Lo sviluppo delle comuni

Posted in Latest Developments on 3 Ottobre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Nell'articolo di questa settimana di Latest Developments vorrei parlarvi di un mattone fondamentale di Magic: le comuni. Le comuni costituiscono due terzi delle carte che vengono aperte nelle buste, quindi sono molti importanti per il nostro gioco. Oggi vi descriverò alcuni dei ruoli delle comuni, le relative motivazioni e la loro parte nel piano generale del gioco.

Il Nuovo Ordine Mondiale

Il Nuovo Ordine Mondiale è un concetto in parte frainteso. Anche se le persone ritengono che, in generale, le comuni diventino sempre più deboli, ciò non è vero; il Nuovo Ordine Mondiale è relativo alla semplicità delle comuni, non alla loro forza. Sebbene lo Scintillatore e la Peste possano avere un impatto sulla partita superiore a ciò che desideriamo per una comune, nulla del Nuovo Ordine Mondiale ci impedisce di realizzare una carta come il Genio Mahamoti comune. Tutto dipende da come il team di sviluppo vuole costruire le espansioni per il formato Limited. Torneremo su questo aspetto tra poco.

Se diamo ora un'occhiata ai mazzi Constructed più recenti, troviamo molte carte comuni. Per esempio, al Pro Tour Magic 2015 , sono state giocate in Top8 carte come Elfo Mistico, Shock, Divinazione, Colpo di Fulmine, Leggere le Ossa, Sincopare e Ultimo Respiro. Anche se queste carte non sono tra le più complesse, costituiscono una parte importante dell'ecosistema di Magic. Le comuni permettono di ottenere effetti di base semplici e potenti, validi sia per il Limited che per il Constructed e di focalizzare la complessità del gioco su carte che sono intrinsecamente più interessanti, ad esempio i Planeswalkers, o le non comuni come i talismani.

I problemi del Limited

Gran parte del lavoro del team di sviluppo per un'espansione, soprattutto per la parte relativa alle comuni, è dedicato al Limited. Il team di progettazione ha un ruolo chiave, ma alla fine sono gli sviluppatori che hanno il compito di fare in modo che le carte abbiano il giusto livello di forza. Uno dei principali motivi per cui le comuni sono così come le vediamo oggi è il formato Limited; le comuni sono (ovviamente) le carte più comuni e costituiscono la maggior parte delle carte che vengono utilizzate nelle partite dei formati Limited. Uno degli aspetti più belli di questi formati è l'enorme varietà di gioco dovuta alle diverse interazioni tra le carte. Più la forza in Limited è concentrata nelle carte di rarità superiore, più varie risulteranno le partite, portando quindi a un formato interessante fino all'uscita della successiva espansione. Un cambiamento drammatico dello stato di gioco è più divertente quando avviene grazie a una rara rispetto a quando il grande impatto sulla partita è dato dalle comuni, perché le rare offrono una nuova esperienza che non si presenta spesso. Scaglie Indurite è una carta divertente quando si presenta raramente, mentre sarebbe molto meno divertente, da giocare o da veder giocare dall’avversario, se fosse presente nella maggior parte delle partite.

Un errore che abbiamo commesso spesso nel lontano passato è stato di realizzare comuni con un elevato impatto sulla partita, permettendo loro di prendere il controllo del gioco; carte come Peste, Scintillatore, Goblin Scagliapunte o Elfo Guardaboschi. Queste carte sono state alcuni dei punti chiave dei loro formati Limited e hanno spinto i giocatori a draftare interi mazzi basandosi solo su queste carte. Dato che erano comuni, la maggior parte dei draft ne aveva più copie. Un fatto è perdere una volta ogni tanto a causa di una rara molto potente, mentre perdere per colpa di uno Scintillatore una miriade di partite non è solo estremamente frustrante, ma rende anche l'ambiente di gioco troppo ripetitivo. Invece di trovare un Ratto del Branco ogni tre draft (o un'Elspeth ogni cinque), si trovavano tre copie di Scintillatore ogni draft. Per esempio, nel draft con tre buste di Assalto era molto rischioso costruire un mazzo senza nero o rosso, perché non avremmo avuto alcun modo di sconfiggere uno Scintillatore al secondo turno.

Questo esempio serve a farvi capire che le comuni non devono vincere le partite. Deve essere una combinazione di Orso Grizzly o Draghetto del Vento, con rimozioni come Colpo di Fulmine a vincere le partite. Raramente porteranno a situazioni in cui è obbligatorio trovare una risposta immediata per sopravvivere, che è invece una caratteristica dei livelli di rarità superiori. Ogni mazzo con solo comuni deve essere in grado di poter vincere. Semplicemente dovrà fare più affidamento alla sinergia tra le carte invece che alla forza intrinseca delle singole carte.

Le creature comuni

Come vi ho detto prima, abbiamo deciso che le creature comuni non dovessero essere quelle con un impatto tale da riuscire a ribaltare una partita. Le creature comuni devono essere in grado di fornire una posizione di gioco di base tale da permettere di ottenere la vittoria attraverso la combinazione di valide giocate. Per esempio, osservando Theros, una Cavalcatrice del Destriero Alato da sola potrebbe portare alla vittoria... in dieci attacchi, se non venisse né uccisa né mai bloccata. Ma se aggiungessimo una creatura con conferire come Apparizione della Speranza.... Improvvisamente i dieci turni diventerebbero quasi la metà e l'effetto di legame vitale renderebbe la corsa al danno quasi impossibile. Due comuni insieme possono trasformarsi in una minaccia letale che, in una carta sola, si trova solo a livello delle non comuni o delle rare.

In maniera simile, le partite dei formati Limited si sviluppano molto spesso con un semplice Elfo Mistico che permette di giocare una creatura gigante un turno prima del previsto. Oppure si hanno gruppi di valide creature bloccanti che impediscono all'avversario di effettuare un grande attacco, mentre poche creature volanti erodono lentamente i suoi punti vita. Questi tipi di situazioni di gioco ovvie e ripetibili portano a una base stabile per i formati Limited. Ci permettono di decidere con maggiore consapevolezza come rendere ogni ambientazione Limited abbastanza diversa dalle altre per risultare interessante, ma al tempo stesso non troppo diversa da confondere in maniera eccessiva chi non ha mai giocato prima; quest'ultimo è stato un problema che abbiamo riscontrato con Ascesa degli Eldrazi.

Nella realizzazione delle creature comuni con parole chiave, tendiamo a utilizzare soluzioni di progettazione più ovvie e semplici possibile per quelle parole chiave. Dato che le comuni presentano la prima occasione per i giocatori di incontrare una nuova parola chiave, vogliamo che forniscano loro un'elegante e semplice base di conoscenza da cui imparare, per poi scoprire i casi più folli e particolari che creiamo con non comuni e rare. Per esempio, perdurare a livello delle comuni si trova su creature semplici. A livelli più elevati di rarità possiamo trovare creature che sono in realtà dei "signori" con perdurare, dato che forniscono parole chiave alle creature con segnalini; a livello delle rare abbiamo addirittura creature che hanno abilità innescate basate su perdurare. Questi sono tutti effetti molto accattivanti e fare in modo che le persone si facciano una prima idea della meccanica al livello delle comuni le rende ancora più speciali.

Le rimozioni comuni

Un aspetto che molte persone hanno notato in questi ultimi anni è la riduzione della forza delle rimozioni a livello delle comuni. In parte è vero, ma dobbiamo dire che principalmente tendiamo a realizzarle con condizioni oppure con un costo più elevato.

Se analizziamo espansioni come Invasione, uno degli aspetti meno divertenti del formato Limited era che le rimozioni erano molto più forti delle creature. Ciò ha portato spesso i giocatori a uccidere tutte le creature interessanti dei loro avversari e ad attaccarsi solo con creature come l'Orso Grizzly e l'Ogre Grigio che erano troppo semplici per sprecare una rimozione. Alla fine qualcuno avrebbe avuto abbastanza carte per strappare la vittoria, ma molte delle carte più forti del momento erano nascoste nell'ombra di carte che offrivano semplicemente un vantaggio di carte. Ci sono aspetti positivi di ambientazioni come questa di tanto in tanto, ma è necessario che non sia sempre così.

La nostra regola di base per le rimozioni a livello delle comuni è che nulla deve essere più forte dell'Esilio Oscuro. Anche una carta come Omicidio, di Magic 2013, era al limite e difficilmente verrà ristampata in futuro a livello delle comuni. Ciò non significa che le rimozioni per le creature a livello delle comuni non siano giocabili, tutt'altro. Significa semplicemente che la maggior parte delle rimozioni per creature potrebbe non essere in grado di sbarazzarsi di ogni minaccia dell'avversario. Dipende da noi la scelta di come e quando utilizzare le rimozioni per gestire al meglio le minacce dell'avversario. Utilizzare un Cadere a Picco su un Drago Azzurro potrebbe essere il modo migliore per infliggere danni a inizio partita, ma ci lascerebbe scoperti di fronte a un Genio Mahamoti a partita avanzata. D'altra parte, potremmo voler lasciare in vita il Drago e utilizzare una diversa rimozione (come Sferzata di Frusta), per poi venire sopraffatti da una creatura senza volare che Cadere a Picco non è in grado di gestire.

Gli schemi delle rimozioni comuni

Il rosso tende ad avere tre o quattro rimozioni, ottime per uccidere le creature piccole ma poco adatte per uccidere creature con costituzione pari o superiore a 5. Le rimozioni del nero tendono a offrire metodi efficienti per uccidere le creature piccole (non possono però agire sui giocatori) oppure, in numero ridotto, magie in grado di uccidere qualsiasi cosa. Queste magie "in grado di uccidere qualsiasi cosa" di solito richiedono costi addizionali (come Schegge d'Osso) o hanno un costo più elevato (come Sorso di Cicuta). Il Sorso è un esempio di carta in grado di uccidere un imponente Drago, ma poco adatta da aggiungere in tante copie al mazzo, dato che lo renderebbe inerme nei confronti dei mazzi aggressivi.

Gli altri colori hanno un numero minore di rimozioni. Il bianco ha di solito rimozioni in grado di disfarsi di quasi qualsiasi cosa, ma con alcune restrizioni oppure non in grado di fermare le abilità; alcuni esempi sono Pacifismo o Verdetto Divino. Il blu ha occasionali rimozioni come Claustrofobia, ma la maggior parte delle rimozioni comuni ha la forma di contromagia o rimbalzo. Queste sono tra le migliori rimozioni comuni per la strategia tempo, ma risultano molto poco efficaci contro i mazzi aggressivi e spesso portano a svantaggio di carte.

Infine abbiamo il verde. Fino a poco tempo fa, il verde non aveva alcuna rimozione a livello delle comuni; in realtà, non aveva proprio rimozioni. A livello delle non comuni si trovavano magie come Uragano e alcune rimozioni per incantesimi e artefatti, ma nulla di più. L'aggiunta dell'abilità lottare al verde ha portato un effetto positivo al colore e ci ha permesso di diversificare la costruzione dei mazzi verdi in Limited. Oggi il verde tende ad avere una o due rimozioni, di solito una che si basa sull'abilità lottare e, a volte, un'altra in grado di uccidere una creatura con volare.

Sebbene a volte ci siano eccezioni, questi tipi di rimozioni compongono la maggior parte delle rimozioni a livello delle comuni. Ciò significa che, durante le partite dei formati Limited, possiamo avere un'idea migliore su quali siano le minacce a cui dobbiamo fare attenzione. In questo modo si ottiene che le magie di rimozione a un livello di rarità più elevato, che vengono realizzate con basi diverse, possano avere un impatto più drammatico sulla partita.

Le comuni nei formati Constructed

Come vi ho detto prima, anche in Constructed le comuni hanno un ruolo diverso rispetto al passato. Il modo in cui manteniamo l'equilibrio tra le comuni si basa principalmente sul Limited, mentre i rapporti tra i livelli di forza non sono gli stessi per il Constructed. Per esempio, il Genio Mahamoti è uno dei nostri riferimenti di "creatura gigantesca e inarrestabile che può vincere la partita da sola", ma non è stata giocata in Constructed da quando Adrian Sullivan l'ha usata nel suo mazzo Baron Harkonnen nel 1997. In Constructed, l'Elfo Mistico è molto più forte del Genio Mahamoti o del Drago di Shivan, anche se in Limited è il contrario. In maniera simile, l'Esilio Oscuro non è particolarmente forte in Constructed, quindi rimozioni "peggiori" come Divorare Carne, Colpo di Fulmine e Controevocazione saranno più giocate.

Quando dobbiamo realizzare un'espansione, facciamo in modo che alcune delle comuni abbiano un utilizzo in Constructed, anche se non sono in grado di modificare il formato Constructed come altre carte di un livello di rarità più elevato. Anche se non vedremo carte della forza del Signore delle Onde creare nuovi mazzi, potremo trovare comuni in grado di fornire un sufficiente supporto a mazzi che possono entrare a far parte del gruppo dei più forti in Constructed oppure dare a un mazzo una risposta per una tipologia di incontro difficile.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo tra sette giorni, per scoprire insieme alcuni dei mazzi della nostra Lega del Futuro Futuro e per darvi un'idea di ciò che ci aspettiamo che sia il formato Standard, in preparazione del Pro Tour I Khan di Tarkir.

Alla prossima settimana,
Sam (@samstod)

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