Eine für alle

Veröffentlicht in Beyond the Basics on 3. November 2016

Von Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Ein fundamentaler Aspekt beim Deckbau ist die Entscheidung, wie viele Exemplare einer bestimmten Karte ihr ins Deck nehmt.

Im Laufe der letzten Monate haben wir uns angesehen, warum ihr mit vier, drei oder zwei Exemplaren in eurem Deck spielen solltet (genauer gesagt in „Vier gewinnt“, „Aller guten Dinge sind drei“ und „Nimm zwei“). Heute ist es an der Zeit, den Zyklus durch den noch fehlenden Teil zu komplettieren: Schauen wir uns die Einzelkarten an!

Nur ein einziges Exemplar einer Karte im Deck zu haben, klingt zwar erst mal kaum beeindruckend, doch das ist weit von der Wahrheit entfernt. Das mag zwar in einem nicht gut abgestimmten Deck der Fall sein, aber in einem Deck, das Einzelkarten richtig einsetzt, bilden sie oft einen entscheidenden Teil seiner Strategie!

Wann also ist es sinnvoll, nur ein Exemplar ins Deck zu nehmen? Hier sind die fünf wichtigsten Gründe dafür:

1. Die Karte sorgt für Unvermeidbarkeit

Der Unterschied zwischen einem und keinem Exemplar im Deck ist gewaltig.

Beinhaltet euer Deck kein Exemplar einer bestimmten Karte, so werdet ihr diese auch niemals ziehen. Habt ihr jedoch eine Karte, werdet ihr sie mit genug Zeit auch garantiert sehen. Es mag eine Weile dauern, aber ihr werdet sie letzten Endes irgendwann zu Gesicht bekommen.

Nehmt als Beispiel das Elixier der Unsterblichkeit.

Sagen wir, ihr wollt ein Deck spielen, das niemals das Risiko eingeht, an Kartentod zu sterben. Ein einziges Elixier räumt diese Möglichkeit aus.

Üblicherweise spielen sehr langsame Kontrolldecks diese Karte. Ihr könnt so viel ziehen, wie ihr wollt, und die Partie so lange hinziehen, wie ihr möchtet, und dabei eure Karten immer wiederverwenden, um sicherzugehen, dass sie euch niemals ausgehen. Ihr braucht nicht mehr als eine – aber diese eine ebnet euch den Weg zum Sieg.

Es geht aber nicht nur um diese langsame Unvermeidbarkeit. Es gibt auch Unvermeidbarkeit durch Bedrohungen! Schauen wir uns die Anrufung der Engel an:

Diese Karte wollt ihr selten ohne Mirakulum ziehen. Spielt ihr jedoch ein einziges Exemplar in eurem Deck, dann heißt das, dass ihr sie schließlich irgendwann finden werdet, je mehr Runden verstreichen. Und ganz egal, wie voll das Board ist – diese Karte wird es zweifelsohne aufbrechen.

Es kann oft den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen, ob man ein einziges Exemplar einer Karte spielt oder nicht.

2. Die Karte ist das Ziel für einen Lehrmeister

Es gibt eine Klasse von Karten, die in Magic üblicherweise als „Lehrmeister“ bezeichnet werden. Sie sind nach Karten wie dem Dämonischen Lehrmeister und dem Erleuchteten Lehrmeister benannt.

Diese Art von Karten belohnt Diversität. Wenn ihr jede Karte aus eurem Deck auswählen und auf die Hand nehmen könnt, um loszulegen, dann eröffnet euch das zahlreiche Optionen und es wird wahrscheinlicher, dass ihr die richtige Karte für jede Situation findet. Mit Lehrmeistern macht es üblicherweise mehr Sinn, vier einzelne Exemplare zu spielen, die man finden kann, als vier Exemplare der gleichen Karte im Deck zu haben.

Spielt ihr beispielsweise den Erleuchteten Lehrmeister, könnt ihr anstatt vier Exemplaren von Moat einfach nur zwei Exemplare von Moat, ein Exemplar von In Frieden ruhen und ein Exemplar von Schutzkreis gegen Rot spielen. Ihr werdet selten mehr als zwei Exemplare von Moat in einer Partie brauchen, und wenn ihr gegen ein Direktschaden- oder Friedhofsdeck spielt, nützen euch diese anderen Karten deutlich mehr.

Wie auch bei der Unvermeidbarkeit kann der Unterschied zwischen einem und keinem Lehrmeister im Deck ganze Partien entscheiden.

Dies kann man natürlich auch zu weit treiben, und das passiert sogar ziemlich oft. (Ich schrieb darüber in „Die Werkzeugkiste der Pandora“, wo ihr weitere Einzelheiten zu diesem Thema findet.) Doch wenn ihr mit Lehrmeistern spielt, dann wollt ihr in der Regel schon die eine oder andere Einzelkarte.

3. Die Karte ist manchmal unnütz und manchmal extrem mächtig

Einige Karten sind ausgesprochen mächtig, aber man will sie nicht immer sehen. Sie bilden keinen Teil eurer Kernstrategie. Sie funktionieren vielleicht sogar nicht immer. Aber sie sorgen für etwas, was ihr im Lategame auf den Tisch legen könnt und was noch mal für Abwechslung sorgt.

Ein gutes Beispiel ist der Loxodon-Kriegshammer in Feendecks.

Diese Feendecks funktionierten mit der Bitterblüte und Spontanzaubern wie Nebelband-Clique oder Kryptischer Befehl. Was also machte ein Artefakt für drei Mana, das weitere drei Mana zur Aktivierung kostete, in diesem Deck? Nun, in einer langen Partie war es absolut übermächtig!

Das Feendeck fraß mit der Bitterblüte und der Gedankenergreifung seine eigenen Lebenspunkte auf, und wenn ihm die Luft ausging, hatte es wenig Möglichkeiten, an neue Karten zu kommen. Zudem hatte es meistens Spielsteine, die sich ausrüsten ließen. Man wollte den Kriegshammer also nicht gerade auf der Starthand oder früh in der Partie haben, doch wenn man ihn im Midgame zog, hatte er großen Einfluss.

Nicht jedes Feendeck spielte mit dem Kriegshammer – ganz im Gegenteil –, aber einige, die das taten, waren mit dieser Karte ausgesprochen erfolgreich. Und das ist nur ein Beispiel: Betrachtet es einfach so, als würdet ihr eine teure Karte in eurem Deck mit niedriger Kurve oder einen einzelnen großen Kartenziehzauber in eurem aggressiven Deck spielen. Manchmal kann das Spielen eines Einzelgängers viel bringen.

4. Ihr splittet oder ersetzt

Wie schon zuvor bei den zwei oder drei Exemplaren erwähnt: Wenn ihr eine Reihe sehr ähnlicher Karten habt, die jeweils in verschiedenen Situationen viel besser sind als die anderen, dann ist es sinnvoll, sie zu splitten, anstatt nur eine davon zu spielen.

Nehmen wir beispielsweise an, ihr baut ein blaues Energie-Kontrolldeck und sucht nach Bedrohungen, mit denen ihr die Partie gewinnt. Euer Metagame ist eher aggressiv und ihr versucht, euch zwischen der Sphinx des Letzten Wortes und dem Ätherwind-Urwesen als Finisher zu entscheiden.

Das Urwesen ist wahrscheinlich besser gegen aggressive Decks. Es passt zudem besser zu dem, was euer Deck tun will.

Aber gegen Kontrolldecks hätte ich in einer langen Partie lieber die Sphinx. Und nachdem euer Metagame eher aggressiv ist, macht ein 3-1-Split von Urwesen und Sphinxen hier Sinn.

Und das gilt nicht nur für große Siegbedingungen. Entfernungszauber, Direktschaden: Es ist immer sinnvoll, auch so etwas zu splitten. Anstatt automatisch vier von jedem zu nehmen, solltet ihr euch immer fragen, ob das Aufteilen ähnlich starker Karten vielleicht der bessere Weg wäre. Außerdem hilft euch das, beim Testen herauszufinden, welche Karte tatsächlich besser ist.

5. Die Karte ist eine Überraschung, die die Partie drehen kann

Eine sehr lange Zeit waren meine Turnierdecks der Wahl immer aggressives Weiß oder Midrange. Und nach einer Weile begann ich, immer einen Zorn Gottes ins Hauptdeck zu nehmen.

Und warum? Immerhin ist es ein bisschen seltsam, eine Kurve voller Kreaturen für ein, zwei oder drei Mana und dann einen Board-Sweeper zu haben.

Und ja, das stimmt – und so würde ich das auch nicht spielen. Das ist allerdings etwas, was absolut dafür sorgen kann, dass ihr gegen ein anderes Kreaturendeck gewinnt. Ihr verlangsamt eure Hand ein bisschen und lasst den Gegner eine Menge Ressourcen aufwenden – und dann bäm: Ihr fegt das Board wie aus dem Nichts leer und bringt die Partie unter eure Kontrolle. Wenige Spieler würden daran denken, hier um den Zorn Gottes herumzuspielen.

Weiterhin wird der Gegner, nachdem er ihn gesehen und er seinen ersten Schaden ausgeteilt hat, in allen folgenden Partien darum herumspielen. Er weiß nicht, dass es das einzige Exemplar in eurem Deck ist – er kann auch annehmen, dass ihr vier davon habt! –, und ihr gewinnt die Oberhand, während er suboptimal spielt.

Ich will damit nun nicht sagen, dass ihr in eurem aggressiven Deck immer einen Board-Sweeper spielen sollt. Ganz im Gegenteil. In einem aggressiven Metagame ist das allerdings sicher etwas, worüber es sich nachzudenken lohnt.

Wenn es etwas gibt, womit euer Gegner nicht rechnet und um das ihr eure Hand herum aufbauen könnt, dann gibt dieses Etwas unter Umständen eine gute Einzelkarte ab.

Vier, drei, zwei, eins, Abflug!

Und damit ist mein kleines Kompendium darüber, wie viele Karten ihr in eurem Deck spielen solltet, vollständig!

Hoffentlich hat euch dieser ausführliche Einblick für euren eigenen Deckbau geholfen! Möget ihr nun hingehen, Deckideen haben und euer Deck gut anpassen.

Habt ihr Fragen oder Anmerkungen? Dann möchte ich dringend von euch hören! Ihr erreicht mich immer, indem ihr mir einen Tweet schickt, mir eine Frage auf meinem Tumblr stellt oder mir eine E-Mail (bitte auf Englisch) an BeyondBasicsMagic@Gmail.com schreibt.

Nächste Woche bin ich wieder da. Wir sprechen uns dann!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight

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