Dio Faraone, Nicol Bolas, sta tornando! Saremo degni di essere sacrificati.
Ho fatto parte sia del team di progettazione che del team di sviluppo di L'Era della Rovina. Ero il membro della "consegna" e ho avuto la responsabilità addizionale di trasmettere la visione del team di progettazione guidato da Shawn Main al team di sviluppo guidato da Ian Duke. Avendo fatto parte di entrambi i team, le mie idee sono profondamente radicate nell'esperienza (compresa la mia carta di anteprima) e nell'ottenimento di una maggiore esperienza Limited di L'Era della Rovina di chiunque altro (per ora!).
Tutti i viventi devono morire
Abbiamo voluto che L'Era della Rovina e la grande entrata di Nicol Bolas portassero a un cambiamento oscuro rispetto allo splendente e dorato Amonkhet, con i suoi monumenti e il Luxa. Uno di questi cambiamenti oscuri è relativo alle divinità.
Mark Rosewater ha parlato della geometria della "stirpe delle divinità" nel suo articolo di anteprima di Hazoret la Fervente. In breve, la storia inizia con il desiderio di presentare la mitologia greca in chiave Magic. Le basi della mitologia cercano di dare una risposta alle grandi domande che gli umani si pongono riguardo al mondo... domande del tipo “come siamo arrivati qui?” e “perché le cose accadono?”. Abbiamo voluto che quelle divinità... un intero pantheon... coprissero tutte quelle domande; esisteva una specifica divinità per ogni preghiera: cibo, salute, malattia... così è nato il primo ciclo di creature con tipo Dio di Magic... un ciclo di mitiche monocolore in Theros:
Anche la mitologia egizia ha richiesto la presenza di divinità. Meno oggetti di venerazione o dedicate a rispondere alle preghiere e più esistenti allo scopo di spingere i cittadini a dimostrare il loro valore. Nella realizzazione delle cinque divinità monocolore di Amonkhet abbiamo deciso di mantenerci vicini a Theros a livello meccanico:
Alle divinità di Theros sono poi seguite le dieci divinità "minori" a due colori di Figli degli Dei e Viaggio verso Nyx:
Questo è il momento in cui la storia ha un cambiamento. Abbiamo molti personaggi e molte carte splendide che ci raccontano una storia epica, introducendo in modo deciso il tipo di creatura "Dio". In Keranos si trova Zeus, in Ephara si trova Atena e così via. Tuttavia, quindici divinità sono sembrate troppe. Queste sono carte particolari, per creature indistruttibili. È stato difficile realizzare carte "nettamente divertenti" che non lasciano quasi mai il campo di battaglia, in grande numero, con l'impatto previsto di una rara mitica.
Abbiamo deciso di semplificarci il lavoro e di allontanarci da quella stirpe nella creazione di ciò che sarebbe venuto dopo le divinità monocolore di Amonkhet. Inoltre, L'Era della Rovina sarebbe stata una singola espansione, quindi avevamo metà delle occasioni rispetto a Figli degli Dei e Viaggio verso Nyx insieme. Invece di realizzare altre dieci divinità, abbiamo deciso di averne solo tre... le "divinità della rovina” dei colori Grixis (blu-nero, nero-rosso e blu-rosso). Abbiamo pensato che questa scelta avrebbe trasmesso ancor di più il dominio completo di Nicol Bolas sul piano. Ognuna di queste divinità è responsabile della propria "Era" di rovina nel piano che Bolas ha per Amonkhet. Oggi vi presenterò una di queste tre divinità.
Liberati da queste spoglie mortali
Tutti i monumenti splendenti, le risorse vivaci e la seducente natura di Amonkhet sono protette da una barriera nota come Hekma.
All'esterno dell'Hekma si trova un vasto deserto ardente, nel quale scorrazzano zombie e altri terribili orrori.
L'Hekma è l'unica barriera che impedisce agli zombie e alle tempeste di sabbia di entrare. Una delle "Ere" della rovina... l'Era della Promessa... segna il momento in cui la divinità blu-rossa distrugge l'Hekma e permette alle sabbie, al sole e ai non morti di riversarsi sulla civiltà. Signore e signori, vi presento La Locusta Divina:
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La Locusta Divina è una delle tre nuove divinità di L'Era della Rovina (senza contare il Dio Faraone in persona, Nicol Bolas). Ci sono molte differenze tra queste tre nuove divinità e quelle monocolore di Amonkhet. Eccovi un riassunto:
Cinque divinità monocolore di Amonkhet | Tre divinità Grixis di L'Era della Rovina |
Indistruttibile | Torna in mano quando muore |
Restrizioni su attacco e blocco | Nessuna restrizione |
Attivazioni che possono aggirare la restrizione | Attivazioni che possono innescare la carta |
Tre o quattro mana | Cinque o sei mana |
Questi sono alcuni dettagli sui motivi delle differenze:
Non vogliamo realizzare troppe carte con gli stessi elementi. Prevediamo di realizzare altre divinità in futuro e troppi elementi identici consecutivi creerebbero aspettative e risulterebbe poi più difficile applicare dei cambiamenti. Abbiamo deciso di modificare un po' le divinità intenzionalmente.
Ci si immagina che le divinità siano immortali, ma non è molto divertente giocare sempre contro qualcosa che è indistruttibile. L'abilità è ottima per realizzare minacce che hanno un elevato costo di risorse per essere lanciate (Capitano Zoccolo di Pietra) o carte che richiedono un tempo lungo per portare a vantaggi (Reattore di Darksteel). Combinare indistruttibile e i bassi costi di mana di Rhonas e Kefnet che rimangono sul campo di battaglia fin dall'inizio (e spesso) ci obbliga a modificare le rimozioni, in modo che indistruttibile abbia un impatto inferiore, conseguenza che andrebbe contro l'obiettivo di renderle indistruttibili.
Le divinità Grixis non riguardano la venerazione dei cittadini, il merito, le aspirazioni o il bene comune. Sono relative all'annientamento del piano, in base ai misteriosi intrighi di Bolas. Possono attaccare e bloccare impunemente. A questo scopo, le abbiamo spostate un po' più in alto nella curva di mana, in modo che possano essere in grado di avere un impatto cruciale sulle partite di Magic anche da sole. Inoltre, la clausola "torna in mano quando muore" non darebbe l'idea di una salvezza se fossero facili da lanciare come quelle monocolore. Volevamo una struttura del gioco diversa rispetto a quella offerta da indistruttibile.
In particolare, La Locusta Divina evoca uno sciame di locuste perché è un effetto adatto alla trama. Le pedine hanno volare e rapidità perché sono sia blu che rosse. C'è un'abilità innescata dalla pescata perché, in quel periodo, mi sono accorto che la Tutela della Sfinge era popolare in Standard e Niv-Mizzet, il Mentefiamma è sempre stato popolare in Commander. Sia il blu che il rosso hanno effetti di saccheggio, quindi quella è diventata l'attivazione (che, non è un segreto, crea un insetto!). Infine, la divinità stessa vola perché è una locusta. Abbiamo deciso di assegnarle un costo di mana di 4UR e valori di 4/4 dopo aver vinto partite su partite in Limited con numeri ancora più forti... ha proprio un effetto mitico e divino sulla partita!
Se state pensando al formato Standard, una delle sue molte combo prevede di creare un insetto ogni volta che cicliamo una carta.
Se state mettendo insieme un nuovo mazzo Commander, vi faccio notare che ottenete due insetti ogni volta che spostate la Morsa Cerebrale su un insetto.
Infine, i giocatori più scaltri potrebbero già aver notato che La Locusta Divina non riesce davvero a distruggere una Protezione dell'Hekma sul campo di battaglia come la storia ci racconta. La Protezione dell'Hekma è infatti molto valida nel fermare La Locusta Divina e tutti gli insetti! Abbiamo valutato alcune idee, ma al massimo il blu e il rosso possono "far tornare un permanente non terra in mano al proprietario" o possono avere un effetto Distorsione Caotica con un testo lungo (che non sarebbe stato possibile aggiungere al riquadro del testo di regole). Abbiamo deciso quindi per questa versione che crea le locuste, che ci auguriamo vi piaccia nonostante il difetto narrativo.
Che la morte vi dia la pace
Questo è tutto per oggi. Ora che la barriera protettiva è spezzata, ricordatevi di mettervi una crema protezione 30 e di coprirvi con dei vestiti per stare lontani da scottature e da zombie al Prerelease, l'8 e il 9 luglio... che potete trovare utilizzando il localizzatore negozi di Wizards.com.