L'alba di un mondo vichingo, parte 2

Posted in Making Magic on 18 Gennaio 2021

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La scorsa settimana, ho iniziato a raccontarvi la storia della progettazione di Kaldheim. Ho impostato il racconto in modo da suddividerlo negli otto argomenti che abbiamo definito durante la nostra prima riunione, cioè gli elementi che abbiamo ritenuto fondamentali per i giocatori in un’espansione ispirata al mondo scandinavo. Eccoli:

  • Divinità
  • Qualche richiamo ai nove regni
  • Molti tipi di creatura specifici (elfi, nani, giganti, ecc.)
  • Armi specifiche (martelli, asce, spade, ecc.)
  • Magia in stile nordico (rune, presagi, zombie, ecc.)
  • Molti elementi incentrati sul combattimento
  • Altri elementi caratteristici dei Vichinghi (elmi, imbarcazioni, funerali, ecc.)
  • Un clima gelido

La scorsa settimana ho trattato i primi quattro. Questa settimana vedremo gli ultimi quattro. Poi vi offrirò anche una favolosa carta in anteprima che contiene una delle nuove meccaniche. Ve la farò vedere quando arriveremo alla sezione appropriata. Prima di tornare agli elementi dell’espansione, voglio farvi conoscere i team di progettazione dell’idea e di progettazione dell’espansione.

Clicca qui per incontrare il team di progettazione dell’idea

A partire da Rinascita di Zendikar, ho preso l’abitudine di chiedere ai responsabili dei team di presentare i loro collaboratori. Il responsabile della progettazione dell’idea per Kaldheim è stato Ethan Fleischer.

Mark Globus

Mark Globus KHM

Quando abbiamo iniziato la progettazione dell’idea di Kaldheim, Mark Globus era già uno dei veterani in Wizards. Poche persone possedevano una migliore comprensione di Mark riguardo a tutte le fasi del processo di progettazione, produzione, vendita e spedizione di un’espansione di Magic; il processo di produzione del prodotto è la sua specialità. L’approccio ad ampio spettro di Mark non gli ha però precluso la possibilità di eccellere in altre aree, compresa la progettazione. Mark non parlava molto durante le riunioni, ma ogni suo intervento era importante e profondo, capace di risolvere problemi che altrimenti avrebbero richiesto settimane di lavoro. Mark non è più un dipendente Wizards, ma occasionalmente collabora con noi alla progettazione delle espansioni.

Jenna Helland (responsabile creativa)

Jenna Helland KHM

Jenna è un pilastro del team di costruzione dei mondi e ha avuto la responsabilità di creare molte espansioni di Magic, supervisionare la creazione di molti mondi e scrivere molti romanzi e racconti. Collaborare con Jenna è per me molto piacevole, che lei sia un membro dei team di progettazione o che io faccia parte dei suoi team di costruzione dei mondi. Il concetto di base di Kaldheim era molto ambizioso dal punto di vista della costruzione del mondo, ma Jenna è riuscita a svolgere un lavoro eccellente.

Dave Humpherys

Dave Humpherys KHM

Dave è uno dei nostri responsabili di progettazione dell’espansione di maggiore talento e ha realizzato alcune delle migliori espansioni degli ultimi anni. Dave si è unito al team di progettazione dell’idea negli ultimi due mesi di lavoro, si è immerso nell'espansione e ha discretamente guidato l'attività in una direzione che gli permettesse di poter continuare il lavoro e creare ambienti Limited e Constructed divertenti.

Noah Millrod

Noah Millrod KHM

Noah ha svolto molti lavori diversi in Wizards. È una di quelle persone che sembrano avere una capacità sovrumana di eccellere in ogni attività. In questo momento ha il ruolo di direttore di produzione digitale nel settore vendite, ma (come per molte altre persone di grande talento in Wizards) il suo titolo ufficiale non rappresenta a pieno il suo valore. Nella sua attuale posizione ha la possibilità di lavorare su qualsiasi progetto desideri, in qualsiasi angolo del nostro edificio. Sono quindi contento che possa lavorare molto per me! Noah è uno dei miei riferimenti al di fuori del gruppo di progettazione in grado di offrire ottimo materiale per i team di progettazione. Quando si tratta di progettare carte di Magic innovative ed entusiasmanti, è un vero prodigio.

Ari Nieh

Ari Nieh KHM

Ari è stato il vincitore della terza Grande Ricerca di Progettisti ed era relativamente inesperto al momento della progettazione di Kaldheim, che è stata quindi un’ottima occasione per scoprire come funziona il mondo della progettazione. Avevo incontrato Ari durante la finale della seconda Grande Ricerca di Progettisti. Ari era uno dei molti membri di un gruppo informale di progettazione chiamato "Tweet Force Alpha" con cui ho collaborato per le sfide di progettazione. Sebbene fosse all’inizio della carriera, Ari possedeva basi solide di progettazione e una buona conoscenza di storia e cultura, quindi ha potuto offrire un ottimo contributo al lavoro. Negli anni successivi alla progettazione dell’idea per Kaldheim, le capacità di Ari sono cresciute molto e ora è il responsabile di interi team di progettazione.

Mark Rosewater

Mark Rosewater KHM

Mark vuole far parte di ogni team di progettazione dell’idea per le nostre espansioni più importanti. Ha contribuito alla consapevolezza di come Kaldheim si sarebbe inserita nelle espansioni in uscita nello stesso periodo. Questo è un aiuto molto importante perché, con così tante espansioni e così tanti piani diversi ogni anno, può diventare complicato mantenere il filo di tutte le tematiche. Mark è anche un esperto conoscitore della cultura pop, qualità che gli ha permesso di analizzare gli elementi della mitologia scandinava più familiari alle persone meno esperte e, quando abbiamo dovuto trattare concetti profondi, di offrire molti ottimi riferimenti.

Yoni Skolnik

Yoni Skolnik KHM

Yoni fa parte della generazione di responsabili di progettazione dell’espansione che ha iniziato a lavorare in Wizards dopo di me. È un piacere avere Yoni nei miei team, perché i suoi punti di forza vanno a colmare le mie debolezze. Le mie impressioni sull’equilibrio del gioco sono sbagliate? Yoni è in grado di indicarmi i numeri corretti. Mi sono stancato di cercare di risolvere un problema e tendo a rimandare il lavoro? Yoni è pronto a ricordarmi le mie priorità. Non sono presenti abbastanza combo nell’espansione? Yoni è senza dubbio capace a risolvere il problema! Ognuno di noi dovrebbe avere uno Yoni a disposizione.

Ethan Fleischer (responsabile)

Ethan Fleischer KHM

Che cosa posso dirvi di me stesso? Sono stato alla guida di molti team di progettazione fino a oggi, ma Kaldheim rappresenta una tappa fondamentale del percorso che avevo immaginato nel momento in cui ho iniziato a lavorare in Wizards; questa è stata la mia prima esperienza come unico responsabile della progettazione dell’idea di un piano completamente nuovo. Come progettista, comprendo l’elevato valore di un’armoniosa integrazione tra gli elementi creativi e le meccaniche di gioco, al punto che ho aiutato a scrivere la guida del mondo per Kaldheim. Il mio insieme di esperienze passate include la guida di team di progettazione, la rappresentazione del blu nel Concilio dei Colori, una speciale attenzione al Commander e un ruolo di rilievo per l’espressione meccanica dei nostri personaggi planeswalker. Sono anche il massimo esperto mondiale sulla geografia di Dominaria.

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Le seguenti presentazioni sono a cura del responsabile della progettazione dell’espansione per Kaldheim, Dave Humpherys. Prima di leggerle, ci tengo a dedicare alcune parole a Dave.

Dave Humpherys (responsabile)

Dave Humpherys KHM

La prima volta che ho incontrato Dave, era un giocatore professionista. Era un noto giocatore molto scaltro e metodico e non ha sorpreso nessuno il suo inserimento nella Hall of Fame del Pro Tour. Molti anni dopo, io e Dave abbiamo iniziato a lavorare in Wizards. Ogni volta che ha il ruolo di responsabile della progettazione dell’espansione, Dave chiede di far parte del team di progettazione dell’idea, in modo da ottenere una buona comprensione dei metodi e delle motivazioni della prima fase della creazione di un’espansione. Ho avuto quindi molte occasioni di lavorare a stretto contatto con Dave. È sempre un piacere, perché Dave ha una enorme capacità di analizzare le idee e di comprendere i problemi che potrebbero generarsi nelle fasi successive del lavoro, aiutando quindi a prevenirli. Sono sempre molto contento quando un’espansione ha Dave come responsabile, perché so che offre un grande valore, ottenendo il massimo dal potenziale della progettazione dell’idea. Kaldheim non ha fatto eccezione.

Le altre presentazioni sono opera di Dave.

Corey Bowen

Corey Bowen KHM

Corey è un progettista che ha avuto il ruolo di responsabile per i prodotti Commander associati a Kaldheim e a Ikoria: Terra dei Behemoth, espansione di cui io ero il responsabile di progettazione dell’espansione. Adoro l’ampia gamma di progetti pittoreschi e alternativi che Corey è in grado di realizzare, raccontando anche storie divertenti. Corey dà sempre l’impressione di divertirsi nel suo lavoro e io ho l’occasione di imparare molto su ciò su cui sta lavorando in ogni sessione di playtest.

Melissa DeTora

Melissa DeTora KHM

Melissa è una progettista di gioco che ha una grande capacità di mettere sempre in risalto gli aspetti divertenti di un progetto, mentre noi tendiamo spesso a lasciarci distrarre da altri elementi delle carte. Ha un talento nell’individuare i possibili cambiamenti alle carte in grado di renderle più stimolanti per i giocatori, tenendo in considerazione tutti i giocatori di ogni livello di esperienza di Magic.

Michael Majors

Michael Majors KHM

Michael è il progettista di gioco che associo maggiormente all’attività di mettere insieme carte e tematiche e comprendere a quali interazioni e quali mazzi dobbiamo porre maggiore attenzione, con una ottima valutazione degli schemi di gioco che possiamo prevedere come risultato. Questa capacità di analisi è molto utile nel momento in cui desideriamo modificare le carte e/o allargare la loro portata.

Donald Smith Jr.

Donald Smith Jr. KHM

Donald è il progettista di gioco che più riesce a identificare le carte divertenti e a renderle ancora migliori per i mazzi Constructed, soprattutto quelli aggressivi. Spesso si dedica a carte su cui rimaniamo bloccati, non le abbandona e trova soluzioni dopo aver analizzato a fondo ciò di cui hanno bisogno.

Mark Gottlieb

Mark Gottlieb KHM

L’estate scorsa, Mark ha festeggiato 20 anni in Wizards of the Coast. Possiede un approccio onnicomprensivo ai suoi progetti ed è stato alla guida della creazione di espansioni come Theros: Oltre la Morte. La conoscenza generale di Mark, affinata in anni di competizioni di rompicapo, risplende nei suoi progetti risonanti e ricchi di narrazione. Quando ne ha l’occasione, scrive anche divertenti articoli sulla progettazione.

Bryan Hawley

Bryan Hawley KHM

Ultimamente, Bryan si è dedicato più alla gestione dei progettisti che ai progetti veri e propri. È comunque riuscito a essere attivo nella progettazione ed è stato alla guida della realizzazione di Double Masters. Una delle sue caratteristiche è la profonda prospettiva sugli elementi più generali ed estetici della struttura dell'espansione e sul modo in cui le meccaniche riescono a trasmettere le tematiche.

Jenna Helland

Jenna Helland KHM

Jenna ha avuto il ruolo di responsabile creativa per Kaldheim. Ha una enorme esperienza di creazione di splendide storie e di ambientazioni di Magic. Sono molto contento del mondo in cui Jenna è stata in grado di incorporare le varie richieste del mio team e di dare loro la forma di carte. Il risultato della nostra collaborazione ha dato vita ai racconti e ha mostrato la bellezza dei reami di Kaldheim. Voglio mandare un grande ringraziamento al team artistico, che ha avuto un ruolo molto importante.

Yoni Skolnik

Yoni Skolnik KHM

Yoni ha avuto ultimamente il ruolo di responsabile della progettazione dell’espansione per il Set Base 2020 e il prossimo Strixhaven. Ha una grande passione per le carte combo e per i fogli di calcolo digitali. Possiede un talento nell’analizzare un’espansione da qualsiasi punto di vista. Mi piace molto vedere come le sue carte esplorino territori che prevedono elementi divertenti intorno a cui costruire.

Adesso che abbiamo conosciuto tutti i progettisti, torniamo ai racconti sulla progettazione.

Magia in stile nordico (rune, presagi, zombie, ecc.)

Una delle attività che ci piace svolgere quando abbiamo a che fare con un mondo reale come fonte di ispirazione è esaminare i tipi di magia presenti nella relativa mitologia. Il nostro è un gioco sulla magia, quindi è sempre una buona idea valutare gli spazi delle magie che possiamo realizzare in modo che corrispondano al materiale di origine. Alla fine, abbiamo utilizzato due elementi: le rune e i presagi.

Vari linguaggi scandinavi utilizzano rune come lettere. Una parte della mitologia prevede che gli oggetti acquisiscano capacità magiche quando vi vengono posizionate specifiche rune. Il team di progettazione dell’idea ha compiuto esperimenti con diversi progetti di rune. Penso che la versione che il team ha consegnato contenesse un ciclo di Aure in grado di incantare gli equipaggiamenti, migliorandoli. Abbiamo assegnato Runa come sottotipo, in modo che le altre carte potessero generare un’interazione meccanica. Il team di progettazione dell’espansione è partito da questa idea e l’ha espansa per renderle più utili. Il ciclo delle rune è ora in grado di incantare ogni permanente. Fornisce una determinata abilità alla creatura incantata e permette a un equipaggiamento di fornire la stessa abilità. Ci sono anche alcune carte che hanno un funzionamento basato sulle rune.

Rune of Flight

Un altro elemento importante della mitologia scandinava (in realtà, della maggior parte delle mitologie) è dato dai presagi, cioè dalla capacità di prevedere gli eventi futuri. Nell’antico passato, le mitologie erano la forma principale di narrazione dei racconti e l’idea di personaggi che hanno una conoscenza anticipata su ciò che sta per accadere ha da sempre un grande fascino. Come avremmo potuto inserire questo concetto nell'espansione? Come per ogni idea, siamo partiti dall’analisi di ciò che sarebbe dovuto succedere a livello meccanico. I presagi riguardano il futuro, quindi la meccanica avrebbe dovuto in qualche modo influenzare il futuro. Come farlo? Magari con un lancio di magie che creano un effetto in un momento futuro?

Magic aveva già qualcosa del genere. L’esempio più semplice è la meccanica sospendere di Spirale Temporale. Si paga meno del previsto per la magia, ma si deve pagare un costo sotto forma di tempo di attesa. Significa che la magia si risolve in un momento successivo a quello in cui viene lanciata. Avevamo anche realizzato una meccanica chiamata ripresa, che prevedeva di lanciare una magia che veniva ripetuta automaticamente all’inizio del turno successivo. Entrambe queste meccaniche utilizzavano informazioni disponibili a tutti. Non solo dovevamo aspettare un turno futuro prima che la magia si risolvesse, ma tutti gli altri giocatori avrebbero potuto preparare le loro contromosse. E se avessimo creato qualcosa che permettesse solo alla persona che lancia la magia di avere accesso a tutte le informazioni?

Abbiamo quindi pensato a un lancio di una magia che la mettesse in esilio a faccia in giù. Penso che la prima versione prevedeva che la magia si risolvesse il turno successivo. Il problema che si è presentato era che il pagamento del mana doveva essere pubblico, togliendo quindi l’elemento di mistero. Inoltre, la risoluzione della magia nel turno successivo portava a limitazioni, sia dello spazio di progettazione che a causa del fastidio nelle situazioni in cui lo stato di gioco cambiava e la magia diventava inutile.

L’abbiamo quindi modificata in una versione di metamorfosi. Una carta poteva essere giocata a faccia in giù in esilio per un costo determinato e poi essere giocata in un turno successivo pagando uno specifico costo di preveggenza (il nome definitivo della meccanica, predire, è stato deciso durante la progettazione dell’espansione). Il primo costo a cui abbiamo pensato è stato di due mana, che si è poi rivelato la scelta giusta. Abbiamo valutato anche altri costi, ma la nostra scelta istintiva si è dimostrata corretta nelle attività di playtest.

Predire è stata una meccanica interessante su cui lavorare. Poteva essere utilizzata su qualsiasi tipo di carta e non generava limitazioni allo spazio di progettazione. L’unico aspetto limitante era che avrebbe funzionato meglio, soprattutto in Limited, avendo molte carte valide con questa meccanica, in modo da mantenere un buon livello di mistero riguardo alla carta che veniva predetta. Ha aiutato anche con l’utilizzo del mana, in quanto offriva maggiori opzioni ai giocatori. Il team di progettazione dell’idea ha inserito la meccanica in tutti i colori e il team di progettazione dell’espansione ha confermato questa scelta, aumentando anche la quantità di carte nell’espansione.

La mia carta in anteprima è una delle carte con predire ed è giunto il momento di farvela vedere.

Clicca qui per visualizzare la Collisione dei Reami

Doomskar

Una magia bianca di distruzione di massa ci è sembrata ottima a livello narrativo, in quanto la mitologia scandinava aveva l’usanza di predire imminenti sventure. Abbiamo anche utilizzato la meccanica predire per mettere in mostra in modo creativo l’interazione tra i diversi reami che vengono in contatto.

Molti elementi incentrati sul combattimento

Un altro aspetto che viene in mente alle persone riguardo alla mitologia scandinava e ai Vichinghi è il combattimento. Dato che Magic è un gioco basato sul combattimento, abbiamo avuto molte opzioni di progettazione. La domanda che ci siamo posti durante la progettazione dell’idea era se potesse esistere un modo per interagire con il combattimento che non avevamo ancora utilizzato in passato. Nel gioco esistono molte parole chiave che agiscono sul combattimento, da aggirare e bushido che aiutano una creatura che sta per combattere a incursione e battaglione che migliorano le carte che hanno fatto parte di un combattimento a provocazione e grido di battaglia che si innescano quando si entra in combattimento e lo influenzano in qualche modo.

Dopo un’attenta analisi, alla fine della progettazione dell’idea abbiamo scelto una meccanica a cui abbiamo dato il nome cremare. Cremare usa le carte creatura del cimitero come risorsa. L’idea alla base era spingere a un gioco più aggressivo, in quanto la morte delle creature avrebbe portato vantaggi nel resto della partita. Questa è la meccanica dedicata al combattimento che il team di progettazione dell’idea ha consegnato al team di progettazione dell’espansione. Il team di progettazione dell’espansione ha deciso di tenerla nell'espansione, ma ha ritenuto che non fosse necessario assegnarle una parola chiave. Ha anche deciso di ridurre il numero di carte con questa meccanica.

Essendo d’accordo sulla necessità di avere una meccanica incentrata sul combattimento, ne hanno creata una: vanto. Una creatura con vanto possiede un’abilità attivata che può essere utilizzata solo se la creatura ha attaccato durante il turno e solo una volta per turno. La seconda restrizione è dovuta al fatto che i costi di attivazione non avrebbero potuto includere il tap della creatura, dato che sarebbe già stata tappata per attaccare. Vanto può avere un’ampia gamma di effetti, non necessariamente legati in modo diretto al combattimento.

Fearless Pup

Uno degli aspetti che cerco di individuare sempre come progettista è la creazione di situazioni di gioco in cui i giocatori non si sono mai trovati prima. La meccanica vanto permette di utilizzare l'attacco di una creatura come risorsa. Vuoi usare l’abilità attivata di una creatura con vanto? Il costo per farlo è attaccare. Questo aspetto porta a ramificazioni interessanti, che spingono a riflettere sul combattimento in un modo nuovo, che era proprio l’obiettivo originario di una meccanica incentrata sul combattimento. Ben fatto, team di progettazione dell’espansione.

Altri elementi caratteristici dei Vichinghi (elmi, imbarcazioni, funerali, ecc.)

Questa categoria non è stata di ispirazione per nessuna meccanica, ma ha portato alla creazione di numerose carte dall'idea ai dettagli. (Parlerò di molte di esse nei miei articoli sulla progettazione delle singole carte.) Una delle prime attività della progettazione dell’idea di un’espansione di tipo dall'idea ai dettagli è la creazione di una lista di tutti gli elementi che i materiali di origine offrono, come oggetti, personaggi, storie e ambientazione in generale. Se vi piacciono la mitologia scandinava o la storia dei Vichinghi, mi auguro che possiate trovare in questa espansione molti degli elementi che vi sono più familiari. Abbiamo dedicato molto tempo a inserirli.

Un clima gelido

L’ultimo elemento del nostro elenco originale era il clima. La mitologia scandinava è ambientata nell’Europa del nord, in cui il panorama caratteristico è ricoperto di ghiaccio e neve. Ci siamo chiesti durante la progettazione dell’idea se fosse appropriato inserire la meccanica neve. La prima apparizione delle terre innevate e delle carte neve era avvenuta in Era Glaciale. L’esecuzione è stata, come dirlo al meglio, non perfetta e non è stata ricevuta come avremmo voluto da parte dei giocatori. Alleanze, che è stata presentata (nonostante non fosse stata costruita in quel modo) come espansione di Era Glaciale, aveva alcune carte aggiunte nella fase di sviluppo che interagivano con le terre innevate.

Molti anni dopo abbiamo realizzato Ondata Glaciale, presentata come una "espansione di Era Glaciale progettata per concludere il blocco Era Glaciale, ma andata perduta". In questa espansione abbiamo introdotto neve come supertipo e lo abbiamo aggiunto ai permanenti non terra. Era presente anche il concetto di mana neve, cioè mana prodotto da una carta in grado di produrre mana e con supertipo neve. Ondata Glaciale non ha avuto un grande successo, quindi molti di noi del team di Ricerca e Sviluppo abbiamo pensato che il concetto di neve non sarebbe più stato utilizzato. Questa era la situazione all’inizio della progettazione dell’idea.

Poi è avvenuto qualcosa di particolare, tra la progettazione dell’idea e la progettazione dell’espansione. Orizzonti di Modern è stata pubblicata, con la meccanica neve. Orizzonti di Modern si basava su richiami a carte del passato e sono state realizzate nuove carte neve. Ciò ha permesso di ristampare le terre innevate, che erano alcune delle carte richieste. La tematica neve ha iniziato in piccolo e poi è cresciuta (che è ciò che mi aspetto dalle tematiche neve). Alla fine, ha avuto una discreta presenza nell'espansione. I giocatori l’hanno apprezzata.

Una espansione ispirata al mondo scandinavo deve avere una tematica legata al gelo. Con il concetto di neve di nuovo disponibile, il team di progettazione dell’espansione ha pensato quindi di aggiungerlo. Tutte le carte con tematica del gelo hanno ricevuto la parola chiave e sono state aggiunte le tematiche neve, incluso il mana neve. Le terre base sono diventate terre base innevate ed è stato aggiunto un ciclo di terre doppie innevate.

Snow-Covered PlainsSnow-Covered IslandSnow-Covered Swamp

Snow-Covered MountainSnow-Covered Forest

Un mondo vichingo ricco di colori

Questa, raccontata in due articoli, è la storia della progettazione di Kaldheim. Mi auguro che vi divertiate con l’espansione e sono molto interessato alle vostre opinioni, sulle meccaniche, sulle tematiche, sulle singole carte o sull’espansione nel suo complesso. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Instagram e TikTok).

Ci rivediamo la prossima settimana per alcune storie sulla progettazione delle singole carte di Kaldheim.

Nel frattempo, che il vostro panorama diventi innevato come quello scandinavo.

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