I racconti del Destino, parte 2

Posted in Making Magic on 19 Gennaio 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La scorsa settimana, ho iniziato a raccontarvi le storie sulla progettazione delle carte di Riforgiare il Destino. Sono arrivato alla lettera J. Oggi è quindi il giorno del resto dell'alfabeto (anche se riparto dalla L).

Urlatrice dei Fulmini

Lightning Shrieker

Ci troviamo in un mondo in cui i draghi sono di nuovo in vita. Ciò significa che ce ne devono essere in buon numero. Un ciclo multicolore è presente a livello delle rare. Un ciclo monocolore è presente a livello delle non comuni. Ne manca solo uno. I draghi sono le creature iconiche del rosso, quindi abbiamo voluto fare in modo che fossero più rossi che degli altri colori. Abbiamo creato un drago rosso comune. Questa scelta potrebbe non far aumentare molto il numero, ma il fatto che sia l'unico drago comune significa che verrà giocato molto più di qualsiasi altro.

La difficoltà successiva era di determinare come creare un drago comune. Volevamo che avesse sufficientemente l'aspetto di un drago, ma anche caratteristiche corrette per essere una comune. Tradizionalmente, il rosso non ha creature 5/5 al livello delle comuni e raramente volano. La risposta è stata nel vederlo più come una magia di danno diretto che come una creatura. Dandogli rapidità e facendolo andare via alla fine del turno, ha il corpo di un drago, ma va a occupare il posto dell'Ascia di Lava tra le comuni.

Predatore del Fiume Marang

Marang River Prowler

I Marchi Runici sono un ciclo di Aure che hanno un effetto maggiore se controlliamo un permanente di uno di altri due colori. Il Predatore del Fiume Marang fa parte di un ciclo di non comuni che va nella direzione opposta (attivazione). Il Marchio Runico Jeskai, per esempio, era una carta Jeskai del colore centrale del clan. Sebbene il Predatore del Fiume Marang sia anch'esso monoblu, non è una carta Jeskai, bensì Sultai.

Un'altra differenza con il ciclo dei Marchi Runici è che l'abilità guadagnata dalla carta non è dello stesso colore, ma crea un effetto degli altri due colori. Per esempio, il blu non è in grado di far tornare le creature dal cimitero al campo di battaglia, mentre il nero e il verde possono farlo.

Assedio del Palazzo

Palace Siege

Oltre al Nodo del Fato, abbiamo altre cinque carte che ci chiedono di scegliere tra Khan e Draghi quando le mettiamo in gioco. Queste cinque carte sono il ciclo raro degli Assedi. Sono tutti incantesimi che hanno un effetto ogni turno. L'effetto viene determinato quando la carta viene giocata. L'idea della progettazione è che ogni effetto sia molto diverso dall'altro, per offrire una certa versatilità.

Prendiamo come esempio l'Assedio del Palazzo. Un effetto permette di continuare a riprendere creature dal cimitero, mentre l'altro ci fa risucchiare 2 punti vita all'avversario ogni turno. La scelta che compiamo dipende dalla situazione in cui ci troviamo.

La parte divertente di questo ciclo è stata di fare in modo che un'abilità sembrasse più adatta ai khan e l'altra più adatta ai draghi. Nel caso dell'Assedio del Palazzo, i khan continuano a ricevere rinforzi per l'attacco, mentre i draghi sono in grado di danneggiare l'avversario direttamente.

Armaiolo Rinomato

Renowned Weaponsmith

L'Armaiolo Rinomato mette in evidenza il legame tra il blu e gli artefatti. Questa carta possiede l'abilità del blu di produrre mana incolore per lanciare magie artefatto e attivare le loro abilità. Siamo tornati al passato e abbiamo incontrato un armaiolo rinomato per la sua arte. Infatti, il suo Arco Trafiggicuore sarà noto a lungo dopo la sua morte. Ma che cos'è la Fiala di Fuoco Draconico che è in grado di realizzare?

Shu Yun, la Tempesta Silenziosa

Shu Yun, the Silent Tempest

Shu Yun è la nostra creatura leggendaria per il clan Jeskai. Ciò significa che deve essere blu e deve avere un'abilità attivata o innescata rosso/bianca. La progettazione è stata una delle più facili. Siamo partiti dando prodezza alla creatura. Questa era l'abilità Jeskai dell'espansione I Khan di Tarkir, presente anche 1000 anni prima in Riforgiare il Destino. Prodezza si innesca quando viene giocata una magia non creatura. Collegare l'abilità rosso/bianca allo stesso evento innescante è stato semplice. La questione era però relativa all'effetto.

Il rosso e il bianco hanno una sovrapposizione con due abilità delle creature: attacco improvviso e doppio attacco. Dato che prodezza ha l'obiettivo di aumentare la forza (e la costituzione) in combattimento, sia attacco improvviso che doppio attacco sarebbero state valide soluzioni. Dato che questa è una creatura leggendaria speciale, abbiamo scelto doppio attacco. Insieme, le due abilità creano proprio una carta Jeskai, una creatura in grado di essere un grande combattente, ma il momento dell'esplosione della sua forza sarebbe stato ignoto all'avversario. Basta avere una carta e un po' di mana a disposizione e Shu Yun è in grado di infliggere 8 danni, di cui 4 da attacco improvviso.

Evocazioni Spirituali

Soul Summons

Come vi ho spiegato nel mio primo articolo di anteprima di Riforgiare il Destino, manifestare è stata creata durante la progettazione preliminare (originariamente era chiamata reclutare). Evocazioni Spirituali è stata la prima carta che abbiamo realizzato. Per me è la carta con manifestare equivalente alle creature senza abilità. Crea l'effetto nel modo più semplice possibile. Durante la progettazione preliminare, manifestare metteva semplicemente la carta in gioco; non forniva alcun modo di girarla a faccia in su, quindi questa carta offriva un semplice 2/2 a faccia in giù che poteva essere girata a faccia in su solo se fosse stata una creatura con metamorfosi.

Scorticatore di Anime

Soulflayer

Parte del divertimento di riproporre una meccanica nella seconda espansione è la possibilità di esplorare maggiormente la sua progettazione. Lo Scorticatore di Anime non solo ha esumare, ma ottiene un vantaggio in base alle carte esiliate. Questo cambiamento va a modificare radicalmente la costruzione del mazzo, perché è ora importante determinare quali carte vanno a finire nel cimitero. Se riproporremo esumare in futuro, questa sarà un'area che potremo esplorare ancora di più.

Tasigur, la Zanna d’Oro

Tasigur, the Golden Fang

Tasigur è il personaggio Sultai che fa parte del ciclo di creature leggendarie. Ciò significa che deve essere nero e deve avere un'abilità attivata o innescata verde/blu. L'abilità nera di base è risultata ovvia: esumare, la meccanica Sultai dell'espansione I Khan di Tarkir, presente anche in Riforgiare il Destino. L'abilità verde/blu si è dimostrata molto più difficile da individuare.

La sovrapposizione tra verde e blu non è grande. Entrambi hanno lampo e anti-malocchio, ma nessuna di queste due abilità è adatta al clan Sultai. Entrambe permettono di pescare carte, ma il nero è il colore secondario per la capacità di pescare carte, insieme al verde, quindi la scelta non sarebbe la migliore. Le strategie Sultai sono molto incentrate sul cimitero, quindi il team di progettazione ha voluto utilizzare il cimitero in qualche modo. La carta aveva già esumare, quindi una meccanica in grado di interagire con esumare era preferibile.

Tutti e cinque i colori hanno qualche abilità che permette di riprendere carte dal cimitero e il verde è il colore principale. In modo simile, tutti i colori hanno una certa possibilità di macinare se stessi e il blu è il colore principale. La scelta sarebbe quindi di avere un effetto facilmente ottenibile dal verde e mediamente dal blu e un altro effetto facilmente ottenibile dal blu e mediamente dal verde e combinarli?

Aggiungere carte al cimitero è il modo di interagire in modo positivo con esumare, quindi la scelta è sembrata ovvia. Il blu è in grado di macinare se stesso senza limitazioni, mentre il verde ottiene questo effetto mentre è alla ricerca di qualcosa nel grimorio, di solito creature o terre. L'effetto sembrava più orientato verso il blu. La migliore interazione con il cimitero del verde è la ricerca di ciò che contiene oppure la possibilità di riprendere qualcosa. Il blu è in grado di riprendere istantanei e stregonerie e, in rare occasioni, alcune altre carte. E se la seconda abilità permettesse di riprendere una carta dal cimitero? Dato che il blu non è adatto a questo scopo, bisogna togliere al controllore di Tasigur la possibilità di scegliere. Facciamo scegliere all'avversario. Il motivo per cui questa carta è ancora più divertente è la possibilità di aiutare la strategia Sultai di esumare, perché possiamo eliminare le carte che non vogliamo, mettendo sotto pressione l'avversario.

L'abilità attivata è sicuramente bizzarra, ma la progettazione ibrida spesso ci spinge a esplorare gli angoli più remoti delle possibilità. La sinergia e lo stile sono stati tuttavia abbastanza forti da permetterci di compiere questa scelta.

Violazione Temporale

Temporal Trespass

Quando abbiamo realizzato Traversata Sfarzosa, mi è stato chiesto spesso se avremmo realizzato altre Power Nine con esumare. La carta di cui mi chiedevano era Time Walk. Non possiamo realizzarla con un costo di 1U, ma UUU è abbastanza simile.

Ugin, lo Spirito Drago

Ugin, the Spirit Dragon

Quando il team creativo ha deciso di realizzare la storia di viaggi nel tempo con Sarkhan e il suo piano natale Tarkir, è stato subito ovvio che Ugin sarebbe stato in qualche modo presente. Sarkhan sentiva da tempo delle voci e il team creativo sapeva che erano di Ugin. Quale era esattamente lo scopo di Ugin? Il team creativo ha voluto che Sarkhan viaggiasse nel lontano passato, il che significa che qualsiasi personaggio dell'era moderna presente anche a quel tempo avrebbe dovuto essere molto vecchio, come un antico drago incolore. Inoltre, dato che la chicca di Tarkir era che Sarkhan avrebbe tentato di riportare in vita i draghi defunti, avere un drago in questo processo era ideale.

Ricordatevi che, nonostante Ugin sia noto in Magic, non l'avevamo mai incontrato prima. Il primo accenno a lui era un breve racconto relativo a questo blocco. Dargli un ruolo di primo piano nella storia significava che avremmo dovuto rappresentarlo su una carta e, dato che è un Planeswalker, Magic avrebbe avuto il suo secondo Planeswalker incolore (saluti da Karn Liberato). Da questa situazione sono scaturite molte domande.

#1 Planeswalkers pre-Ripristino

Tanto tempo fa, Magic aveva un problema con i Planeswalkers: erano troppo potenti, essenzialmente degli dei. Raccontare storie relative agli dei è difficile. Nel blocco Spirale Temporale, il team creativo ha inventato un evento chiamato Ripristino, che ha modificato radicalmente la natura dei Planeswalkers. Ora, invece di entità dal potere infinito, si trattava di maghi che avevano la caratteristica comune di poter viaggiare tra i piani. Erano mortali e molto più adatti alle nostre storie.

Il problema è che Riforgiare il Destino ha luogo più di mille anni fa, sicuramente prima del Ripristino. Ciò significa che qualsiasi Planeswalker di questo periodo deve essere un Planeswalker pre-Ripristino. Il motivo per cui non abbiamo mai realizzato carte Planeswalker prima del Ripristino era la nostra idea che fossero troppo potenti per essere rappresentati da carte. Come saremmo mai riusciti a realizzare Ugin in maniera soddisfacente su una carta?

Il problema, curiosamente, non è stato risolto dal team di progettazione di Riforgiare il Destino, bensì dal team di progettazione di Commander (edizione 2014). Stavano realizzando Planeswalkers che potessero avere il ruolo di comandanti e trasformarono alcuni Planeswalkers pre-Ripristino in carte. Dopo alcune discussioni, venne deciso che la carta Planeswalker non dovesse rappresentare il pieno potere del Planeswalker, bensì solo quanto volesse aiutare il mago che lo aveva evocato.

Con questa idea, il team di progettazione di Commander (edizione 2014) realizzò i suoi Planeswalkers. Abbiamo utilizzato la stessa strategia di base. Volevamo però che Ugin desse l'idea di essere molto potente. Per raggiungere questo risultato, abbiamo scelto di assegnargli un elevato costo di mana convertito. Ciò ci ha permesso di realizzarlo molto potente e con un'ultima abilità imponente.

Ugin, lo Spirito Drago | Illustrazione di Raymond Swanland

#2 Ugin era morto

Per i lettori del mio blog, ogni volta che qualcuno richiede di riportare in vita un personaggio defunto, la mia riposta è che in Magic, "i defunti sono defunti". Vuol dire che vogliamo che le morti dei nostri personaggi abbiano un significato, quindi abbiamo fatto molta attenzione a non riportare mai in vita alcun personaggio defunto. Vogliamo che i personaggi che "muoiono nella storia" rimangano defunti. La morte di Ugin, al contrario, non è parte della storia. L'unico fatto conosciuto di Ugin era un riferimento di Nicol Bolas, in cui sembra dire di averlo ucciso. Non abbiamo mai visto Bolas ucciderlo. Tutto ciò che sappiamo è che Bolas rivendica di averlo fatto.

Quando il team creativo stava preparando la storia, ha compreso che questa sarebbe stata l'occasione perfetta per sfruttare al meglio le parole di Bolas. E se Bolas avesse detto la verità? Il viaggio nel passato di Sarkhan avrebbe potuto avere lo scopo di salvare Ugin. Questa possibilità sembrava magnifica e legata in modo splendido alla storia generale. Allora perché questa volta possiamo riportare in vita un personaggio defunto, mentre di solito non lo facciamo? Per prima cosa, Ugin non era mai stato defunto finché non ne abbiamo fatto accenno. Non ci si può fidare delle parole di Bolas. Bolas è un noto bugiardo e il destino di Ugin è stato a lungo discusso. Poi, dichiarare la sua morte nella storia in cui ritorna dal mondo dei morti è molto diverso da annullare una morte "in diretta" di un'altra storia.

#3 La parte incolore della struttura dei colori

Ho scritto un mare di parole sulla struttura dei colori e il ruolo dei cinque colori. Ho anche scritto un articolo sulla struttura dei colori degli artefatti. Non ho però mai scritto un articolo sul ruolo dell'incolore nella struttura dei colori. Da un certo punto di vista, non ci sono barriere, ma contemporaneamente la carta non deve avere le caratteristiche di nessuno dei colori. Mantenere questo equilibrio è complicato.

Diamo un'occhiata agli effetti della carta.

La prima abilità è la carta Fuoco Spettrale (di Visione Futura). La carta, nel suo testo narrativo, era legata a Ugin ed essere incolore aiuta a darle un tocco incolore.

Per cosa è rinomato Ugin? Insieme a Sorin e Nahiri (nota come Litomante), ha imprigionato gli Eldrazi su Zendikar (che, per tutti gli amanti delle cospirazioni, non è il piano di Tarkir). Questa seconda abilità è proprio adatta al suo stile.

L'altro aspetto a cui Ugin deve la sua fama, oltre a essere una parte chiave di Riforgiare il Destino è il suo scontro epico con Nicol Bolas. Come possiamo rappresentare che Ugin è proprio l'antagonista di Bolas? Che ne dite di un'ultima abilità che è esattamente l'opposto (ok, quasi) di quella di Bolas?

Mettendo insieme tutte le abilità (infliggere danno diretto, esiliare permanenti, guadagnare punti vita, pescare carte e mettere permanenti in gioco), otteniamo effetti di tutti i colori, quindi questa carta non può essere associata a nessun colore.

Il team di progettazione ha modificato molte volte questa carta, ma la maggior parte del lavoro su essa, come per molti Planeswalkers, è stato nella fase di sviluppo. Sono molto soddisfatto della versione finale della carta e il team di sviluppo pensa che la carta possa essere giocata anche ai livelli più elevati di competizione.

Questo, miei fedeli lettori, è il modo per trasformare un antico drago incolore in Planeswalker.

Guardiano del Primo Albero

A volte ci avventuriamo in territori inesplorati e realizziamo carte diverse da tutte le altre; altre volte recuperiamo qualcosa di popolare e lo ripresentiamo. Il Guardiano del Primo Albero fa parte del secondo gruppo. Questa carta è stata ispirata da:

La Figura del Destino è stata la carta più popolare di Vespro. Si è anche trattato della carta che ha ispirato la meccanica aumentare di livello di Ascesa degli Eldrazi (Brian Tinsman era responsabile di entrambe le espansioni). Mentre stavamo lavorando su attivazioni con mana ibrido, ci è venuta in mente la Figura del Destino. Esatto, la Figura del Destino aveva anche un costo di mana ibrido, ma l'idea poteva essere facilmente modificata. Entrambe le carte nascono come 1/1 al costo di un mana e poi crescono. La velocità di crescita non è la stessa e le attivazioni non sono identiche, ma la struttura delle frasi è abbastanza forte da realizzare una carta collegata ma diversa, che fosse in grado di contenere tre colori.

Drago della Scaglia Protettrice, Drago Devastamente, Drago Venefico, Drago Sputasaette, Drago Distruttore

Siamo tornati al tempo dei draghi. Un ciclo di draghi a livello delle rare incorpora gli aspetti dei draghi. Il rosso ha avuto il suo drago comune, per dare loro un aspetto più rosso. Ciò che rimaneva da realizzare era un ciclo che garantisse la presenza di draghi nei formati Limited. Ciò significa che doveva essere a livello delle non comuni.

La difficoltà di questo ciclo era nel realizzarli collegati ma non troppo ripetitivi. Dopo alcune discussioni, abbiamo preso la decisione che ognuno sarebbe stato un 4/4 volante per sei mana, due dei quali colorati. In questo modo abbiamo un collegamento sufficiente, quindi ognuno avrebbe ottenuto un'abilità in grado di assegnarli al colore di cui facevano parte. Tra tutti i draghi dell'espansione, questo ciclo è stato il più complesso da realizzare, dato che doveva essere equilibrato per avere un impatto in Limited, ma senza dominare il formato. Il team di sviluppo, guidato da Dave Humpherys, si è dato molto da fare e ci è riuscito.

Yasova Artiglio di Drago

Yasova Dragonclaw

Questa è l'ultima creatura leggendaria del ciclo, quella dedicata ai Temur. Yasova doveva avere un corpo verde e un'abilità attivata o innescata blu/rossa. Un 4/2 per un costo di 2G sembrava essere un ottimo punto di partenza. Notate che la forza è pari a 4, quindi in grado di innescare l'abilità ferocia che i Temur sfruttano sia in I Khan di Tarkir che in Riforgiare il Destino.

La parte complicata era trovare un'abilità blu/rossa che fosse appropriata per la base verde. Blu e rosso sono complicati perché sono la coppia di colori con la minore sovrapposizione. L'aspetto che hanno in comune è la possibilità di prendere possesso delle creature. Il blu le prende permanentemente, mentre il rosso temporaneamente. Tanto tempo fa, il blu era in grado di ottenere entrambi gli effetti, ma abbiamo deciso di assegnarne uno al rosso. Ora è una caratteristica propria del rosso: convincere gli altri ad agire d'impulso.

Dato che l'effetto temporaneo era il più debole dei due, è stato la sovrapposizione che cercavamo. L'altro problema era fare in modo che la carta avesse un aspetto Temur. Per questo motivo, l'abilità blu/rossa è stata limitata alle creature con forza inferiore a Yasova. Questa scelta è allineata al ruolo importante che la forza ha per i Temur, compresa la meccanica ferocia. Per prendere il possesso delle creature più grandi, bisogna rendere più grande Yasova.

Tutte le carte sono svelate

Siamo giunti al termine della nostra scampagnata tra i racconti della progettazione delle carte di Riforgiare il Destino. Mi auguro che vi siate divertiti in questo dietro le quinte. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana e vedremo se riuscirò a trovare il tempo.

Nel frattempo, che possiate utilizzare le carte di Riforgiare il Destino per comporre i vostri racconti.

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