Magic Open House: L’Era della Rovina

Posted in L’Analisi del Capitano on 28 Giugno 2017

By Andrea Mengucci

Andrea Mengucci è un giovane giocatore marchigiano, che vanta tra i suoi risultati una Top8 al Pro Tour Journey into Nyx e la medaglia di Capitano Italiano per il 2014 oltre alle dieci partecipazioni a Pro Tour.

La Magic Open House è un’iniziativa per attirare nuovi giocatori nel fantastico mondo di Magic: the Gathering.

Non perdete quindi l’occasione e recatevi questo fine settimana nel vostro negozio di fiducia, dove il vostro negoziante vi fornirà un mazzo di benvenuto gratuito e una fantastica terra base foil a piena illustrazione di L’Era della Rovina!

Questa iniziativa non è limitata solamente ai novizi di Magic: the Gathering, Magic ha infatti bisogno anche dei veterani per insegnare ai loro amici, vogliosi di imparare, ciò che serve per giocare a questo meraviglioso gioco.

Se sapete giocare a Magic e volete coinvolgere un amico, questa è la perfetta occasione per farlo e verrete ripagati anche voi con una fantastica terra base foil a piena illustrazione di L’Era della Rovina!

Ora che abbiamo spiegato per bene cosa succederà questo fine settimana nel vostro negozio di fiducia, è il momento di mostrarvi le basi di Magic: the Gathering, in modo che possiate affrontare la Magic Open House avendo già una buona idea di ciò a cui andrete incontro.

Lo Scopo del gioco:

Ridurre i punti vita del nostro avversario da 20 a 0. Per far ciò, ci serviremo di creature e magie che avranno come scopo quello di abbattere le difese avversarie.

Tipi di carta:

Terre:

Le terre sono la principale fonte di mana a Magic e servono per lanciare le nostre magie. Ogni terra aggiunge un mana di un tipo specifico e potrete giocare solamente una terra per turno.

Creature:

La creatura è l’elemento essenziale di Magic, serve per attaccare e difendere, verrà potenziata dalle nostre magie e il nostro avversario cercherà di distruggerle con le sue.

Nell’angolo in alto a destra di ogni creatura troverete il suo costo di mana, cioè il mana necessario per lanciarla; in basso a destra troverete la sua forza e costituzione, che serviranno per vedere come una creatura si comporta nella fase di combattimento.

Ma cos’è la fase di combattimento? È una parte del turno; dopo aver pescato la carta di turno e dopo aver giocato magie come stregonerie e creature, attaccheremo con le nostre creature e il nostro avversario potrà bloccare; a questo punto le forze delle creature vengono confrontate con le costituzioni e vengono inflitti i danni che rimarranno fino alla fine del turno.

Se attacchiamo con un Iniziato Incrollabile[autocard] e il nostro avversario blocca con un [autocard]Guerriero Aspralama, entrambe le creature moriranno, poiché si infliggeranno danni letali; se invece l’Iniziato venisse bloccato da un Ragno Gigante, questo sopravviverebbe, in quanto la sua costituzione 4 sarà superiore ai 3 di forza dell’Iniziato Incrollabile, il quale invece morirà poiché riceverà dal Ragno i 2 danni sufficienti a eguagliare la sua costituzione pari a 2.

Le creature hanno anche ulteriori abilità, come Attacco Improvviso o Volare, che potranno complicare la fase di combattimento, ma per ora limitiamoci alle basi.

Magie:

Le magie hanno diversi impatti possibili sul gioco; nei tre esempi proposti infatti vediamo una “contromagia”: Eliminare, la quale sarà in grado di rispondere e mandare al cimitero qualsiasi magia il nostro avversario stia lanciando. La Forza Bruta è invece un tipo di magia che potenzia una nostra creatura, che sarà in grado di sopravvivere nella fase di combattimento nonostante il nostro avversario l’abbia bloccata. Infine, la Ricompensa Finale è un classico esempio di rimozione, con la quale potremo distruggere – in questo caso esiliare – qualsiasi creatura avversaria.

In generale, le magie hanno varie utilità e sono essenziali in ogni mazzo.

Un mazzo di Magic è quindi composto da terre, creature e magie. Le prime saranno essenziali per giocare le seconde e le terze.

Come si inizia una partita:

  • Per prima cosa si lancia un dado per determinare chi sarà il primo giocatore ad aprire le danze.
  • Si pescano 7 carte.
  • Qualora non vi siano abbastanza terre per giocare le proprie magie, o ve ne siano troppe si potrà “prendere un mulligan”, cioè si rimischieranno le 7 carte pescate col resto del mazzo e se ne pescherà una in meno ogni volta. Una volta che entrambi i giocatori sono soddisfatti delle loro mani iniziali, dichiareranno di “tenere” e, se questo procedimento di mulligan è stato utilizzato, il giocatore potrà guardare la prima carta del mazzo e scegliere se lasciarla in cima oppure metterla in fondo (questa meccanica è chiamata Profetizzare).
  • Si inizia la partita!

Quella che vi ho dato oggi è solamente un’infarinata generale; questo fine settimana alla Magic Open House troverete molte più informazioni e molte più persone pronte ad aiutarvi e a darvi una mano per apprendere al meglio questo fantastico gioco!

Latest L’Analisi del Capitano Articles

L'Analisi Del Capitano

11 Luglio 2017

Le migliori comuni di L’Era della Rovina by, Andrea Mengucci

Nell’articolo di oggi parleremo delle comuni, visto che sono ciò su cui si basa il draft, e analizzeremo le migliori tre comuni di ogni colore. Nero: Il nero è un colore che, come sem...

Learn More

Analisi Del Capitano

4 Luglio 2017

La mia Top5 di L’Era della Rovina by, Andrea Mengucci

Dopo tre lunghi mesi di attesa, finalmente ci siamo! Alle porte del Prerelease della nuova espansione: L’Era della Rovina! Iniziamo subito con la mia Top5 per questa espansione: 5°: Abr...

Learn More

Articoli

Articoli

L’Analisi del Capitano Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All