Meccaniche di Commander 2015

Posted in Feature on 2 Novembre 2015

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

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La prossima volta che ti accomoderai sulla tua personale poltrona di comando, potresti avere a disposizione le nuove armi del nostro ultimo prodotto: Commander (edizione 2015). Questi cinque nuovi mazzi basati su colori nemici includono 56 carte inedite, oltre a una valanga di esaltanti ristampe.

Quante carte ci sono esattamente in una “valanga”? Lasciamo stare. Concentriamoci piuttosto sulle nuove meccaniche con cui potrai giocare.

Segnalini esperienza

Le cinque creature leggendarie principali di questa espansione, una per mazzo, sfruttano tutte i segnalini esperienza. Si tratta del secondo tipo di segnalino che è possibile assegnare a un giocatore, dopo i segnalini veleno. Se però vedersi rifilare dei segnalini veleno di rado è sinonimo di divertimento, ricevere segnalini esperienza può essere davvero elettrizzante!

Ognuno dei cinque comandanti possiede un’abilità innescata che ti fornisce un segnalino esperienza quando si verifica una certa condizione. Per Mizzix, consiste nel lanciare una magia istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito superiore al numero di segnalini esperienza che possiedi. La prima magia istantaneo o stregoneria che lanci farà innescare questa abilità e ti regalerà un segnalino esperienza. Se vuoi farla innescare di nuovo, dovrai lanciare una magia istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari o superiore a 2. Poi si passerà a 3 o più mana e così via.

Bene, direi che il concetto è chiaro. Cosa ottieni in cambio delle tue fatiche? Nel caso di Mizzix, oltre a un’indigestione di consonanti, riceverai uno sconto sulle magie istantaneo e stregoneria che stai lanciando. Vale la pena di notare che questo sconto non modifica il costo di mana convertito delle magie. Quindi, se possiedi tre segnalini esperienza, pagherai solo R per lanciare una magia istantaneo con costo di mana pari a 3R, ma farai comunque innescare la prima abilità di Mizzix.

Manterrai i tuoi segnalini esperienza anche se la creatura che te li ha fatti ottenere lascia il campo di battaglia. Questo significa che, se Mizzix è la tua comandante, può fornirti qualche segnalino esperienza e poi tornare nella zona di comando per qualsiasi motivo. La prossima volta che entrerà nel campo di battaglia, potrai riprendere la tua serie di sconti folli su istantanei e stregonerie direttamente da dove l’avevi interrotta.

I segnalini esperienza sono totalmente intercambiabili. Se il tuo mazzo include sia Mizzix, sia un’altra delle creature leggendarie, i segnalini esperienza forniti da una funzioneranno anche con le abilità di tutte le altre. Quali sono queste abilità? Lo scopriremo solo vivendo.

Miriade

I prodotti Commander sono fantastici perché ci permettono di sviluppare abilità che probabilmente non vedresti mai in una tipica espansione. Miriade ne è un esempio perfetto. Ogniqualvolta una creatura con miriade attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, ottieni una pedina che è una copia di quella creatura e che attacca quell’avversario o uno dei suoi planeswalker. Sono finiti i giorni in cui la scelta dell’avversario da attaccare ti dilaniava: basta attaccarli tutti quanti! Anche attaccare un planeswalker farà innescare miriade, poiché il controllore del planeswalker è il giocatore in difesa.

Le pedine sono fondamentalmente copie di ciò che è stampato sulla creatura con miriade, niente di più, niente di meno. Ad esempio, se alla Banshee del Coro Terrificante sono stati assegnati degli Equipaggiamenti o delle Aure, questi non verranno copiati. Lo stesso vale per i segnalini +1/+1 o qualsiasi altro effetto non di copia che ne ha modificato la forza, la costituzione o le abilità. Nel caso della Banshee del Coro Terrificante, tuttavia, tutte le copie possiederanno l’ultima abilità, quindi potresti costringere più di un avversario a scartare una carta. Al termine del combattimento, le pedine vengono esiliate. Non finiscono nel cimitero, quindi le abilità che si innescano quando muore una creatura non saranno interessate.

Un altro punto importante da ricordare è che le pedine entrano nel campo di battaglia TAPpate e attaccanti. Questo significa che non sono mai state dichiarate attaccanti. Se possiedi abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca, queste non si innescheranno. (In altri termini, miriade non causa l’innesco di se stessa. Per fortuna, aggiungerei: questo genererebbe un esercito inarrestabile di cloni che non solo farebbe terminare la partita in parità, ma eliminerebbe ogni forma di vita nell’universo. Meno male che me ne sono accorto in tempo.) Questo dubbio potrebbe sorgere qualora tu fornissi miriade ad altre creature. Vuoi sapere come si fa? Ottima domanda.

Se l’avversario è uno solo, perché i giocatori si sono ridotti a due o perché eravate soli fin dall’inizio, miriade non ha effetto. Poco male! A quel punto ti resta solo un giocatore da eliminare per ottenere la vittoria suprema!

Le Confluenze

Le magie modali ti offrono una scelta tra effetti differenti. Sei tu a scegliere quale modo usare mentre lanci la magia. Qualche tempo fa, abbiamo sviluppato una nuova, fantastica impostazione grafica per queste carte: gli elenchi puntati! Ora che le magie modali sono più semplici da leggere e decifrare, possiamo sfruttarle in modi inediti e più entusiasmanti che mai. Esempio calzante: le Confluenze!

Mentre lanci una Confluenza, devi scegliere tre modi e puoi selezionare lo stesso più di una volta. Se un modo richiede un bersaglio, come il terzo della Confluenza Ardente, devi poter scegliere un bersaglio legale per ogni volta che lo hai selezionato. Non devi invece preoccuparti affatto dei bersagli richiesti da un modo che non hai scelto. In pratica, puoi lanciare la Confluenza Ardente anche se non ci sono artefatti sul campo di battaglia, fintanto che ti limiti alle prime due modalità.

È importante ricordare che gli effetti avvengono nell’ordine in cui sono scritti sulla carta, indipendentemente da quali modi hai selezionato. Se scegli un modo più di una volta, tocca a te stabilirne l’ordine relativo. Supponiamo che lanci la Confluenza Ardente scegliendo due volte il primo modo e una volta il secondo. Mentre si risolve, innanzitutto a ogni creatura verrà inflitto 1 danno, poi di nuovo ogni creatura riceverà 1 danno e infine verranno inflitti 2 danni a ogni avversario.

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