Skip to main content

Часто встречающиеся ключевые слова в игре Magic: The Gathering

КАК ЧИТАТЬ КАРТУ MAGIC

Добро пожаловать! На этой странице представлены некоторые распространенные фразы, с которыми вы столкнетесь во время игры в Magic. «УСКОРЕНИЕ», «ИЗГНАНИЕ» или «ПОЛЕТ» — вы быстро найдете все нужные вам ответы для изучения величайшей в мире коллекционной карточной игры!


# - В

{T} (СИМВОЛ ПОВОРОТА)

Если вы видите (символ поворота) в стоимости активации активируемой СПОСОБНОСТИ, это означает, что для ее активации необходимо повернуть ПЕРМАНЕНТ. Если у СУЩЕСТВА есть способность, включающая , ее нельзя активировать, пока существо страдает «болезнью вызова».

 

АРТЕФАКТ

Артефакты — это ПЕРМАНЕНТЫ, олицетворяющие собой реликвии, оружие и другие устройства. У некоторых из них есть способности с символом (ПОВОРОТ), которые можно активировать сразу, как только эти артефакты переходят под ваш контроль, если только это не артефакты СУЩЕСТВА. Артефакты существа могут атаковать и блокировать, как другие существа, но выходят на поле битвы с «болезнью вызова».

 

АУРА

Ауры — это разновидность ЧАР, которые могут быть прикреплены к ПЕРМАНЕНТАМ или ИГРОКАМ. Их эффекты действуют именно на то, к чему они прикреплены. У каждой Ауры есть способность ЗАЧАРОВАТЬ, указывающая, к чему ее можно прикрепить, например «зачаровать существо», «зачаровать землю» и так далее. Разыгрывая ЗАКЛИНАНИЕ Ауры, вы выбираете его ЦЕЛЬ в зависимости от того, к чему можно прикрепить эту Ауру. Когда заклинание Ауры разрешается, она выходит на ПОЛЕ БИТВЫ прикрепленной к своей цели. Если перманент ПОКИДАЕТ ПОЛЕ БИТВЫ, каждая прикрепленная к нему Аура кладется на КЛАДБИЩЕ своего ВЛАДЕЛЬЦА.

 

БАЗОВАЯ ЗЕМЛЯ

Существует пять типов базовых земель. Каждый из них производит МАНУ одного из пяти цветов. Равнины производят , Острова — , Болота — , Горы — , а Леса — . Любая земля без слова «базовая» в строке типа является небазовой, даже если у нее есть один или несколько из пяти типов базовых земель: Равнина, Остров, Болото, Гора и Лес.

 

БДИТЕЛЬНОСТЬ

СУЩЕСТВА с Бдительностью не ПОВОРАЧИВАЮТСЯ, когда атакуют.

 

БЕСЦВЕТНЫЙ

Земли обычно бесцветны, поскольку у них нет МАНА-СТОИМОСТИ. Большинство АРТЕФАКТОВ бесцветны. Бесцветность не является ЦВЕТОМ. Если вам предлагается выбрать цвет, нельзя выбрать бесцветность.

 

БИБЛИОТЕКА

Во время игры ваша колода называется библиотекой. В начале игры ее тасуют, и на протяжении всей партии она лежит рубашкой вверх. Каждый раз, когда вы берете КАРТУ, верхняя карта вашей библиотеки кладется в вашу РУКУ. Некоторые карты позволяют искать в библиотеке карты различных типов и класть их в руку.

 

БОЕВЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ

Боевые повреждения — это ПОВРЕЖДЕНИЯ, которые атакующие и блокирующие СУЩЕСТВА наносят во время шага боевых повреждений. Любые другие повреждения не являются боевыми, даже если они наносятся во время фазы боя или благодаря способности атакующего либо блокирующего существа. Атакующие и блокирующие существа наносят боевые повреждения, равные своей силе.

 

ВЛАДЕЛЕЦ

Игрок, в колоде которого находилась КАРТА в начале партии, является ее владельцем. Даже если ОППОНЕНТ получил КОНТРОЛЬ над одним из ваших ПЕРМАНЕНТОВ, вы все равно остаетесь его владельцем. (Если вы одолжили другу колоду, то во время партии он считается «владельцем» всех карт в ней.) Владелец ФИШКИ — это ИГРОК, который ее создал.

 

ВЫ

Слово «вы» в тексте ЗАКЛИНАНИЯ или СПОСОБНОСТИ относится к ИГРОКУ, ПОД КОНТРОЛЕМ КОТОРОГО это заклинание или способность находится в данный момент.

 

ВЫХОДИТ

У некоторых СУЩЕСТВ или других ПЕРМАНЕНТОВ есть СПОСОБНОСТИ с текстом «Когда [это существо] выходит». Эти способности срабатывают, когда существо кладется на ПОЛЕ БИТВЫ, будь то в результате разыгрывания или каким-либо другим способом.

 

Вернуться к началу


Д - Л

ДВОЙНОЙ УДАР

СУЩЕСТВА с Двойным ударом наносят БОЕВЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ дважды за бой. Если в бою участвует существо с Двойным ударом, в нем будет два шага боевых повреждений: первый — для существ с ПЕРВЫМ УДАРОМ и Двойным ударом, а второй — для существ с Двойным ударом и существ, не наносивших повреждения на первом шаге боевых повреждений.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СТОИМОСТЬ

В описании некоторых ЗАКЛИНАНИЙ указана дополнительная стоимость их разыгрывания. Чтобы разыграть заклинание с дополнительной стоимостью, вы оплачиваете и мана-стоимость в правом верхнем углу карты, и дополнительную стоимость. Некоторые дополнительные стоимости оплачивать необязательно: в их описании перед указанием дополнительной стоимости стоят слова «вы можете».

 

ДРАТЬСЯ

Когда СУЩЕСТВА дерутся, каждое из них одновременно наносит другому ПОВРЕЖДЕНИЯ, равные своей силе. Если любое из этих существ больше не находится на ПОЛЕ БИТВЫ до начала драки, повреждения не наносятся и драка не происходит.

 

ЖЕТОН (НА ПЕРМАНЕНТЕ)

Жетоны — это метки, которые можно помещать на ПЕРМАНЕНТЫ под вашим контролем. К ним относятся жетоны, дающие способности, например жетоны Полета, другие именованные жетоны, например жетоны оглушения, а также жетоны +1/+1, увеличивающие силу и выносливость. Жетоны остаются на перманенте, пока он находится на ПОЛЕ БИТВЫ. Как только перманент ПОКИДАЕТ ПОЛЕ БИТВЫ, жетоны исчезают. У ИГРОКОВ тоже могут быть жетоны.

 

ЖЕТОН ОГЛУШЕНИЯ

Особый тип жетона, который не дает ПЕРМАНЕНТУ РАЗВОРАЧИВАТЬСЯ. Если повернутый перманент с одним или несколькими жетонами оглушения должен развернуться, вместо этого уберите с него один жетон оглушения, а сам перманент останется повернутым.

 

ЗАКЛИНАНИЕ

Заклинание — это любая КАРТА или копия в СТЕКЕ, ожидающая РАЗРЕШЕНИЯ. Все карты, кроме земель, разыгрываются как заклинания. После разрешения заклинание больше не называется заклинанием. Например, если вы разыгрываете заклинание СУЩЕСТВА, после разрешения оно кладется на ПОЛЕ БИТВЫ, где становится просто существом.

 

ЗАХВАТ

СУЩЕСТВА с Захватом могут блокировать существ с ПОЛЕТОМ.

 

ЗАЧАРОВАТЬ

СПОСОБНОСТЬ Зачаровать у АУРЫ определяет, что она может выбрать целью при разыгрывании в качестве ЗАКЛИНАНИЯ. Она также указывает, к чему Аура должна быть прикреплена, находясь на ПОЛЕ БИТВЫ. Если Аура оказывается неприкрепленной или прикрепленной к чему-то, не соответствующему ее способности Зачаровать, она кладется на КЛАДБИЩЕ своего ВЛАДЕЛЬЦА.

 

ЗАЩИТНИК

СУЩЕСТВА с Защитником не могут атаковать, но обычно лучше большинства существ защищают вас или удерживают ваших ОППОНЕНТОВ от нападения. Они по-прежнему могут блокировать и ПОВОРАЧИВАТЬСЯ для активации СПОСОБНОСТЕЙ.

 

ЗЕМЛЕПАД

СПОСОБНОСТИ Землепада — это срабатывающие способности, которые срабатывают каждый раз, когда ВЫХОДИТ земля под вашим КОНТРОЛЕМ. У каждой способности Землепада свой эффект, но все они срабатывают при выходе каждой новой земли под вашим контролем. Это может произойти потому, что вы РАЗЫГРАЛИ землю или ПОЛОЖИЛИ ее на ПОЛЕ БИТВЫ благодаря другому эффекту.

 

ИГРОК

Вы и ваши ОППОНЕНТЫ являетесь игроками. Если ЗАКЛИНАНИЕ или СПОСОБНОСТЬ позволяет вам выбрать игрока, можно выбрать самого себя. Нельзя выбрать себя, если в тексте заклинания или способности сказано «оппонент».

 

ИЗГНАНИЕ

Изгнание — это и зона, в которой могут находиться КАРТЫ, отдельная от ПОЛЯ БИТВЫ и КЛАДБИЩА, и указание переместить карту в эту зону. Чтобы изгнать что-либо, переместите это из текущей зоны в зону изгнания. Часто карта перемещается в зону изгнания на неопределенный срок, но некоторые эффекты изгоняют карты из вашей БИБЛИОТЕКИ или других зон и позволяют вам РАЗЫГРЫВАТЬ их из изгнания в течение ограниченного времени.

 

ИСТОЧНИК

ПОВРЕЖДЕНИЯ и СПОСОБНОСТИ исходят от ЗАКЛИНАНИЯ или ПЕРМАНЕНТА — источника этих повреждений или способностей. После того как способность оказалась в СТЕКЕ, удаление ее источника не мешает ей РАЗРЕШИТЬСЯ.

 

КАРТА

Карты — это объекты, из которых состоит ваша колода, независимо от того, в какой зоне они находятся в данный момент. ФИШКИ никогда не считаются картами.

 

КЛАДБИЩЕ

У каждого ИГРОКА свое собственное кладбище. Любой ПЕРМАНЕНТ, которым он ВЛАДЕЕТ, кладется на его кладбище, если его УНИЧТОЖАЮТ. После того как вы разыграете мгновенное ЗАКЛИНАНИЕ или волшебство, эта КАРТА кладется на ваше кладбище. Кроме того, на ваше кладбище кладутся все карты, которые вы СБРАСЫВАЕТЕ, а также карты, которые вы СКРУЧИВАЕТЕ из своей БИБЛИОТЕКИ. Карты на кладбищах всегда лежат рубашкой вниз, поэтому любой игрок может посмотреть, что находится на кладбище любого другого игрока.

 

КОНТРОЛЬ, КОНТРОЛИРУЮЩИЙ ИГРОК

Игрок, контролирующий ПЕРМАНЕНТ, — это ИГРОК, который может пользоваться им во время партии. Если вы разыгрываете ЗАКЛИНАНИЕ, вы контролируете это заклинание. Если оно выходит на ПОЛЕ БИТВЫ как перманент, вы контролируете этот перманент. Некоторые заклинания и способности позволяют вам получить контроль над перманентами, которые контролируют ваши ОППОНЕНТЫ. Во время игры перманенты под вашим контролем обычно располагаются на вашей стороне поля битвы.

 

ЛЕГЕНДАРНЫЙ

Легендарный — это супертип, который указывается перед типами карты в ее строке типа. Если ИГРОК контролирует два или более легендарных ПЕРМАНЕНТА с одинаковым именем, один из них может остаться на ПОЛЕ БИТВЫ, а остальные необходимо положить на КЛАДБИЩЕ. В популярном формате «Командир» игроки используют легендарных СУЩЕСТВ, чтобы определить тему и цвета своей колоды.

 

Вернуться к началу


М - П

МАНА

Мана — это магическая энергия, используемая для разыгрывания ЗАКЛИНАНИЙ. В основном ее производят земли, хотя другие эффекты тоже могут добавлять ману. Существует шесть типов маны: белая , синяя , черная , красная , зеленая и бесцветная .

 

МАНА-СПОСОБНОСТЬ

СПОСОБНОСТЬ, дающая МАНУ. Мана-способности могут быть активируемыми или срабатывающими. Мана-способности не отправляются в СТЕК, и их РАЗРЕШЕНИЯ не нужно дожидаться: вы получаете ману немедленно.

 

МАНА-СТОИМОСТЬ

Мана-стоимость КАРТЫ указывает, сколько МАНЫ и какого типа вам нужно, чтобы разыграть эту карту как ЗАКЛИНАНИЕ. Мана-стоимость указана в правом верхнем углу карты. Каждый цветной символ можно оплатить одной маной соответствующего цвета, тогда как числовой символ обозначает стоимость в немаркированной мане, которую можно оплатить маной любого типа.

 

МАНОВАЯ ЦЕННОСТЬ

Мановая ценность — это общее количество МАНЫ в МАНА-СТОИМОСТИ КАРТЫ без учета цвета. Например, мановая ценность карты с мана-стоимостью равна 4. (Каждый символ  — это одна мана, поэтому 2 + 1 + 1 = 4).

 

МАШИНА

Машина — это подтип АРТЕФАКТА. На картах Машин напечатаны значения силы и выносливости, и они временно становятся СУЩЕСТВАМИ, пока у них есть Экипаж. Вы можете собрать ЭКИПАЖ Машины, повернув существ с общей силой, равной или превышающей требование ее способности Экипажа (см. выше).

 

МИГ

ЗАКЛИНАНИЯ с Мигом можно разыгрывать в любое время, в том числе во время боя или в ход ОППОНЕНТА, как мгновенные заклинания.

 

НЕРАЗРУШИМОСТЬ

СУЩЕСТВО с Неразрушимостью нельзя УНИЧТОЖИТЬ ПОВРЕЖДЕНИЯМИ или эффектами со словом «уничтожить». Существ с Неразрушимостью по-прежнему можно ПОЖЕРТВОВАТЬ или ИЗГНАТЬ, и они все равно погибают, если их выносливость равна 0 или меньше.

 

ОППОНЕНТ

Человек, против которого вы играете, — это ваш оппонент. Если в тексте КАРТЫ сказано просто «оппонент», имеется в виду один из оппонентов ИГРОКА, КОНТРОЛИРУЮЩЕГО ЭТУ КАРТУ.

 

ОТМЕНИТЬ (ЗАКЛИНАНИЕ ИЛИ СПОСОБНОСТЬ)

Некоторые ЗАКЛИНАНИЯ отменяют другие заклинания или СПОСОБНОСТИ. Отменить заклинание или способность означает убрать их из стека. Отмененное заклинание или способность не разрешается и не оказывает никакого эффекта. Отмененное заклинание кладется на КЛАДБИЩЕ своего ВЛАДЕЛЬЦА.

 

ПЕРВЫЙ УДАР

СУЩЕСТВА, у которых есть Первый удар, наносят БОЕВЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ раньше остальных существ. Если в бою участвует существо с Первым ударом или ДВОЙНЫМ УДАРОМ, появляется дополнительный шаг боевых повреждений, на котором только существа с Первым ударом или Двойным ударом наносят боевые повреждения. Затем, на втором шаге боевых повреждений, их наносят все атакующие и блокирующие существа, которые еще не наносили боевые повреждения.

 

ПЕРЕСДАЧА

В начале партии вы берете семь верхних КАРТ из вашей БИБЛИОТЕКИ. Если начальная РУКА вам почему-то не нравится, вы можете сделать пересдачу. Чтобы сделать пересдачу, ЗАТАСУЙТЕ карты из своей руки обратно в библиотеку и возьмите новую руку из семи карт. Если вы довольны этой рукой, положите одну карту из нее в низ вашей библиотеки. Если не довольны, то можете сделать еще одну пересдачу. Вы можете делать пересдачу сколько угодно раз, но затем должны положить в низ своей библиотеки по одной карте за каждую сделанную пересдачу.

 

ПЕРМАНЕНТ

Каждая КАРТА или ФИШКА на ПОЛЕ БИТВЫ является перманентом. К ним относятся АРТЕФАКТЫ, СУЩЕСТВА, ЧАРЫ, земли, PLANESWALKER-Ы и прочее. Оказавшись на поле битвы, перманент остается там, пока его не УНИЧТОЖАТ, не ИЗГОНЯТ, не ПОЖЕРТВУЮТ или не переместят в другую зону каким-либо иным способом согласно эффекту или правилу.

 

ПОВЕРНУТЬ

Поворот КАРТЫ — это способ показать, что она уже использована в этом ходу. Земли поворачиваются, когда вы используете их для получения МАНЫ. СУЩЕСТВА поворачиваются, когда атакуют. Другие ПЕРМАНЕНТЫ могут поворачиваться при активации своих СПОСОБНОСТЕЙ. Чтобы повернуть карту, разверните ее на 90 градусов. Повернутые перманенты под вашим КОНТРОЛЕМ РАЗВОРАЧИВАЮТСЯ в начале каждого вашего хода.

 

ПОВРЕЖДЕНИЯ

Повреждения уменьшают количество жизней ИГРОКОВ, могут привести к УНИЧТОЖЕНИЮ СУЩЕСТВ, убирают жетоны верности с PLANESWALKER-ОВ и жетоны защиты с битв. Атакующие и блокирующие существа наносят БОЕВЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ. ЗАКЛИНАНИЯ могут наносить повреждения, а способности могут заставлять ПЕРМАНЕНТЫ наносить повреждения.

 

ПОЖЕРТВОВАТЬ

Если ЗАКЛИНАНИЕ или СПОСОБНОСТЬ предписывает пожертвовать ПЕРМАНЕНТ определенного типа, выберите один из своих перманентов этого типа на ПОЛЕ БИТВЫ и положите его на КЛАДБИЩЕ его ВЛАДЕЛЬЦА. Приносить в жертву можно только перманенты, которые находятся под вашим КОНТРОЛЕМ. Пожертвованный перманент не считается УНИЧТОЖЕННЫМ: жертвование — это другой способ положить перманент на кладбище. Пожертвовать перманент можно только тогда, когда этого требует заклинание или способность, или если это часть стоимости.

 

ПОКИДАЕТ ПОЛЕ БИТВЫ

ПЕРМАНЕНТ покидает ПОЛЕ БИТВЫ, когда перемещается с поля битвы в любую другую зону. Он может вернуться с поля битвы в РУКУ своего ВЛАДЕЛЬЦА, отправиться на КЛАДБИЩЕ или быть ИЗГНАН. Если перманент покидает поле битвы, а затем возвращается, он не помнит ни эффектов, ни чего-либо еще, связанного с его прошлым пребыванием на поле битвы. Он считается совершенно новым перманентом.

 

ПОЛЕ БИТВЫ

Поле битвы — это общая для всех ИГРОКОВ зона, где происходит большая часть событий. СУЩЕСТВА, земли, АРТЕФАКТЫ, ЧАРЫ и другие ПЕРМАНЕНТЫ кладутся на поле битвы после того, как их разыграли.

 

ПОЛЕТ

Атакующие СУЩЕСТВА с Полетом могут быть заблокированы только существами с Полетом или ЗАХВАТОМ. Блокирующее существо с Полетом может блокировать атакующее существо как с Полетом, так и без него.

 

ПОЛОЖИТЬ НА ПОЛЕ БИТВЫ

Если ЗАКЛИНАНИЕ или СПОСОБНОСТЬ предписывает вам положить что-либо на ПОЛЕ БИТВЫ, вы перемещаете эту КАРТУ в зону поля битвы. Это отличается от РАЗЫГРЫВАНИЯ — вы просто кладете объект на поле битвы, не оплачивая его стоимости.

 

ПОРЧЕУСТОЙЧИВОСТЬ

ПЕРМАНЕНТ с Порчеустойчивостью нельзя выбрать ЦЕЛЬЮ ЗАКЛИНАНИЯ или СПОСОБНОСТИ под контролем ОППОНЕНТА. Заклинания и способности КОНТРОЛИРУЮЩЕГО ПЕРМАНЕНТ ИГРОКА по-прежнему могут выбирать его целью, а заклинания и способности, не выбирающие цели, могут на него воздействовать.

 

ПРЕДСКАЗАТЬ

Предсказание — это действие с ключевым словом, которое позволяет ИГРОКУ заглянуть в будущее! «Предсказать N» означает, что вы смотрите N КАРТ с верха вашей БИБЛИОТЕКИ. Вы можете положить любое количество этих карт в низ своей библиотеки, а затем вернуть остальные наверх библиотеки в любом порядке.

 

ПРОБИВНОЙ УДАР

СПОСОБНОСТЬ с ключевым словом, встречающаяся у СУЩЕСТВ. Пробивной удар позволяет существу нанести избыточные БОЕВЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ ИГРОКУ, которого оно атакует, даже если это существо заблокировано. Если вы атакуете существом с Пробивным ударом и его блокируют, сначала вы должны назначить его боевые повреждения блокирующим его существам. Если атакующее существо уничтожает все блокирующие существа, то вы можете назначить избыточные ПОВРЕЖДЕНИЯ игроку, которого атакует существо. Если атакующее существо с Пробивным ударом заблокировано, но на момент назначения повреждений блокирующих его существ уже нет (например, если вы использовали ЗАКЛИНАНИЕ, чтобы УНИЧТОЖИТЬ блокирующее существо), то все его повреждения назначаются игроку, которого оно атакует. Пробивной удар не работает с PLANESWALKER-АМИ, если только у существа нет «Пробивного удара через Planeswalker-ов».

 

Вернуться к началу


Р - Я

РАЗВЕРНУТЬ

Чтобы развернуть ПЕРМАНЕНТ, верните его в вертикальное положение, показывая, что его снова можно ПОВЕРНУТЬ. Все повернутые перманенты под вашим КОНТРОЛЕМ разворачиваются в начале каждого вашего хода.

 

РАЗМЕЩЕНИЕ

Размещение — это СПОСОБНОСТЬ, часто встречающаяся у Космических кораблей. Она позволяет класть жетоны заряда на ПЕРМАНЕНТ с этой способностью. Чтобы активировать способность Размещения, ПОВЕРНИТЕ неповернутое СУЩЕСТВО под вашим контролем. При РАЗРЕШЕНИИ способности вы кладете на перманент количество жетонов заряда, равное силе этого существа. Карты с Размещением получают дополнительные способности, если количество жетонов заряда не меньше числа в круге слева. Некоторые карты с Размещением по мере накопления заряда также становятся существами! Ищите поле силы/выносливости рядом с этими способностями.

 

РАЗРЕШАТЬСЯ

Когда ЗАКЛИНАНИЕ выполняет свой эффект и КЛАДЕТСЯ НА ПОЛЕ БИТВЫ, если это ПЕРМАНЕНТ, или на КЛАДБИЩЕ, если это мгновенное заклинание или волшебство, это называется «разрешением» заклинания.

 

РАЗЪЯРИТЬ

Если вы разъяряете СУЩЕСТВО, до вашего следующего хода оно атакует в каждом бою, если может, а в игре с несколькими участниками атакует другого ИГРОКА, кроме вас, если может. Некоторые АУРЫ разъяряют существо, пока остаются прикрепленными к нему.

 

РАЗЫГРАТЬ

Разыграть КАРТУ означает либо РАЗЫГРАТЬ ЗАКЛИНАНИЕ, либо положить землю на ПОЛЕ БИТВЫ в свою главную фазу, используя возможность разыграть одну землю за ход.

 

РАЗЫГРАТЬ ЗАКЛИНАНИЕ

Когда вы РАЗЫГРЫВАЕТЕ КАРТУ, не являющуюся землей, это называется разыгрыванием ЗАКЛИНАНИЯ. Чтобы разыграть заклинание, вы перемещаете карту из ее текущей зоны, обычно из своей РУКИ, в СТЕК и оплачиваете ее стоимость. Все игроки получают возможность ответить на заклинание, после чего оно РАЗРЕШАЕТСЯ. Земли никогда не разыгрываются как заклинания.

 

РУКА

У каждого ИГРОКА есть своя рука — КАРТЫ, которые он может РАЗЫГРАТЬ в данный момент. Содержимое вашей руки скрыто, поэтому не показывайте ее, если только эффект не предписывает сделать это. Каждый раз, когда вы берете карту, вы кладете верхнюю карту своей БИБЛИОТЕКИ в свою руку. Другие эффекты кладут карты в вашу руку иными способами.

 

САГА

Сага — это подтип ЧАР, рассказывающих историю на протяжении нескольких ходов. Каждая Сага выходит с одним жетоном знаний. В начале вашей первой главной фазы каждого хода вы кладете на нее еще один жетон знаний. Каждый символ слева от текстового поля Саги обозначает СПОСОБНОСТЬ главы, которая срабатывает, когда количество жетонов знаний на Саге достигает указанного числа. ИГРОКИ могут отвечать на способности глав. После того как способность последней главы РАЗРЕШАЕТСЯ, история заканчивается и Сага ПРИНОСИТСЯ В ЖЕРТВУ.

 

СБРОСИТЬ

Чтобы сбросить КАРТУ, переместите ее из своей РУКИ на свое КЛАДБИЩЕ.

 

СКРУТИТЬ

Скрутить определенное количество КАРТ означает положить такое количество верхних карт вашей БИБЛИОТЕКИ на ваше КЛАДБИЩЕ.

 

СЛЕЖКА

Осуществить слежку за определенным количеством КАРТ — это посмотреть на такое количество карт с верха вашей БИБЛИОТЕКИ. Вы можете положить каждую из тех карт либо на ваше КЛАДБИЩЕ, либо на верх вашей библиотеки в любом порядке.

 

СМЕРТЕЛЬНОЕ КАСАНИЕ

Если у СУЩЕСТВА есть Смертельное касание, любого количества ПОВРЕЖДЕНИЙ, нанесенных им другому существу, достаточно, чтобы УНИЧТОЖИТЬ то существо. Если у атакующего существа есть Смертельное касание и ПРОБИВНОЙ УДАР, оно может назначить по 1 повреждению каждому блокирующему его существу, а остальные повреждения — защищающемуся ИГРОКУ.

 

СНАРЯДИТЬ

СПОСОБНОСТЬ Снарядить, встречающаяся на СНАРЯЖЕНИИ, — это активируемая способность, которая прикрепляет Снаряжение к ЦЕЛЕВОМУ СУЩЕСТВУ под вашим контролем. Стоимость активации этой способности указана после ключевого слова «Снарядить». Активировать способность Снарядить можно только как волшебство: в свою главную фазу, когда никакие другие ЗАКЛИНАНИЯ или способности не ожидают РАЗРЕШЕНИЯ.

 

СНАРЯЖЕНИЕ

Снаряжение — это разновидность АРТЕФАКТА, которая прикрепляется к СУЩЕСТВАМ. Снаряжение может увеличивать силу и выносливость существа, давать ему дополнительные СПОСОБНОСТИ или делать и то и другое. Каждое Снаряжение выходит на ПОЛЕ БИТВЫ неприкрепленным. Его способность СНАРЯДИТЬ позволяет прикрепить Снаряжение к существу под вашим контролем. Если существо ПОКИДАЕТ ПОЛЕ БИТВЫ, все прикрепленное к нему Снаряжение остается на поле битвы, чтобы вы могли позже прикрепить его к другим существам под вашим контролем.

 

СОЗДАТЬ (ФИШКИ)

ФИШКИ — это ПЕРМАНЕНТЫ, создаваемые ЗАКЛИНАНИЯМИ и СПОСОБНОСТЯМИ. Это не КАРТЫ из вашей исходной колоды — и вообще не карты. Чтобы создать фишку, положите на ПОЛЕ БИТВЫ предмет, который будет ее обозначать. Фишки действуют как другие перманенты, но если фишка ПОКИДАЕТ ПОЛЕ БИТВЫ и перемещается в другую зону, например на ваше КЛАДБИЩЕ или в вашу РУКУ, она сразу исчезает из игры. Для обозначения фишек можно использовать печатные фишки или любые другие предметы, которые позволяют однозначно понять, что это за фишка.

 

СПОСОБНОСТЬ

Способности карты указаны в ее описании правил. Некоторые способности — это просто утверждения, действующие постоянно. Они называются статическими способностями. Другие способности нужно активировать: в их описании сначала указана стоимость, затем двоеточие, а после него — эффект. Также существуют срабатывающие способности, в описании которых указано, когда они срабатывают и каковы их эффекты.

 

СТЕК

Стек — это зона, в которую попадают ЗАКЛИНАНИЯ и СПОСОБНОСТИ перед тем, как РАЗРЕШИТЬСЯ. Это позволяет ИГРОКАМ отвечать на них. Такая система взаимодействия добавляет стратегическую глубину и дает игрокам бесчисленные возможности переиграть своих ОППОНЕНТОВ. Каждый раз, когда игрок разыгрывает заклинание, активирует способность или когда срабатывает срабатывающая способность, это заклинание или способность помещается на верх стека. Если ни один игрок не отвечает, верхнее заклинание или способность в стеке разрешается. Если стек пуст и ни один игрок не желает совершать действий, игра переходит к следующему шагу или фазе.

 

СУЩЕСТВО

Существа атакуют и блокируют в бою, а также часто имеют другие СПОСОБНОСТИ, влияющие на ход игры. Сила и выносливость существа указаны в правом нижнем углу карты. Сила (первое число) — это то, сколько ПОВРЕЖДЕНИЙ существо наносит в бою. Выносливость (второе число) — это то, сколько повреждений должно быть нанесено существу за один ход, чтобы УНИЧТОЖИТЬ его. Существа не могут атаковать, а их способности с символом (ПОВОРОТ) нельзя активировать, пока они не начнут ход под вашим КОНТРОЛЕМ. Среди игроков это называется «болезнью вызова». Любое неповернутое существо может блокировать независимо от того, когда оно вышло.

 

ТАСОВАТЬ

Некоторые КАРТЫ предписывают вам перетасовать библиотеку. Это действие с ключевым словом требует от вас расположить карты в вашей БИБЛИОТЕКЕ в случайном порядке, так чтобы никто не знал их последовательности.

 

УГРОЗА

СУЩЕСТВА с Угрозой могут быть заблокированы только двумя или более существами.

 

УНИЧТОЖИТЬ

Если ПЕРМАНЕНТ уничтожен, он кладется на КЛАДБИЩЕ своего ВЛАДЕЛЬЦА. Смертельные ПОВРЕЖДЕНИЯ могут привести к уничтожению СУЩЕСТВА, а некоторые эффекты могут напрямую уничтожить перманент.

 

УСИЛИТЕЛЬ

Усилитель — это необязательная ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СТОИМОСТЬ, которая при оплате дает ЗАКЛИНАНИЯМ альтернативный или дополнительный эффект. Если стоимость Усилителя заклинания оплачена, заклинание считается «усиленным». У некоторых СУЩЕСТВ есть Усилитель и СПОСОБНОСТЬ, которая срабатывает, когда существо ВЫХОДИТ, если оно было усилено.

 

УСКОРЕНИЕ

СУЩЕСТВА с Ускорением могут атаковать, а их способности с символом (ПОВОРОТ) можно активировать сразу, как только они переходят под КОНТРОЛЬ ИГРОКА. Они игнорируют «болезнь вызова».

 

ФИШКА

Некоторые ЗАКЛИНАНИЯ и СПОСОБНОСТИ могут СОЗДАВАТЬ фишки. Фишки — это всегда ПЕРМАНЕНТЫ, и на них действуют все правила, заклинания и способности, действующие на перманенты. Однако если фишка ПОКИДАЕТ ПОЛЕ БИТВЫ, то она перемещается в новую зону (например, на ваше КЛАДБИЩЕ или к вам в РУКУ) и тотчас же перестает существовать.

 

ЦВЕТ

В игре Magic имеется пять цветов: белый, синий, черный, красный и зеленый. Если вам предлагается выбрать цвет, необходимо выбрать один из этих пяти. Цвет карты определяется ее МАНА-СТОИМОСТЬЮ. Карта с мана-стоимостью  — красная, а карта со стоимостью  — черная и зеленая.

 

ЦЕЛЬ

Некоторые ЗАКЛИНАНИЯ и СПОСОБНОСТИ требуют от вас выбрать цель. В заклинании или способности будет указано, какая цель требуется, и вы выбираете эту цель при разыгрывании заклинания или активации способности. Например, «Непреклонная Воля» — это мгновенное заклинание, которое дает целевому существу +2/+2 и Неразрушимость до конца хода. Разыгрывая его, вы выбираете существо, которое станет целью заклинания. Если заклинание «наносит ПОВРЕЖДЕНИЯ любой цели», то в качестве цели для него вы можете выбрать любое существо или ИГРОКА. Если все цели заклинания или способности стали недопустимыми к моменту, когда заклинание или способность пытается РАЗРЕШИТЬСЯ, заклинание или способность не разрешается и ни один из их эффектов не происходит.

 

ЦЕПЬ ЖИЗНИ

ПОВРЕЖДЕНИЯ, нанесенные ИСТОЧНИКОМ с Цепью жизни, также дают КОНТРОЛИРУЮЩЕМУ ЕГО ИГРОКУ столько же жизней. Количество жизней ИГРОКА может расти без ограничений.

 

ЦИКЛ БАЗОВЫХ ЗЕМЕЛЬ

Если у КАРТЫ в вашей РУКЕ есть способность «Цикл базовых земель», вы можете оплатить ее стоимость и СБРОСИТЬ эту карту. Затем вы ищете в своей БИБЛИОТЕКЕ карту базовой земли, показываете ее и кладете в свою руку. Если у вас нет земли, которую можно РАЗЫГРАТЬ, «Цикл базовых земель» может оказаться очень полезным.

 

ЧАРЫ

Чары — это тип карты. Чары олицетворяют устойчивые колдовские приемы и влияют на игру самыми разными способами. Все чары — это ПЕРМАНЕНТЫ, которые после разыгрывания остаются на ПОЛЕ БИТВЫ. Некоторые чары являются АУРАМИ и прикрепляются к перманентам или ИГРОКАМ, воздействуя именно на то, к чему прикреплены.

 

ЭКИПАЖ

Экипаж — это активируемая СПОСОБНОСТЬ МАШИН, которая до конца хода превращает их в АРТЕФАКТЫ СУЩЕСТВА. Чтобы активировать способность Экипаж, ПОВЕРНИТЕ любое количество неповернутых существ под вашим контролем с суммарной силой не меньше числа, указанного после слова «Экипаж». Например, для Экипажа 3 можно повернуть одно существо с силой 3, двух существ с силой 2 или любую другую комбинацию существ с суммарной силой не меньше 3.

 

PLANESWALKER

Planeswalker-ы — могущественные союзники, которых вы можете призвать на помощь. Planeswalker-ы являются ПЕРМАНЕНТАМИ. Каждый из них выходит на ПОЛЕ БИТВЫ с количеством жетонов верности, равным его начальной верности, указанной в правом нижнем углу карты. Каждый ход вы можете активировать одну из его СПОСОБНОСТЕЙ верности, добавив или убрав жетоны верности. Planeswalker-ов могут атаковать вражеские СУЩЕСТВА. Многие ЗАКЛИНАНИЯ и способности, вызывающие нанесение ПОВРЕЖДЕНИЙ, могут воздействовать на Planeswalker-ов. Любые повреждения, нанесенные Planeswalker-у, убирают с него соответствующее количество жетонов верности. Если у Planeswalker-а не остается жетонов верности, он кладется на КЛАДБИЩЕ своего ВЛАДЕЛЬЦА.

 

X

В стоимости некоторых ЗАКЛИНАНИЙ и СПОСОБНОСТЕЙ есть символ . Вы можете выбрать любое значение X, если у вас достаточно МАНЫ для его оплаты. Количество оплаченной вами маны определяет значение X в эффекте заклинания или способности. Иногда в тексте эффекта с X указано, как вычислить значение X.

 

Вернуться к началу

Познакомьтесь с продукцией MAGIC: THE GATHERING


Найдите продукцию под свой любимый формат и стиль игры! Здесь вы сможете ознакомиться с оптимальными вариантами игры для новичков, а также просмотреть ассортимент продукции и узнать об интересных бонусах.