Skip to main content

Часто встречающиеся ключевые слова в игре Magic: The Gathering

Приветствуем вас! На этой странице представлены некоторые распространенные фразы, с которыми вы столкнетесь во время игры в Magic. «Ускорение», «изгнание» или «Полет» — вы быстро найдете все нужные вам ответы для изучения величайшей в мире коллекционной карточной игры!

Ключевые слова для новичков

Нужна помощь в понимании фраз из Magic: The Gathering? Найдите список часто встречающихся ключевых слов и эффектов игры Magic на этой странице с подсказками!

СМЕРТЕЛЬНОЕ КАСАНИЕ

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо, получившее хоть сколько-нибудь повреждений от существа со Смертельным касанием, уничтожается. Смертельное касание никак не влияет на игроков и planeswalker'ов.

ДВОЙНОЙ УДАР

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Двойного удара наносят боевые повреждения дважды. Когда наступает шаг боевых повреждений, следует проверить, есть ли у каких-либо атакующих или блокирующих существ способность Первого удара или Двойного удара. Если да, то специально для них создается дополнительный шаг боевых повреждений. Во время этого шага могут наносить боевые повреждения только существа с Первым ударом и Двойным ударом. После этого выполняется обычный шаг боевых повреждений. Во время этого второго шага боевые повреждения наносят все остальные выжившие атакующие и блокирующие существа, а также существа с Двойным ударом.

ЗАЧАРОВАТЬ

У каждой Ауры есть эта способность с ключевым словом, и для нее всегда указывается, к какому перманенту Ауру можно прикрепить (например, «зачаровать существо» или «зачаровать землю»). При разыгрывании Ауры вы должны выбрать целью именно эту разновидность перманентов. Если в способности Ауры упоминается «зачарованное существо» (или «зачарованный артефакт», «зачарованная земля» и т. п.), это значит «существо, к которому прикреплена эта Аура». См. статью «Аура» в данном словаре.

СНАРЯЖЕНИЕ

Снаряжение — это подтип артефакта, который можно прикрепить к существу. У большинства карт Снаряжения есть активируемая способность «Снарядить», за которой следует стоимость — например, «Снарядить ». Способность «Снарядить» можно активировать только при возможности разыгрывать волшебство. Когда вы активируете способность «Снарядить», вы выбираете в качестве ее цели существо под вашим контролем. Когда способность разрешается, артефакт-Снаряжение становится прикрепленным к тому существу. После этого существо считается «снаряженным». Снаряжение остается прикрепленным до тех пор, пока оно не будет уничтожено, или пока существо, к которому оно прикреплено, не покинет поле битвы, или пока вы снова не активируете способность «Снарядить» и не переместите Снаряжение на новое существо.

ПЕРВЫЙ УДАР

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Первого удара наносят все свои боевые повреждения раньше, чем существа без Первого удара или Двойного удара. Когда наступает шаг боевых повреждений, следует проверить, есть ли у каких-либо атакующих или блокирующих существ способность Первого удара или Двойного удара. Если да, то специально для них создается дополнительный шаг боевых повреждений.

Во время этого шага могут наносить боевые повреждения только существа с Первым ударом и Двойным ударом. После этого выполняется обычный шаг боевых повреждений. Во время этого второго шага боевые повреждения наносят все остальные выжившие атакующие и блокирующие существа, а также существа с Двойным ударом.

ЗАХВАТ

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо с Захватом может блокировать существо со способностью Полета. Обратите внимание на то, что существо с Захватом может быть заблокировано любым видом существ.

УСКОРЕНИЕ

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо с Ускорением не подвержено болезни вызова. Оно может атаковать, как только попадает под ваш контроль. Вы также сразу можете активировать его активируемые способности, в стоимость которых входит .

ЦЕПЬ ЖИЗНИ

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Когда существо под вашим контролем имеет Цепь жизни и наносит повреждения, вы одновременно получаете столько же жизней.

ЗАХВАТ

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо с Захватом может блокировать существо со способностью Полета. Обратите внимание на то, что существо с Захватом может быть заблокировано любым видом существ.

ПРОБИВНОЙ УДАР

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Пробивной удар позволяет существу нанести избыточные боевые повреждения игроку, которого оно атакует. Если вы атакуете существом с Пробивным ударом и его блокируют, то сначала вы должны нанести боевые повреждения блокирующим его существам. Если атакующее существо уничтожает все блокирующие существа, то вы можете назначить избыточные повреждения игроку, которого атакует существо. Если атакующее существо с Пробивным ударом заблокировано, но блокирующих его существ не осталось (например, вы разыграли заклинание, чтобы уничтожить блокирующее существо), то все повреждения от атакующего существа наносятся игроку, которого оно атакует. Пробивной удар не работает с Planeswalker'ами, если только у существа нет «Пробивного удара через planeswalker'ов».




№ - В

(ПОВЕРНУТЬ)

Этот символ означает «поверните этот перманент» (то есть положите его набок, чтобы показать, что он был использован). Он встречается в стоимости активации. Вы не можете оплатить стоимость , если карта уже повернута или на это существо еще действует болезнь вызова.

 

PLANESWALKER

Planeswalker'ы — это могучие союзники, которых вы призываете сражаться на вашей стороне. В начале партии карты Planeswalker'ов замешиваются в вашу колоду вместе с остальными картами. Вы можете разыгрывать Planeswalker'ов во время вашей главной фазы, как любые другие перманенты. (Обратите внимание, что Planeswalker'ы не являются существами.) Как только Planeswalker попадает к вам на поле битвы, вы сразу можете начинать пользоваться его способностями. Один раз за ход (во время вашего хода) для каждого Planeswalker'а, находящегося под вашим контролем, вы можете активировать одну из его способностей, добавив или удалив с него соответствующее количество жетонов верности. Если у вас под контролем есть Planeswalker, то ваш оппонент может выбрать атаковать или вас, или вашего Planeswalker'а (или обоих сразу, но разными существами). После этого вы можете заблокировать вашими существами тех, кто атакует Planeswalker'а, так же, как вы делаете, когда атакуют вас. Избыточные повреждения, которые наносятся Planeswalker'ам, не переносятся на игрока. Когда верность Planeswalker'а снижается до нуля (в результате активации его способностей или получения повреждений), он отправляется на кладбище.

 

X

Если в мана-стоимости или стоимости активации есть символ , то это значит, что надо выбрать определенное число для . Например, «Трофеи из Будущего» — это мгновенное заклинание, которое стоит . Его текст гласит: «Возьмите X карт, затем сбросьте карту». Разыгрывая Трофеи из Будущего, вы выбираете, чему будет равен X. Например, если вы выберете один, то Трофеи из Будущего будут стоить , и вы возьмете одну карту, затем выберете и сбросите карту из своей руки. Например, если вы выберете восемь, то Трофеи из Будущего будут стоить , и вы возьмете восемь карт, затем выберете и сбросите карту из своей руки.

 

АУРА

Аура — это подтип чар, которые можно прикрепить к перманенту. На каждой Ауре указано ключевое слово «зачаровать», после которого следует объект действия — например, «зачаровать существо», «зачаровать землю» и т. п. Когда вы разыгрываете заклинание Ауры, вы выбираете для него цель. Когда Аура разрешается, она кладется на поле битвы прикрепленной к тому перманенту. Аура остается на нем, пока не будет уничтожена или пока перманент, к которому она прикреплена, не покинет поле битвы. Если перманент покидает поле битвы, карта Ауры отправляется на ваше кладбище.

 

БАЗОВЫЕ ЗЕМЛИ

Существует пять типов базовых земель: Равнина, Остров, Болото, Гора и Лес. Любая земля с подтипом Равнина имеет специфическую для нее способность «: добавьте » (белую ману). Точно так же Острова поворачиваются для  (синей маны), Болота — для  (черной маны), Горы — для  (красной маны), а Леса — для  (зеленой маны). Если в каком-либо эффекте упоминается «карта базовой земли», то имеется в виду карта со словами «базовая земля» в строке типа (базовая — это супертип). Другие земли часто называют «небазовыми землями».

 

БДИТЕЛЬНОСТЬ

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо со способностью Бдительности не поворачивается, когда атакует. Бдительность не позволяет атаковать ни повернутому существу, ни существу, вышедшему на поле битвы в текущем ходу.

 

БЕСЦВЕТНЫЙ

Земли и большинство артефактов бесцветны. «Бесцветный» — это не цвет. Если требуется выбрать цвет, «бесцветный» выбрать нельзя.

 

БОЕВЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ

Существа наносят боевые повреждения, когда атакуют и блокируют. Количество боевых повреждений, наносимых существом, равняется значению его силы. Эти повреждения наносятся во время шага боевых повреждений. Любые другие повреждения не считаются боевыми, даже если они наносятся во время фазы боя или за счет способности существа.

 

ВЛАДЕЛЕЦ

Игрок, в колоде которого находилась карта в начале партии, является ее владельцем. Даже если оппонент получил контроль над одним из ваших перманентов, вы все равно остаетесь его владельцем. (Если на время игры вы одолжили колоду другу, все это время он считается «владельцем» всех ее карт.) Владельцем фишки является игрок, под контролем которого она находилась при выходе на поле битвы.

 

ВОСПОМИНАНИЕ

Способность с ключевым словом, встречающаяся у мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Заклинание с Воспоминанием можно разыграть из кладбища, оплатив его стоимость Воспоминания. Заклинание произведет все свои эффекты как обычно. Заклинание, которое разыграно при помощи Воспоминания, после этого всегда изгоняется, независимо от того, разрешается оно или отменяется.

 

ВЫ

Слово «вы» в тексте заклинания или способности относится к игроку, под контролем которого это заклинание или способность находится в данный момент.

 

ВЫХОДИТ НА ПОЛЕ БИТВЫ

Некоторые срабатывающие способности начинаются со слов «Когда [этот перманент] выходит на поле битвы...» Как только перманент с такой способностью кладется на поле битвы, эта способность срабатывает немедленно. Кроме того, некоторые способности срабатывают, когда другие обозначенные перманенты выходят на поле битвы.

 



Вернуться к началу

Д - Л

ДВОЙНОЙ УДАР

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Двойного удара наносят боевые повреждения дважды. Когда наступает шаг боевых повреждений, следует проверить, есть ли у каких-либо атакующих или блокирующих существ способность Первого удара или Двойного удара. Если да, то специально для них создается дополнительный шаг боевых повреждений. Во время этого шага могут наносить боевые повреждения только существа с Первым ударом и Двойным ударом. После этого выполняется обычный шаг боевых повреждений. Во время этого второго шага боевые повреждения наносят все остальные выжившие атакующие и блокирующие существа, а также существа с Двойным ударом.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СТОИМОСТЬ

Некоторые заклинания имеют дополнительную стоимость. Чтобы разыграть такое заклинание, требуется оплатить как его мана-стоимость, указанную в правом верхнем углу карты, так и дополнительную стоимость.

 

ЖЕТОН НА ПЕРМАНЕНТЕ

Некоторые заклинания и способности предписывают положить на перманент жетон. Жетон отмечает изменение перманента, которое сохраняется, пока перманент остается на поле битвы с этим жетоном на нем. Обычно жетон изменяет силу и выносливость существа или значение верности Planeswalker'а. В качестве жетонов можно использовать что угодно, но большинство игроков предпочитает кубики или стеклянные бусины.

 

ЗАКЛИНАНИЕ

Все типы карт, кроме земель, в момент разыгрывания являются заклинаниями. Например, Черепаха-Удильщик — это карта существа. Когда вы ее разыгрываете, она является заклинанием существа. После того как это заклинание разрешилось, оно становится существом. Заклинания можно разыгрывать только во время своей главной фазы, за исключением мгновенных заклинаний, которые можно разыгрывать когда угодно.

 

ЗАХВАТ

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо с Захватом может блокировать существо со способностью Полета. Обратите внимание на то, что существо с Захватом может быть заблокировано любым видом существ.

 

ЗАЧАРОВАТЬ

У каждой Ауры есть эта способность с ключевым словом, и для нее всегда указывается, к какому перманенту Ауру можно прикрепить (например, «зачаровать существо» или «зачаровать землю»). При разыгрывании Ауры вы должны выбрать целью именно эту разновидность перманентов. Если в способности Ауры упоминается «зачарованное существо» (или «зачарованный артефакт», «зачарованная земля» и т. п.), это значит «существо, к которому прикреплена эта Аура». См. статью «Аура» в данном словаре.

 

ЗАЩИТНИК

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Защитника не могут атаковать.

 

ИГРОК

Вы и ваши оппоненты являетесь игроками. Если заклинание или способность позволяет вам выбрать игрока, можно выбрать самого себя. Нельзя выбрать себя, если в тексте заклинания или способности сказано «оппонент».

 

ИЗГНАНИЕ

Некоторые заклинания и способности могут изгонять перманенты, находящиеся на поле боя, или карты в других зонах. Изгнанные

карты откладываются в сторону до конца партии. Вы никак не можете взаимодействовать с картами в изгнании, если только какая-либо способность не утверждает обратное.

 

ИСТОЧНИК

Повреждения и способности исходят от заклинания или перманента — источника этих повреждений или способностей. После того как способность оказалась в стеке, она разрешается даже в том случае, если ее источник был удален.

 

КОНТРОЛИРУЮЩИЙ ИГРОК

Игроком, контролирующим заклинание, является тот, кто его разыграл. Игроком, контролирующим перманент, считается тот игрок, который его разыграл, — кроме случаев, когда другое заклинание или способность передает контроль другому игроку.

 

КОНТРОЛЬ, КОНТРОЛИРОВАТЬ

Вы контролируете разыгрываемые вами заклинания и перманенты, вышедшие на поле битвы на вашей стороне. Вы также контролируете способности перманентов, находящихся под вашим контролем. Только вы можете принимать решения в отношении объектов под вашим контролем. Если вы контролируете перманент, только вы можете активировать его активируемые способности. Некоторые заклинания и способности позволяют вам получить контроль над перманентом. В большинстве случаев это значит, что карта переходит от оппонента к вам.

 

ЛЕГЕНДАРНЫЙ

Легендарный — это супертип, поэтому он указывается в строке типа перед типом карты. Если под контролем игрока одновременно есть два или больше легендарных перманента с одинаковым именем, то игрок должен выбрать, какой из них оставить, и немедленно положить остальные на свое кладбище. Разные игроки могут контролировать легендарные перманенты с одним и тем же именем. Все Planeswalker'ы являются легендарными, но у вас под контролем могут одновременно быть две разные версии одного и того же Planeswalker'а (например, Джейс, Маг Зеркал и Джейс, Мистический Стратег).

 



Вернуться к началу

М - П

МАНА

Магическая энергия, используемая для оплаты стоимости разыгрывания заклинаний и некоторых способностей, называется маной. Обычно мана производится при повороте земель. Мана бывает пяти цветов: (белый), (синий), (черный), (красный) и (зеленый). Некоторые небазовые земли производят (бесцветную ману), которую можно использовать для оплаты стоимости, не требующей маны определенного цвета. Неиспользованная мана исчезает между ходами и фазами, поэтому вы не можете «сохранить» ману с одного хода, чтобы использовать ее во время последующего хода.

 

МАНА-СПОСОБНОСТЬ

Способность, дающая ману. Мана-способности могут быть активируемыми или срабатывающими. Мана-способности не отправляются в стек, и их разрешения не нужно дожидаться: вы получаете ману немедленно.

 

МАНОВАЯ ЦЕННОСТЬ

Общее количество маны, указанной в мана-стоимости, независимо от цвета. Например, мановая ценность карты с мана-стоимостью равняется 5. А карта с мана-стоимостью имеет мановую ценность 2.

 

МИГ

Способность с ключевым словом, встречающаяся на картах. Заклинание со способностью Мига можно разыграть при любой возможности разыгрывать мгновенные заклинания.

 

НЕРАЗРУШИМОСТЬ

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ, артефактов и других перманентов. Перманент с Неразрушимостью нельзя уничтожить повреждениями или эффектами с указанием «уничтожьте». При этом он может быть помещен на кладбище по другим причинам — например, в результате действия эффекта, который снижает его выносливость до 0.

 

ОППОНЕНТ

Человек, против которого вы играете, — это ваш оппонент. Если в тексте карты сказано просто «оппонент», имеется в виду один из оппонентов игрока, контролирующего эту карту.

 

ОТМЕНИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ ИЛИ СПОСОБНОСТЬ

Если вы отменяете заклинания и способности, то они не производят эффекта. Если заклинание отменяется, оно удаляется из стека и кладется на кладбище своего владельца. Когда заклинание или способность начинают разрешаться, отменить их уже поздно. Земли не являются заклинаниями, поэтому их нельзя отменить.

 

ПЕРВЫЙ УДАР

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Первого удара наносят все свои боевые повреждения раньше, чем существа без Первого удара или Двойного удара. Когда наступает шаг боевых повреждений, следует проверить, есть ли у каких-либо атакующих или блокирующих существ способность Первого удара или Двойного удара. Если да, то специально для них создается дополнительный шаг боевых повреждений.

Во время этого шага могут наносить боевые повреждения только существа с Первым ударом и Двойным ударом. После этого выполняется обычный шаг боевых повреждений. Во время этого второго шага боевые повреждения наносят все остальные выжившие атакующие и блокирующие существа, а также существа с Двойным ударом.

 

ПЕРЕСДАЧА

В начале партии Magic вы берете семь верхних карт из вашей библиотеки. Это ваша начальная рука. Если начальная рука вам почему-то не нравится, вы можете сделать пересдачу. Решение о пересдаче принимается после определения того, кто из игроков делает в партии первый ход, но перед тем, как делать что-либо еще. Чтобы сделать пересдачу, втасуйте карты обратно в библиотеку и наберите новую руку из семи карт. Если вы довольны этой рукой, положите одну карту из нее в низ вашей библиотеки. Если не довольны, то можете сделать еще одну пересдачу. Вы можете пересдавать руку сколько угодно раз, но за каждую взятую в этой партии пересдачу придется положить дополнительную карту в низ библиотеки.

 

ПЕРМАНЕНТ

Карта или фишка на поле битвы. Перманенты могут быть артефактами, существами, чарами или землями. После того как перманент вышел на поле битвы, он остается там, пока не будет уничтожен, изгнан, принесен в жертву или удален другим способом в соответствии с правилами игры. Перманент нельзя удалить с поля битвы просто по своему желанию, даже если вы его контролируете.

 

ПОВРЕЖДЕНИЯ

Повреждения уменьшают количество жизней игрока и уничтожают существ. Атакующие и блокирующие существа наносят повреждения, равные своей силе. Некоторые заклинания и способности также способны наносить повреждения. Повреждения могут наноситься существам, игрокам и planeswalker'ам. Когда повреждения наносятся игроку, они вычитаются из его количества жизней. Если за один ход существу наносятся повреждения, равные его выносливости или превышающие ее, то существо уничтожается. Повреждения, которые превышают выносливость существа, считаются «избыточными повреждениями». Когда повреждения наносятся planeswalker'у, они вычитаются из его верности.

 

ПОЖЕРТВОВАТЬ

Если заклинание или способность предписывают вам пожертвовать перманент определенного вида, выберите один из ваших перманентов с таким типом на поле битвы и положите его на кладбище владельца (обычно это будет ваше кладбище, но некоторые заклинания и способности позволяют вам получить контроль над картами, принадлежащими оппоненту). Приносить в жертву можно только перманенты, которые находятся под вашим контролем. Пожертвование перманента — не то же самое, что его уничтожение. Пожертвовать перманент можно только тогда, когда этого требует заклинание или способность, или если это часть стоимости.

 

ПОКИДАЕТ ПОЛЕ БИТВЫ

Перманент покидает поле битвы, когда он переходит из зоны «поле битвы» в любую другую зону. С поля битвы он может вернуться в руку игрока, отправиться на кладбище либо переместиться в другую зону. Если карта покидает поле битвы, а затем на него возвращается, она считается новым объектом. Она не «помнит» ничего с прошлого раза, когда она была на поле битвы.

 

ПОЛЕТ

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа с Полетом могут быть заблокированы только существами с Полетом или Захватом.

 

ПОЛОЖИТЬ НА ПОЛЕ БИТВЫ

Если заклинание или способность предписывают вам положить что-либо на поле битвы, вы перемещаете ту карту в зону поля битвы. Это отличается от разыгрывания — вы просто кладете объект на поле битвы, не оплачивая его стоимости.

 

ПОРЧЕУСТОЙЧИВОСТЬ

Способность с ключевым словом, которая не дает выбрать перманент или игрока целью заклинаний и способностей под контролем оппонента.

 

ПРЕДСКАЗАТЬ

Действие с ключевым словом, позволяющее игроку заглянуть в будущее! «Предсказать N» означает, что вы смотрите N карт с верха вашей библиотеки. Вы можете положить любое количество тех карт в низ вашей библиотеки, а затем вы кладете остальные карты обратно на верх библиотеки в любом порядке.

 

ПРОБИВНОЙ УДАР

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Пробивной удар позволяет существу нанести избыточные боевые повреждения игроку, которого оно атакует. Если вы атакуете существом с Пробивным ударом и его блокируют, то сначала вы должны нанести боевые повреждения блокирующим его существам. Если атакующее существо уничтожает все блокирующие существа, то вы можете назначить избыточные повреждения игроку, которого атакует существо. Если атакующее существо с Пробивным ударом заблокировано, но блокирующих его существ не осталось (например, вы разыграли заклинание, чтобы уничтожить блокирующее существо), то все повреждения от атакующего существа наносятся игроку, которого оно атакует. Пробивной удар не работает с Planeswalker'ами, если только у существа нет «Пробивного удара через planeswalker'ов».

 



Вернуться к началу

Р - Ц

РАЗЪЯРИТЬ

Действие с ключевым словом. Если вы разъяряете существо, то во время следующего боя контролирующего его игрока это существо должно атаковать и должно атаковать не вас, а другого игрока, если это возможно. Игрок, контролирующий существо, по-прежнему выбирает, кого существо атакует. Если существо каким-то образом разъярено всеми игроками за столом, оно все равно должно атаковать, но контролирующий его игрок может выбрать того, кого пожелает.

СБРОСИТЬ КАРТУ

Чтобы сбросить карту, возьмите карту из вашей руки и положите ее на ваше кладбище. Если заклинание или способность заставляет вас сбросить карту или карты, вы выбираете их сами, если только в заклинании или способности не говорится, что карты выбирает другой игрок или что вы должны сбросить карты, выбранные «случайным образом». Если в конце вашего хода у вас в руке больше семи карт, вы должны сбросить лишние карты, чтобы осталось ровно семь.

 

СМЕРТЕЛЬНОЕ КАСАНИЕ

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо, получившее хоть сколько-нибудь повреждений от существа со Смертельным касанием, уничтожается. Смертельное касание никак не влияет на игроков и planeswalker'ов.

 

СНАРЯЖЕНИЕ

Снаряжение — это подтип артефакта, который можно прикрепить к существу. У большинства карт Снаряжения есть активируемая способность «Снарядить», за которой следует стоимость — например, «Снарядить ». Способность «Снарядить» можно активировать только при возможности разыгрывать волшебство. Когда вы активируете способность «Снарядить», вы выбираете в качестве ее цели существо под вашим контролем. Когда способность разрешается, артефакт-Снаряжение становится прикрепленным к тому существу. После этого существо считается «снаряженным». Снаряжение остается прикрепленным до тех пор, пока оно не будет уничтожено, или пока существо, к которому оно прикреплено, не покинет поле битвы, или пока вы снова не активируете способность «Снарядить» и не переместите Снаряжение на новое существо.

 

СТОИМОСТЬ

Стоимость определяет плату за выполнение большинства действий. Чтобы разыграть заклинание или активировать активируемую способность, требуется уплатить их стоимость. Иногда заклинание или способность также требуют уплатить дополнительную стоимость за разыгрывание или активацию. Например, в дополнение к мана-стоимости Деревенских Обрядов для их разыгрывания требуется пожертвовать существо. Вы не можете разыграть их, если у вас нет существа, которое можно пожертвовать.

 

ТАСОВАТЬ

Некоторые карты предписывают вам перетасовать библиотеку. Это действие с ключевым словом требует от вас расположить карты в вашей библиотеке в случайном порядке, так чтобы никто не знал их последовательности.

 

УГРОЗА

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо с Угрозой не может быть заблокировано менее чем двумя существами.

 

УНИЧТОЖИТЬ

Когда перманент уничтожается, вы перемещаете его с поля битвы на кладбище его владельца. Существо уничтожается, если оно получило повреждения, равные или превышающие его выносливость. Многие заклинания и способности могут уничтожить перманент, не нанося ему повреждений.

 

УСКОРЕНИЕ

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо с Ускорением не подвержено болезни вызова. Оно может атаковать, как только попадает под ваш контроль. Вы также сразу можете активировать его активируемые способности, в стоимость которых входит .

 

ФИШКА

Некоторые заклинания и способности могут создавать фишки. Фишки — это всегда перманенты, и на них действуют все правила, заклинания и способности, действующие на перманенты. Однако если фишка покидает поле битвы, то она перемещается в новую зону (например, на кладбище или к вам в руку) и тотчас же перестает существовать.

 

ЦВЕТ

В игре Magic имеется пять цветов: белый, синий, черный, красный и зеленый. Если заклинание или способность требуют выбрать цвет, необходимо выбрать один из этих пяти цветов. Цвет карты определяется ее мана-стоимостью. Например, карта со стоимостью  является синей, а карта со стоимостью  является одновременно и красной, и белой.

 

ЦЕПЬ ЖИЗНИ

Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Когда существо под вашим контролем имеет Цепь жизни и наносит повреждения, вы одновременно получаете столько же жизней.

 

Вернуться к началу

Познакомьтесь с продукцией MAGIC: THE GATHERING


Найдите продукцию под свой любимый формат и стиль игры! Здесь вы сможете ознакомиться с оптимальными вариантами игры для новичков, а также просмотреть ассортимент продукции и узнать об интересных бонусах.