Amonkhet spalanca le sue porte, parte 1

Posted in Making Magic on 3 Aprile 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Benvenuti alla prima settimana di anteprima di Amonkhet. Oggi inizierò a spiegarvi come è nata l’espansione, vi presenterò il team di progettazione e vi svelerò una gran bella carta in anteprima. Mi auguro che vi divertiate.

L'inizio

Il nostro racconto inizia anni fa. Volevamo realizzare un blocco partendo da un'idea e poi sviluppandone i dettagli ed eravamo interessati a dargli delle fondamenta culturali, molto probabilmente legate alla mitologia dell’area scelta; ci sono stati molti dibattiti su quale tipo di influenza avremmo dovuto scegliere. Abbiamo analizzato numerosi tipi di fonti: vichinghi, indiani d’America, aborigeni australiani... alla fine, la scelta è stata tra due opzioni: giapponese ed egiziana.

Entrambe le culture erano importanti nella cultura pop, nel senso che sono entrambe molto conosciute. Entrambe avevano una forte componente iconografica e un aspetto visivo distintivo. Entrambe avevano una ricca mitologia da cui trarre spunto per realizzare ottime creature di Magic. Ognuna aveva i suoi sostenitori, per non parlare della base dei giocatori, che avevano chiesto per anni di realizzare un blocco con questi elementi, quindi abbiamo dedicato molto tempo a questa scelta.

Alla fine, non riuscendo a metterci d’accordo, la scelta è stata presentata a Bill Rose. Bill ha ammesso che entrambe le opzioni sarebbero risultate ottime e ci ha detto che avrebbe voluto che, un giorno, utilizzassimo l’opzione che avremmo scartato; dopo un’attenta valutazione, Bill ha compiuto la sua scelta... avremmo realizzato un blocco dedicato al Giappone.

Questo è stato il processo che ci ha portati a Campioni di Kamigawa.

Vi racconto questa storia perché penso che sia importante comprendere che siamo stati molto vicini a realizzare un’espansione dedicata all’Egitto nel 2004. È un elemento che è rimasto tra le nostre idee per molto tempo. La domanda importante dell’articolo di oggi è “Perché abbiamo deciso di realizzarla ora?”. Ottima domanda. Vi risponderò dopo avervi presentato il team di progettazione.

Ethan Fleischer (co-lead)

Ethan è entrato a far parte di Wizards grazie alla vittoria della seconda Grande Ricerca di Progettisti. Ethan ha fatto parte di numerosi team di progettazione ed è stato alla guida di molti di essi (Viaggio verso Nyx, Commander 2014, Giuramento dei Guardiani e Commander 2016). Ha messo in pratica tutto il potenziale che abbiamo visto quando ha vinto la Grande Ricerca di Progettisti ed era giunto il momento di offrigli una nuova avventura... quindi gli abbiamo assegnato Amonkhet (di cui ha avuto il ruolo di co-lead insieme a me). Ethan ha svolto un ottimo lavoro e, insieme al suo team, ha progettato un’ottima espansione dall'idea ai dettagli dedicata all’Egitto (che è anche un’espansione dall'idea ai dettagli dedicata a Nicol Bolas... ve ne parlo di seguito).

Kimberly Kreines

Kimberly è stata la rappresentante del team creativo. Il suo compito era fare in modo che la progettazione corrispondesse alla storia e al mondo. È stata la prima volta che ho lavorato a stretto contatto con Kimberly, che è stata fantastica. Era così emozionata a ogni riunione e ha offerto un sacco di suggerimenti su come legare maggiormente le meccaniche e gli aspetti creativi. Il forte legame tra le meccaniche e gli aspetti creativi è merito del duro lavoro di Kimberly.

Jackie Lee

Questa è stata la prima volta che Jackie ha fatto parte di uno dei miei team di progettazione. L’esperienza in Magic di Jackie è relativa al mondo agonistico del Pro Tour, ma la sua visione del gioco e le sue qualità di progettazione sono diverse da quelle della maggior parte dei giocatori Pro. Jackie ha da sempre approcciato la progettazione da un diverso punto di vista e la novità che ha portato ha spesso aiutato il team a vedere il lavoro da una prospettiva diversa.

James Hata

James è stato preso in prestito dal team di Duel Masters. Duel Masters è un gioco di carte collezionabili che realizziamo principalmente per il mercato giapponese (se volete saperne di più, ho realizzato un podcast nella serie "Drive to Work" relativo alla creazione della progettazione originale lo scorso mese). È sempre un’ottima idea prendere un progettista da un gioco diverso, per favorire lo scambio di idee. James è un progettista eccellente e ha realizzato un sacco di carte che potrete godervi anche voi. È anche molto piacevole avere a che fare con lui.

Shawn Main

Shawn Main si è piazzato in seconda posizione nella seconda Grande Ricerca di Progettisti. Come Ethan, ha fatto parte di molti team di progettazione ed è stato alla guida della progettazione di Conspiracy (che è una sua creazione), Magic Origins, Conspiracy: Take the Crown e Kaladesh (in cui ha avuto il ruolo di co-lead, insieme a me). Shawn è stato il lead designer di Era della Rovina, quindi si è unito alla progettazione di Amonkhet in corso d’opera per inserirsi nel mondo e nelle meccaniche a cui avrebbe dovuto dare un seguito. Shawn ha una predisposizione nel trovare nuovi modi per plasmare i progetti ed è stato il benvenuto nel team. Per quelli di voi che stanno tenendo il conto, questo è stato un team numeroso. L’aggiunta di Shawn ha portato il team di progettazione ad avere sette persone, che è il numero più alto che abbiamo mai avuto (con tutte le persone coinvolte nello stesso momento... abbiamo avuto team di progettazione in cui sono state coinvolte più persone durante il corso della progettazione).

Sam Stoddard

Sam ha avuto il ruolo di rappresentante del team di sviluppo. Il suo compito è stato di assegnare il costo alle carte e fare in modo che riuscissimo a preparare un prodotto al quale il team di sviluppo sarebbe stato in grado di trovare un equilibrio. Sam ha anche realizzato un sacco di ottimi progetti. Sam è stato alla guida del team di sviluppo di Magic Origins, Luna Spettrale e l’espansione del prossimo autunno (primavera per l’emisfero australe). Dopo un mese e mezzo, le qualità di San sono state richieste altrove ed è stato trasferito a un team diverso.

Ben Hayes

Il nuovo rappresentante del team di sviluppo è stato Ben. Ben è stato alla guida dello sviluppo di Commander 2015, Conspiracy: Take the Crown, Commander 2016 e Rivolta dell’Etere. Ben ha dimostrato di avere notevoli capacità di progettazione e di sviluppo ed è stato un’ottima aggiunta. Anche Ben è stato richiesto altrove e ha lasciato il team di progettazione dopo due mesi e mezzo.

Yoni Skolnik

Il terzo rappresentante del team di sviluppo è stato Yoni. A questo punto, eravamo scottati dalla partenza dei precedenti rappresentanti del team di sviluppo e non volevamo creare altri legami emotivi, quindi, quando si è unito al team, gli abbiamo dato il nome di "Sviluppo3". Yoni ha mantenuto le promesse, perché a) ha svolto un ottimo lavoro e b) non ci ha abbandonati prima del termine. Questa è stata la prima volta che ho lavorato con Yoni in un team di progettazione e mi auguro che il futuro ci offra altre occasioni. La fase di progettazione richiede un lavoro notevole ai rappresentanti dello sviluppo, perché hanno il compito di risolvere problemi relativi ad aspetti su cui spesso non hanno esperienze precedenti. Yoni è stato molto lungimirante ed è stato un ottimo rappresentante del team di sviluppo.

Mark Rosewater (co-lead)

Non vi ho raccontato molto dell’impatto del nuovo modello a due blocchi (ho un articolo previsto per quest’anno, in cui ve ne parlo nel dettaglio), ma uno degli ostacoli più grandi è stata la necessità di trovare un modo per supportare la visione di ogni espansione grande. Essendocene due ogni anno, la mia scelta è stata mettermi alla guida nella prima metà della progettazione delle espansioni grandi e poi consegnarle a un altro progettista per la seconda metà. Poiché né Ethan né Shawn avevano ancora progettato un’espansione grande "per esperti" (Shawn si era occupato di Magic Origins), questa scelta mi ha anche permesso di aiutarli nella loro prima progettazione di un’espansione grande.

Il viaggio verso l’Egitto

La nostra storia (insomma, parte della storia) ha origine in un luogo poco lontano dagli uffici Wizards. I responsabili del team di Ricerca e Sviluppo di Magic erano impegnati in una riunione per cercare di determinare i successivi anni del giorno (dopo la parte che avevamo già determinato... lavoriamo sempre con grande anticipo). Una delle prime attività è stata scrivere su un foglio gigante ogni idea di mondi che non avevamo ancora realizzato. L’ispirazione per i mondi poteva essere qualsiasi fonte, sia meccanica che creativa. Aaron mi aveva assegnato il compito di compilare un elenco dei mondi che i giocatori ci avevano chiesto negli ultimi anni. In cima a questa lista si trovava un mondo ispirato all’Egitto, che ho quindi scritto sul foglio.

Abbiamo messo su carta molte altre idee, relative a storie che il team creativo avrebbe avuto piacere di raccontare. Vi ricordo che, in quel momento, avevamo già dato vita ai Guardiani. Abbiamo poi preso ognuno di questi mondi e ogni idea di storia e siamo andati alla ricerca di valide sinergie. A un certo punto, forse proprio durante quella riunione, è nato il legame tra l’ambientazione egiziana e Bolas. E se Bolas, nella sua precedente incarnazione, avesse creato questo mondo ispirato all’Egitto? Tutti hanno pensato che sarebbe stata una bella idea.

Volevamo far tornare Bolas nella storia e quel tipo di mondo ci è sembrato adatto; inoltre, sapevamo che era un elemento che il pubblico ci aveva richiesto, quindi abbiamo deciso di portare avanti questo piano. Avremmo visitato il mondo ispirato all’Egitto e poi ci saremmo spostati sul mondo di origine di Chandra, Kaladesh, che avrebbe avuto uno stile steampunk.

A metà della progettazione preliminare di Amonkhet, ci siamo resi conto che la storia avrebbe funzionato meglio inserendo Kaladesh per primo, quindi li abbiamo scambiati. Shawn era inizialmente previsto come co-lead di Amonkhet, in quanto aveva vissuto per alcuni anni in Egitto ed era esperto della mitologia egiziana. La pianificazione non poteva purtroppo essere modificata (vi risparmio i dettagli della complessità di pianificare il lavoro di 45 persone), quindi Shawn è rimasto e ha avuto il ruolo di co-lead per Kaladesh (per permettergli di guidare la progettazione di un’espansione dedicata all’Egitto, gli abbiamo assegnato Era della Rovina). Significa che Ethan sarebbe stato alla guida della progettazione insieme a me.

La progettazione di Amonkhet ha avuto inizio con due obiettivi definiti. Volevo che il blocco venisse realizzato dall'idea ai dettagli con una componente egiziana e con una componente dedicata a Bolas. Ciò ci ha portati a chiederci quanta parte del blocco dovesse essere destinata all’Egitto e quanta parte a Bolas. Questi due elementi avevano ovviamente una buona sovrapposizione, fatto che ha reso la combinazione ottima, ma ognuno di essi aveva bisogno di elementi che non appartenevano all’altro. Alla fine, abbiamo deciso che Amonkhet sarebbe stato principalmente dedicato all’Egitto, con alcuni elementi relativi a Bolas, mentre Era della Rovina sarebbe stata principalmente dedicata a Bolas, con alcuni elementi relativi all’Egitto.

Durante la prima riunione, ho fatto ciò che faccio di solito per le progettazioni dall'idea ai dettagli: chiedo al mio team di immaginare ciò che il pubblico si aspetterà. Tutti i suggerimenti sono stati scritti sulla lavagna, suddivisi in tre categorie: Egitto, Bolas, Egitto e Bolas.

Iniziamo la nostra analisi dagli elementi dell’elenco relativi all’Egitto.

Divinità

Questo è stato il primo elemento che abbiamo scritto ed è ciò che i giocatori ci hanno chiesto più spesso, una volta saputo che avremmo realizzato un’espansione ispirata all’Egitto. Una progettazione dall'idea ai dettagli ha bisogno di soddisfare un certo numero di aspettative, quindi la nostra espansione ispirata all’Egitto doveva contenere le divinità.

La difficoltà nel progettare le divinità è stata il fatto di averle già realizzate in passato, nel blocco Theros (parlo delle creature con tipo di creatura Dio, in quanto avevamo realizzato creature simili a divinità molte volte). Le divinità di Amonkhet sarebbero state confrontate con le divinità di Theros e, per realizzarle diverse, avremmo avuto bisogno di determinare quale meccanica sarebbe stata appropriata per loro. Una professoressa di matematica ci diceva “Se abbiamo due punti, abbiamo una linea”. Ciò che avremmo realizzato in Amonkhet avrebbe iniziato a definire con esattezza il concetto meccanico di divinità.

Siamo partiti con un’analisi delle divinità di Theros.

Theros Gods
Queste sono le cinque divinità monocolore di Theros, ma noi le abbiamo analizzate tutte e quindici.

Le abbiamo quindi scomposte nelle loro componenti:

  • Tipo di creatura Dio
  • Creatura incantesimo
  • Indistruttibile
  • Stato di creatura con condizione (nel caso di Theros, la condizione era la devozione)
  • Abilità statica
  • Abilità attivata (posseduta delle divinità monocolore, ma non da tutte e quindici)
  • Buon rapporto costo di mana / forza e costituzione

Esaminiamole singolarmente.

Tipo di creatura Dio

Questa componente era obbligatoria. Le divinità egizie, indipendentemente da ogni altro fattore, non soddisferebbero le aspettative dei giocatori se non avessero il tipo di creatura Dio.

Creatura incantesimo

Questa componente non era utilizzabile. In Theros abbiamo utilizzato gli incantesimi per esprimere il tocco divino. Poiché gli incantesimi non avrebbero avuto un ruolo fondamentale (non volevamo che lo avessero, in quanto il nostro desiderio era distanziarci da Theros), non avrebbe avuto senso che le divinità fossero creature incantesimo.

Indistruttibile

Le divinità sono difficili da uccidere. Questo elemento viene trasmesso con una singola parola, molto elegante. D’altra parte, è difficile trovare l’equilibrio per le creature di grandi dimensioni e indistruttibili.

Stato di creatura con condizione

Questa è stata la qualità che la maggior parte dei membri del team di progettazione ha associato al concetto di divinità. L’idea che una divinità abbia influenza e che solo in determinate condizioni appaia sotto forma di creatura era un ottimo elemento narrativo.

Abilità statica

Questa componente ha svolto un ottimo lavoro nell’offrire importanza alle divinità anche quando non erano sotto forma di creatura.

Abilità attivata

Questa componente svolge un ruolo simile a quello dell’abilità statica.

Buon rapporto costo di mana / forza e costituzione

Questa è l’unica componente relativa dell’elenco. L’unico motivo per cui è vera è a causa della condizionalità della creatura. Dovendo realizzare una condizione prima di poterla avere sotto forma di creatura permette di avere un rapporto costo di mana / forza e costituzione aggressivo.

Quali sono state quindi le nostre conclusioni? La mia carta di anteprima di oggi è proprio una divinità. Scopriamola insieme.

Caro mondo, ti presento Hazoret la Fervente, la divinità rossa.

Clicca qui per scoprire Hazoret.


Abbiamo mantenuto alcune componenti:

Tipo di creatura Dio

Ovviamente.

Indistruttibile

Su questo punto, abbiamo avuto molte discussioni; alla fine abbiamo deciso che avrebbe funzionato bene su queste cinque divinità.

Stato di creatura con condizione

Qua abbiamo applicato il cambiamento più grande. Invece di avere una condizione per essere una creatura, Hazoret ha una condizione per attaccare e bloccare. Attaccare e bloccare è una parte fondamentale per le creature, soprattutto per le creature grandi come le divinità; la natura della condizione è simile ed è più facile da comprendere.

Abilità attivata

Ci piaceva l’idea che le divinità potessero avere un’influenza sul mondo anche senza soddisfare la loro condizione. Abbiamo pensato che l’abilità potesse essere sia statica che attivata; abbiamo scelto l’abilità attivata perché si combina meglio con questa espansione.

Buon rapporto costo di mana / forza e costituzione

La capacità di attaccare e bloccare in base alla condizione ci ha permesso di soddisfare questo requisito.

Abbiamo utilizzato intenzionalmente una certa sovrapposizione, per poter avere una certa flessibilità la prossima volta che realizzeremo delle divinità; il concetto è che è necessaria una certa sovrapposizione, ma non una totale sovrapposizione.

Amonkhet ha un ciclo di cinque divinità monocolore. Ognuna possiede due abilità definite da parola chiave, di cui una è indistruttibile. Ognuna ha una condizione che deve essere soddisfatta per poter attaccare e bloccare e ha un’abilità attivata che aiuta a soddisfare la condizione. Dal punto di vista creativo, per aderire al materiale sorgente, tutte le divinità sono basate sugli animali.

Mummie

L’elemento successivo che abbiamo scritto sulla lavagna è stato “mummie” perché, pensateci, potrebbe mai esistere un’espansione ispirata all’Egitto senza le mummie? In base alle mie conoscenze, queste sono le quattro mummie che abbiamo realizzato precedentemente in Magic:

Mummia Ciclopica di Leggende (1994), Sciame Errante di Tormento (2002), Working Stiff di Unhinged (2004) e Faraone Vendicativo di Magic 2012 (2011... lo so, crea confusione). Il Grande Aggiornamento delle Creature, avvenuto dopo che le prime tre erano state stampate, ha rimosso il tipo di creatura mummia e le ha trasformate in zombie (lo Sciame Errante era originariamente un orrore). Questo è un fatto comodo, in quanto Amonkhet farà parte del formato Standard insieme al blocco Ombre su Innistrad, che ha una tematica tribale zombie.

Ci siamo ritrovati in una situazione molto simile a Innistrad con i lupi mannari, nel senso che avevamo poche carte del passato del gioco legate allo specifico elemento narrativo. La domanda importante è stata “In quali colori vogliamo inserire le mummie?”. Vi ricordo che, quando realizziamo una tematica tribale con una grande presenza, a me piace inserire gli elementi tribali in almeno due colori. È una scelta che migliora la costruzione del mazzo e aumenta le opzioni di progettazione. Per poter interagire con gli zombie di Ombre su Innistrad, sarebbero dovuti essere il blu e il nero. Se vogliamo giocare con gli zombie in generale (Magic ha avuto un sacco di momenti tribali con gli zombie), è necessario che gli zombie siano neri, in quanto, escludendo Innistrad, il nero è il colore della maggior parte degli zombie.

Abbiamo escluso gli zombie blu, in quanto abbiamo ritenuto che Innistrad abbia determinato che gli zombie blu vengono creati dalla scienza e dalla magia, mentre le mummie non sono affatto creature in stile Frankenstein. Gli zombie rossi non ci sono sembrati adatti, in quanto le mummie non hanno un comportamento rosso. Gli zombie verdi ci sono sembrati strani, in quanto la mummificazione è un processo non naturale. Era rimasto quindi il bianco. La mummificazione contiene aspetti ritualistici e disciplinati. Saremmo riusciti a realizzare dei validi zombie bianchi?

Siamo quindi andati dal team creativo e abbiamo chiesto quale fosse il loro pensiero riguardo agli zombie neri e bianchi. Abbiamo scoperto che loro avevano creato una società nella città; all’interno gli zombie avevano il ruolo di servitori, mentre all’esterno diventavano abomini. Il bianco e il nero erano perfetti per questi due ruoli. Per rappresentare la differenza tra i due, abbiamo realizzato gli zombie neri distruttivi e gli zombie bianchi costruttivi. Gli zombie neri erano maligni in combattimento e avevano effetti che danneggiavano o uccidevano altre creature. Nella fase di progettazione preliminare, abbiamo anche provato a utilizzare avvizzire, che avevo aggiunto a molte mummie bianche (l’espansione aveva segnalini -1/-1. Ve ne parlerò nelle prossime settimane. Vi racconterò anche di come avvizzire sia stato aggiunto e poi rimosso). Gli zombie bianchi avevano invece un comportamento meccanico utile, a rappresentare il loro stato di servitori.

Mi è piaciuto il fatto che Amonkhet avesse zombie bianchi e neri e che Ombre su Innistrad avesse zombie blu e neri, perché ciò ci ha offerto una varietà di mazzi zombie in Standard. La maggior parte ha una base nera, con la possibilità di aggiungere (oppure no) altri colori in alcuni modi diversi.

A Ethan è piaciuto ciò che abbiamo realizzato con gli zombie e ha voluto continuare in quella direzione, quindi, subito dopo aver ricevuto il comando della progettazione, ha aggiunto una nuova meccanica al file... una meccanica che ha aggiunto un aspetto delle mummie che non avevamo ancora trattato.

Ve ne parlerò nella seconda parte, la prossima settimana.

È l’ora di una pausa

Esatto, il tempo a nostra disposizione è purtroppo terminato, ma fortunatamente ho altre due settimane per raccontarvi la storia della progettazione di Amonkhet. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull’articolo di oggi, su Amonkhet e su qualsiasi argomento vogliate parlarmi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi parlerò della creazione di imbalsamare e di varie altre ottime meccaniche.

Nel frattempo, che possiate evitare la maledizione delle mummie.


 

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