenalina de jugar con criaturas grandes, la emoción de que ocurra algo alocado e inesperado o la alegría de pasar el rato con sus amigos. Timmy y Tammy juegan porque se sienten bien al hacerlo.

Johnny y Jenny juegan para expresarse. Magic es un juego que ofrece mucha libertad de acción a su público. Johnny y Jenny se centran en ese lado creativo porque les permite utilizar el juego como medio para decir algo sobre sí mismos, porque les permite revelar un aspecto de su personalidad.

Los Spikes juegan para demostrar algo. Magic es un juego muy complejo. Es el medio perfecto para quienes quieren buscarse un desafío y demostrarse a sí mismos (o demostrar a los demás) de qué son capaces. Los Spikes juegan para ponerse a prueba y superarse a sí mismos.

Todo esto es fundamental para la siguiente historia, que se remonta a octubre de 2005 y la Rávnica original. En esa colección diseñamos la siguiente carta:

Veamos qué podrían pensar los tres tipos de jugadores sobre esta carta. Para empezar, a Johnny y a Jenny no les va a interesar, así que nos olvidamos de ellos. Timmy y Tammy leerán la carta y se fijarán en que hay que lanzar una moneda. Eso les gusta, porque es aleatorio, divertido y emocionante. Los Spikes verán dos resultados equilibrados. Ambos son muy distintos, pero ninguno es necesariamente peor que el otro. Saber utilizar las dos posibilidades requiere habilidad y a los Spikes les gustan las cartas que premian la habilidad.

Ahora intercambiemos las características. A Timmy y Tammy no les apasionan los resultados equilibrados, sino la expectación de lanzar una moneda; prefieren el drama y la aleatoriedad. En cambio, a los Spikes no les entusiasma lanzar una moneda; prefieren que la habilidad sea importante y no les interesa la posibilidad de perder por culpa de un factor aleatorio.

Al final, Timmy y Tammy odiaron al Centinela de lava porque era una carta con un lanzamiento de moneda que no creaba un momento de expectación, mientras que los Spikes odiaron al Centinela de lava porque dejaba en manos del azar una decisión que habría sido interesante y requería habilidad. En conclusión, el Centinela de lava no encantó a nadie porque, en su intento de contentar a dos grupos diferentes, no agradó a ninguno. Esto nos lleva a la próxima lección:

Lección 15: Diseña cada componente pensando en su público objetivo

Cuando intentas contentar a todo el mundo, a menudo no contentas a nadie. No todos los jugadores buscan lo mismo en tu juego. Es importante comprender qué clases de cosas distintas quieren tus jugadores, para así entender qué clases de jugadores tienes. Cuando diseñas cualquier componente, necesitas tener claro a qué parte de tu público está dirigido y enfocarlo a ese sector. Si el componente no gusta a otros jugadores, no importa, porque no es para ellos.

Cuando creas algo, sientes el deseo de intentar complacer al mayor público posible, pero eso conviene hacerlo a nivel general, no con los elementos específicos. La forma de contentar a la mayor cantidad posible de jugadores consiste en comprender qué sectores de público tiene tu juego, para luego crear componentes que satisfagan a esos sectores. Conseguir que cada tipo de jugador disfrute con una parte de tu juego es más importante que intentar agradarles con todo. Eso significa que, cuando trabajas a nivel específico en los componentes, es crucial entender a qué sector del público está enfocado cada uno, para así diseñarlo pensando en ese público. De esa manera, cada individuo descubrirá en tu juego una parte que les haga pensar "¡esto es lo mío!".

Lección 16

La siguiente historia tuvo lugar en agosto de 1999, con la colección complementaria Unglued. Unglued se diseñó como una colección cómica que rompía con las reglas y fue la primera en utilizar borde plateado, por lo que se hizo específicamente para que no se pudiese utilizar en torneos. La(s) carta(s) más popular(es) de la colección fue(ron) esta(s):

Os presento al B.F.M. (Big Furry Monster, o Gran Monstruo Peludo), una criatura tan inmensa que no cabía en una sola carta. Para lanzarlo necesitabas tener ambas mitades en la mano, pero así podías juntarlas y tener un monstruo gigantesco en el campo de batalla. Un año más tarde empecé a trabajar en Unglued 2 (una colección que jamás llegó a salir, como conté aquí y aquí). Se me ocurrió que, si a los jugadores les había gustado aquella carta tan grande que necesitaba dos cartas para formarla, ¿por qué no ir en sentido contrario y crear cartas de Magic tan pequeñas que cupiesen en una sola carta? Las bauticé como cartas partidas.

Unglued 2 se paralizó y las cartas partidas parecían destinadas a acabar en el olvido, hasta que un año más tarde me incorporé al diseño de Invasión y me di cuenta de que aquel bloque multicolor sería estupendo para estrenar las cartas partidas. Se las mostré a Bill Rose, el líder de diseño de Invasión, y le gustaron tanto que las incluyó en el expediente. También se las enseñé a Richard Garfield y él opinó lo mismo: que eran interesantes. Sin embargo, aparte de Bill y Richard, ningún otro compañero en toda la empresa las vio con buenos ojos.

Cuando llegó el primer día del desarrollo, Henry Stern, el director de desarrollo de Invasión, intentó cargárselas. Otros miembros de I+D intentaron cargárselas. El departamento de marca también quiso cargárselas. He de decir que todos ellos querían hacerlo por el bien del juego. Había gente preocupada por que las cartas partidas se alejaran demasiado del aspecto habitual de las cartas de Magic. Otros temían que pudieran percibirse como un intento desesperado por ser originales. Fuese cual fuese el motivo, nuestros compañeros estaban realmente convencidos de que cargarse las cartas partidas era la decisión correcta.

Bill y yo libramos una ardua batalla para conservarlas en el expediente. Poco a poco convencimos a la gente para que se uniera a nuestra causa y, cuando la colección estuvo lista para enviar a la imprenta, la mayoría de Wizards estaba a favor de publicarlas. Al final, las cartas partidas tuvieron una acogida entre vítores. El público estaba encantado con ellas y las encuestas revelaron que eran la "mecánica" más popular de la colección.

Esta historia nos conduce a la siguiente lección:

Lección 16: Ten más miedo de aburrir a tus jugadores que de plantearles un reto

En mis 20 años trabajando en Wizards he tenido muchas ideas innovadoras. Cada vez que ocurría, alguien salía del taller muy enardecido y resuelto (normalmente eran bastantes personas) y me decía todos los motivos por los que mis ideas inusuales eran malas. "¡No puedes hacer eso!". "¡Es demasiado arriesgado!". "¡Esto perjudicaría al juego!".

También he creado un montón de mecánicas aburridas, pero muy poca gente ha tenido determinación e ímpetu para impedirme crear esas mecánicas. ¿Sabéis por qué? Porque la gente tiene más miedo de plantear un reto a los jugadores que de aburrirlos. Sin embargo, yo creo que debería ser al revés. Cuando pruebas una idea grandiosa y esta fracasa, los jugadores te perdonan porque se dan cuenta de que has intentado hacer algo impresionante. Respetan tu intención. Se quedan a tu lado para ver qué será lo siguiente que hagas. En cambio, si aburres a tu público, no hay tal perdón, porque cometer el mismo error no es lo mismo que cometer uno nuevo. Cuando aburres a tus jugadores, se sienten molestos contigo y a veces dejan de jugar.

Los diseñadores de juegos nos enfrentamos a una situación especial. Plantear retos a los jugadores no es el mayor peligro: el mayor peligro es no correr riesgos.

Lección 17

Esta historia se remonta a octubre de 2005 y el bloque Rávnica original. Yo tenía claro que nuestro objetivo era diseñar el segundo bloque multicolor, pero era importante que no pareciese un refrito del primero, Invasión, que había tenido una acogida sensacional cinco años antes. Necesitaba encontrar una temática que tuviera sentido para un bloque multicolor, pero que siguiese un rumbo muy distinto del de Invasión.

Empecé por recordar cuál había sido la temática de Invasión, que era "juega todos los colores que puedas". Nuestro primer bloque multicolor había impulsado a los jugadores a utilizar mazos de cuatro o cinco colores, lo que había sido muy inusual hasta entonces. "Vale", pensé, "¿y si enfoco este bloque en el sentido opuesto? ¿Y si, en vez de jugar todos los colores posibles, lo mejor fuese jugar el mínimo posible?". Como el bloque iba a ser multicolor, eso significaba que a los jugadores les convenía usar exactamente dos colores (menos de dos sería monocolor).

Para maximizar las opciones de juego, establecí la norma de que las diez combinaciones bicolores recibirían el mismo trato, para así explorar todo el espacio de diseño posible. Brady Dommermuth, del equipo creativo, recogió la idea de las diez combinaciones bicolores y elaboró el concepto de los gremios. Eso le llevó a desarrollar el trasfondo de un mundo urbano. La idea de los gremios me gustó mucho y a partir de ella creé la estructura de cuatro, tres y tres gremios en cada colección, por lo que cada gremio solo aparecería en una expansión del bloque.

Rávnica tuvo inmediatamente una acogida excepcional entre los jugadores. Los gremios y el mundo urbano les encantaron; de hecho, este es uno de los planos más populares que jamás hayamos creado (si no el más popular). Además, nadie lo confundió con Invasión en ningún momento. Esto nos lleva a la siguiente lección:

Lección 17: No necesitas cambiar muchas cosas para cambiarlo todo

Mi metáfora para explicar esta lección se inspira en los guisantes congelados. A mí no se me da especialmente bien cocinar, pero mi mujer, Lora, tiene mucha maña para ello. Por eso, cuando ella prepara la cena, yo casi siempre me encargo de las verduras. Las tenemos congeladas, así que mi trabajo consiste en ponerlas a cocer. Preparo todo tipo de verduras, pero en esta metáfora voy a usar los guisantes como ejemplo. La cuestión es que siempre hago lo mismo. Primero pongo el agua a hervir y echo unos cuantos guisantes, pero veo que no son suficientes y decido echar unos cuantos más. Nada, siguen siendo pocos, así que añado más. Cada vez que echo un vistazo a la olla, me pregunto si de verdad serán suficientes y echo un puñado más. Y luego otro. Lo hago tantas veces que me da un poco de vergüenza admitirlo. Al final, siempre me paso con los guisantes.

Creo que a muchos diseñadores les ocurre con los componentes de sus juegos lo mismo que a mí con los guisantes: nunca tienen claro cuándo son suficientes, así que continúan añadiendo más, hasta que al final se pasan y surgen los problemas. Se genera más complejidad para los jugadores. Se enturbia el mensaje del juego. Se desperdician recursos que podrían utilizarse más adelante.

Por ese motivo he empezado a abordar el diseño de juegos desde una perspectiva un poco distinta. En vez de preguntarme "¿cuánto necesito añadir?", me pregunto "¿cuál es el mínimo que necesito añadir?". Este cambio de perspectiva es importante porque el objetivo de todo diseñador de juegos (y de todo artista) es quitar todo lo posible de su juego hasta que no se pueda quitar nada más; hasta que el juego tenga solo los componentes esenciales para funcionar. En resumen, necesitas la cantidad justa de guisantes.

Lección 18

Todas las semanas escribo un artículo para mi columna. Como la estáis leyendo ahora mismo, voy a dar por hecho que estáis al tanto de este detalle. Algunas semanas son temáticas y tengo que escribir algo relacionado con un tema. Otras son de temática libre y puedo escribir sobre lo que me apetezca. Entre esos dos tipos, ¿cuál creéis que supone un mayor reto? ¿Las semanas temáticas o las de temática abierta?

La respuesta son las semanas de temática abierta. Las semanas temáticas son restrictivas y me obligan a explorar temas que, de lo contrario, quizá no exploraría. Por ejemplo, el artículo que más me gusta de todos los que he escrito jamás es "To Err Is Human", el primero de mi serie Topical Blend, donde pido al público que me diga un tema relacionado con Magic y otro no relacionado con Magic, para luego combinarlos en un texto. En el caso de "To Err Is Human", el tema de Magic eran mis diez mayores errores de diseño, mientras que el tema no relacionado con Magic eran las chicas (si nunca habéis tenido el placer de leer este artículo, haced clic aquí, aunque está en inglés). El caso es que, sin ayuda, jamás se me habría ocurrido escribir ese artículo. Obligarme a explorar una idea nueva me sirvió para crear un texto muy especial.

Esto nos lleva a la siguiente cuestión. ¿Qué es más difícil de diseñar? ¿Una colección con una temática definida o una colección de temática abierta? La respuesta es la misma: la colección de temática abierta. Las colecciones definidas me empujan en direcciones que nunca había explorado, mientras que las colecciones de temática abierta suelen llevarme a lugares que ya he visitado. De ahí nace la siguiente lección:

Lección 18: Las restricciones fomentan la creatividad

De todas mis lecciones, esta es la que más asocian conmigo. De hecho, si me leéis desde hace tiempo, habréis leído esta afirmación unas cuantas veces. Esta lección está relacionada con uno de los mitos sobre la creatividad. Mucha gente cree que, cuantas más opciones haya disponibles, más creativa puede ser una persona. Esta idea es un mito porque contradice algunas de las cosas que sabemos sobre el funcionamiento del cerebro. El cerebro es un órgano increíble. Es muy inteligente. La mayoría de los cerebros, cuando les piden que resuelvan un problema, consultan sus bancos de datos y se preguntan "¿he hecho esto antes?". Si la respuesta es afirmativa, el cerebro resolverá el problema de la misma forma que la vez anterior.

Este comportamiento es eficiente en la mayoría de situaciones y te evita tener que aprender de nuevo una tarea cada vez que vas a hacerla. Sin embargo, esto es un problema para el pensamiento creativo. Si siempre usas las mismas vías neuronales, llegas a las mismas soluciones, pero ese no es tu objetivo si ejerces un oficio creativo. Os explicaré el truco que he aprendido para evitar que eso ocurra. Si queréis que vuestro cerebro explore nuevos caminos, empezad desde alguna idea que nunca hayáis usado como punto de partida. Este es el motivo por el que procuro que todas las expansiones tengan un punto de partida distinto. Eso nos obliga a pensar de maneras distintas y genera nuevos problemas que resolver, lo que da pie a nuevas ideas y soluciones. En otras palabras, las restricciones no son un obstáculo, sino una herramienta muy útil. Como veis, las restricciones pueden ayudaros a ser más creativos.

Lección 19

Una de mis muchas responsabilidades es la de actuar como representante del juego. Para ello tengo presencia en diversos medios, incluidas las redes sociales. Estoy activo en varias plataformas (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram) y tengo más de 80 000 seguidores. Sin embargo, el medio donde soy más activo es Blogatog, mi blog de Tumblr. Llevo cuatro años utilizándolo y en ese período he respondido a más de 60 000 preguntas. Como veis, interactúo mucho con los jugadores, lo que me ha llevado a aprender la siguiente lección:

Lección 19: A tu público se le da bien identificar los problemas, pero no resolverlos

Mi metáfora para esta lección es una consulta con el médico. ¿Qué es lo primero que hacen siempre los médicos? Preguntarte cómo te encuentras. ¿Por qué lo hacen? Porque tú eres el experto en ti mismo. Nadie sabe mejor que tú cómo te encuentras. Sin embargo, los médicos no te preguntan qué puedes hacer para curarte, porque ellos están más capacitados para encontrar la solución. En el diseño de juegos ocurre lo mismo.

Tus jugadores entienden mejor que tú las sensaciones que les da el juego. Les resulta más fácil distinguir cuándo has hecho algo mal y son muy hábiles detectando problemas, pero no están tan capacitados para resolverlos. Ellos no conocen las restricciones que debes respetar ni los requisitos que debes cumplir. Ellos ven el juego desde su perspectiva, pero tu trabajo es comprender la perspectiva de todos los jugadores. Por tanto, consulta a tu público para saber qué problemas tiene tu juego, pero ten cuidado con las soluciones que te propongan.

Lección 20

Para preparar mi charla, fui añadiendo todas las lecciones en un panel.

Al fijarme en él, empecé a darme cuenta de un detalle importante: las lecciones no eran independientes. Pensar en una lección hacía que me acordara de otras. ¿Dejar que los jugadores se sientan dueños del juego no es una forma de apoyar la naturaleza humana? ¿Plantear retos a los jugadores no incrementa la probabilidad de que adoren el juego? ¿Acaso los detalles no son otro aspecto que los jugadores pueden explorar? Si dejas de confundir lo interesante con lo divertido, ¿no es más fácil conseguir que la parte divertida sea la estrategia correcta para ganar? Cuanto más observaba el panel, más conexiones encontraba.

Y así es como llegué a mi última conclusión:

Lección 20: Todas las lecciones están conectadas

Mientras repasaba cada lección, empecé a ver que estaban relacionadas unas con otras y entonces me di cuenta de que no eran en absoluto independientes, sino que formaban una gran red de lecciones conectadas. Se me ocurrió cambiar el nombre de la charla por "Veinte años, una complejísima perspectiva holística e interconectada sobre el diseño de juegos", pero creo que no habría tenido tanto gancho.

Y aquella era la lección final: todo lo que había aprendido formaba parte de un conjunto.

Veinte años en preparación

Espero que hayáis disfrutado con esta versión en texto de mi charla. Como dije en la primera parte, mi conferencia está disponible en YouTube, así que podéis verla si os interesa. La respuesta ha sido fenomenal hasta ahora, pero me interesa seguir conociendo vuestras opiniones. ¿Qué os ha parecido? Podéis contármelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que daremos comienzo a las previews de Luna de horrores.

Hasta entonces, espero que mis veinte lecciones os ayuden a aprender otras nuevas.


"Drive to Work #338—The Gathering"

En otoño de 1995, Magic organizó en Nueva York el mayor evento jamás visto hasta la fecha para celebrar la única y exclusiva Presentación de Tierras Natales. El evento se llamó "The Gathering" y no salió tan bien como se había planeado. Con los años me he dado cuenta de que muy poca gente conoce esta historia. Hasta hoy, claro está.

"Drive to Work #339—Supertypes"

En este podcast hablo acerca de los seis supertipos de cartas que hay en Magic. Supongo que mucha gente se preguntará "¿hay seis?" o "¿qué son los supertipos?". Hoy responderé a ambas cuestiones.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 2 by, Mark Rosewater

La semana pasada empecé a contar cómo se diseñó Kaldheim. He estructurado esta historia a partir de los ocho puntos que anotamos durante nuestra primera reunión, en la que planteamos qué ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 1 by, Mark Rosewater

Bienvenido sea todo el mundo a mi primer artículo de adelantos de Kaldheim. Esta semana y la siguiente, voy a contar la historia de cómo se diseñó esta colección y a desvelar una carta in...

Learn More

Artículos

Artículos

Making Magic Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All