Meccaniche di Kaldheim

Posted in Feature on 7 Gennaio 2021

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Kaldheim sposta l’avventura su un nuovo mondo chiamato, appunto, Kaldheim. Ispirato alla mitologia norrena, Kaldheim è diviso in dieci reami distinti in attesa di essere scoperti, ognuno con cultura, popolazione e magia specifiche. Se poi aggiungiamo un pantheon più invadente del solito e un gigantesco Albero del Mondo, la festa è servita! Diamo un’occhiata alle meccaniche principali che ti attendono.

Predire

Qualcuno doveva pur aver previsto i grandi eventi che si susseguono su Kaldheim (guerre, conquiste, interi reami in collisione tra loro)... Come facilmente intuibile, entra in scena una meccanica basata sulla visione del futuro: predire. La possibilità di scrutare eventi non ancora accaduti non implica che tale conoscenza sia condivisa con i tuoi avversari.

Ammirare il Multiverso

In qualsiasi momento durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare una carta con predire a faccia in giù. Poi, in un turno successivo, puoi lanciare quella carta dall’esilio pagando il suo costo di predire (il costo di mana indicato come parte dell’abilità predire) invece del suo costo di mana. Per farla breve: prepara gli eventi futuri e osservali mentre accadono.

Ci sono alcune informazioni importanti da ricordare quando si lancia la magia dall’esilio. Innanzitutto, non puoi lanciarla nello stesso turno in cui l’hai esiliata. Tuttavia, predire è facoltativa; questo significa che puoi sempre lanciare la magia come di consueto se un impatto più immediato è quello di cui hai bisogno. In secondo luogo, quando viene lanciata dall’esilio, la magia segue tutte le regole sulla tempistica che si applicherebbero normalmente. Se predici un istantaneo come Ammirare il Multiverso, puoi lanciarlo immediatamente a partire dal turno successivo. Se predici una creatura come il Corvo del Vaticinio, dovrai attendere il tuo prossimo turno per lanciarlo.

Corvo del Vaticinio

Predire una carta ha diversi benefici; il primo, e più ovvio, è quello di spalmare il costo generale su un paio di turni. Il costo di predire di solito è inferiore al costo di mana. Alcune carte presentano benefici addizionali se la magia viene predetta prima di essere lanciata. Inoltre, è molto più facile che tu riesca a cogliere di sorpresa l’avversario.

Se hai giocato con metamorfosi e i permanenti a faccia in giù, avrai già dimestichezza con le regole addizionali che si applicano a predire. In esilio, deve essere chiaro quali sono le carte che hai predetto. Gli avversari saranno all’oscuro di che carte si tratta, ma sapranno l’ordine in cui sono state predette. Al termine della partita, se hai ancora delle carte predette in esilio, rivelale a tutti i giocatori affinché possano sincerarsi che il futuro che avevi predetto era onesto.

Vanto

Le grandi gesta eroiche sono per pochi, ma potersene vantare con amici, nemici, adoratori e chi più ne ha più ne metta? Non ha prezzo. È qui che entrano in scena le abilità vanto. Un’abilità vanto è un’abilità attivata che può essere attivata una volta per turno, ma solo se la creatura che ha l’abilità ha attaccato in quel turno. Non è il momento di pensare a difendersi!

Varragoth, Sovrano del Cielo di Sangue

Le abilità vanto possono essere attivate durante il combattimento o persino in seguito, in qualsiasi momento nel turno dopo che la creatura è stata dichiarata come attaccante. Purtroppo, questo significa che una creatura che entra nel campo di battaglia attaccante non potrà vantarsi, ma se è degna, sopravvivrà in modo da poter attaccare in un combattimento futuro... E allora potrai cantarne le gesta per le generazioni future!

Carte bifronte modali

Le carte bifronte modali, introdotte in Rinascita di Zendikar, sono tornate. Si tratta di una variante delle carte bifronte non-così-nuova-ma-nemmeno-tanto-vecchia. Invece di trasformarsi, queste carte ti permettono di giocare uno dei due lati.

Halvar, Dio della Battaglia
Spada dei Reami

Le divinità di Kaldheim e le loro armi (o altro equipaggiamento) preferite offrono grande versatilità. Halvar è sempre pronto a guidare le tue forze in battaglia, ma in alcune situazioni può far comodo una spada gigante... In particolar modo se Halvar è già sul campo di battaglia!

Le regole per le carte bifronte modali non sono cambiate: quando le lanci, scegli quale lato lanciare. Lo stesso vale quando giochi il lato terra di una carta bifronte modale. Se ne metti una sul campo di battaglia senza giocarla o lanciarla, avrai il lato frontale. A proposito di lati terra: Kaldheim completa il popolare ciclo di “terre doppie” che ha esordito in Rinascita di Zendikar.

Cammino del Tunnel Oscuro
Cammino del Tunnel Serpeggiante

Per scoprire altri dettagli sulle interazioni più complesse delle carte bifronte modali, fai riferimento alle Note di release di Kaldheim, in arrivo prossimamente, oppure dai un’occhiata alle note di Rinascita di Zendikar per una panoramica generale.

Riproposizione di altre meccaniche

Kaldheim è diviso in dieci reami distinti, perciò non erano poche le occasioni in cui un bel po’ di cose interessanti potevano fare il loro ritorno. Diamo un’occhiata veloce! Con il punto esclamativo!

Neve!

Almeno uno o due di quei reami sono paesi delle meraviglie invernali. Neve è un supertipo riproposto che si trova su ogni sorta di carte. Di per sé non ha effetti, ma altre carte possono farvi riferimento in diversi modi.

{S} è il simbolo di mana neve. Un costo di {S} può essere pagato con un qualsiasi mana da una fonte di neve. Alcune delle più celebri fonti di neve sono le terre base “innevate”, qui riproposte.

Morso GelidoIsola Innevata

Saghe!

C’è un sacco di epicità che bolle in pentola ed è solo naturale che le carte che avevamo progettato per narrare epopee siano di ritorno.

Resa dei Conti degli Skald

Le Saghe sono incantesimi con diversi capitoli, che raccontano il modo in cui si svilupperà la storia. Entrano nel campo di battaglia con un segnalino sapere, che fa innescare l’abilità del primo capitolo. All’inizio della tua prima fase principale, aggiungi un segnalino sapere e innesca il capitolo successivo. Al termine della storia (quando cioè l’ultima abilità si è risolta o ha lasciato la pila in altro modo), sacrifica la Saga.

Cangiante!

A Kaldheim trovano dimora Elfi e Nani, Umani e Giganti, e anche altri esseri che racchiudono in sé le razze appena elencate. Cangiante è un’abilità definita da parola chiave riproposta che fornisce a una creatura o a una carta creatura tutti i tipi di creatura, a prescindere dal tipo originale.

La gloria ti attende

E queste sono le meccaniche di Kaldheim. Tuttavia, è un’espansione che riserva molte altre sorprese! Ti aspettano nuovi planeswalker, leggende a bizzeffe, scenari fantastici, magie innovative e tanto altro. Spero che ti divertirai un mondo al Prerelease, ovunque tu sia. Resta al sicuro e divertiti con Kaldheim!

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