Fünf Prüfungen

Veröffentlicht in Card Preview on 4. April 2017

Von Ethan Fleischer

Ethan Fleischer works for Magic R&D as a designer. He can sing, but not dance, and is an indifferent fencer. He lives near Seattle with his wife, three sons, and mother-in-law.

Ganz wie die Geweihten der Götter auf Amonkhet durchlief ich in meiner Zeit als Leiter des Erkundungsdesigns zu Amonkhet und später als Ko-Leiter des eigentlichen Designs fünf Prüfungen. Ich bin für diesen Artikel richtig gierig auf Preview-Karten gewesen, und da ich für mein treues Volk wie ein strömender Fluss bin, bedeutet das, dass ihr alle in diesem einen Artikel gleich neun Preview-Karten zu sehen bekommt!

PRÜFUNG EINS

Die Bolas-Palette

Manchmal wird es nötig, dass man sich im Designprozess kleine Elemente als Trittsteine schafft, mithilfe derer man näher an die endgültige Form dessen herankommt, was man gerade entwirft. Diese Elemente liefern in den frühen Phasen eines Designs eine dringend erforderliche Unterstützung, sollten jedoch wieder aufgegeben werden, sobald man sie nicht mehr braucht.

Themen und Motive sind wichtig, damit sich jedes neue Magic-Set anders anfühlt als seine Vorgänger. Als wir mit dem Erkundungsdesign zu Amonkhet begannen, wussten wir, dass wir ein Set machen wollten, das auf dem alten Ägypten basierte, so wie Innistrad auf dem Schauerroman und Theros auf der griechischen Mythologie beruhte. Wegen des Haupthandlungsstrangs von Magic wollten wir außerdem, dass die Welt von Amonkhet unter der Herrschaft des Drachenältesten und Planeswalkers Nicol Bolas stand.

Geht man ein Thema wie dieses an, ist es wichtig für die Gamedesigner, ein wenig Recherche zu betreiben, damit wir die Stimmung unseres Motivs in der Spielweise des Sets einfangen können. Für Amonkhet konzentrierte Shawn Main seine Recherchen auf Ägypten (er hatte als Kind eine Weile in Kairo gelebt). Ich arbeitete mich intensiv in Nicol Bolas‘ Hintergrundgeschichte ein, wie sie in verschiedenen Comics und Romanen geschildert worden war. Bei beiden Themen achteten wir sehr darauf, das an ihnen zu betonen, was ansprechend und leicht zugänglich war, anstatt uns mit allzu kleinlichen Details selbst zu behindern. Die meisten Spieler müssen weder etwas über die Einzelheiten der Bewässerungstechniken im Alten Reich noch über den genauen Stammbaum von Nicol Bolas und den anderen Drachenältesten aus Legends wissen. Ich hatte in Matt Knicl aus dem Kreativteam eine große Hilfe: Er ist ein echter Experte, was altes Magic-Wissen anbelangt. Wir haben Bolas‘ fünf Hauptattribute ausgemacht. Er ist:

  • Grausam,
  • Manipulativ,
  • Intelligent,
  • Mächtig und
  • Uralt.

Wir wollten einige Aspekte des weit gefassten Konzepts „altes Ägypten“ einfangen, andere hingegen nicht.

  • Wir wollten die sonnendurchflutete, lebendige Gesellschaft, wie wir sie aus Geschichte und Archäologie kennen.
  • Wir wollten popkulturelle Motive wie etwa untote Mumien und eine völlig unrealistische Architektur.
  • Wir wollten keine grabräuberischen Archäologen. Diese Leute arbeiten im Dunkeln, und wir wollten, dass Amonkhet sonnig ist.
  • Wir konnten uns nicht auf konkrete Anspielungen stützen, wie es Karten wie der Zivilisierte Gelehrte oder König Makar der Goldverfluchte getan hatten.
  • Wir wollten sämtliche Bezüge zum Buch Exodus vermeiden. Es trivialisiert eine lebendige Religion, wenn man ihre Inhalte als Elemente für ein Fantasyspiel verwendet.

Davon ausgehend legten wir eine Liste mit Ideen an, die wir in ein Venn-Diagramm überführten.

Auf der einen Seite hatten wir einen Kreis, in dem „Ägypten“ stand, auf der anderen einen mit „Bolas“. Auf der Ägypten-Seite stand Folgendes: Wüsten, Götter, Artefakte. Auf der Bolas-Seite standen Ruchlosigkeit, Intrigen, Ausbeutung, Zwang und Unterwerfung. In dem Teil, der sich überschnitt, führten wir Tod, Untod, Flüche und Monumente auf.

Das wirkte alles ziemlich toll, bis ich gegen Ende des Erkundungsdesigns die Ideen auf Farben herunterbrach. Es gab tonnenweise schwarze sowie ein paar weiße, blaue und rote Konzepte, aber kein einziges grünes. Was würde Grün in dieser Welt tun? Im alten Ägypten wurde sehr viel Ackerbau betrieben, und auch wenn wir in der Vergangenheit schon ein paar Karten mit Ackerbaubezug gemacht hatten, hielt ich das nicht für einen besonders fruchtbaren Nährboden für eine ganze Blockladung an Konzepten für unser Fantasyspiel.

Wir konnten unmöglich ein Magic-Set machen, das nur vier Farben hatte. Ich malte mir aus, was es in einer von Nicol Bolas eingerichteten fünffarbigen Gesellschaft wohl in jeder Farbe so gab. Ich schrieb das als die Nicol-Bolas-Farbpalette oder Bolas-Palette aufs Whiteboard.

Eine von Nicol Bolas begründete Gesellschaft hätte eine pervertierte und grausame Sicht auf die Natur. Ein Konzept, das zu dieser Idee passt, ist die Neigung, davon auszugehen, dass der Status quo ein Naturgesetz darstellt. Paart man dies mit einer theokratischen Gesellschaft, stellt man fest, dass diese philosophische Ansicht dann tendenziell von einem „Naturgesetz“ weg und hin zu einem „gottgegebenen Gesetz“ (oder in diesem Fall „vom Gott-Pharao gegebenen Gesetz“) kippt.

Die „Bolas-Palette“ reichte als Rahmenwerk aus, damit das Design weiter am Set arbeiten konnte, bis das Kreativteam in der Lage war, eine robustere Gesellschaft für Amonkhet zu entwickeln. Wie diese aussah, erfahrt ihr im nächsten Abschnitt.

Das Musterbeispiel an Stärke ist zufrieden damit, wie die Dinge in Amonkhet stehen. Es ist vernarbt. Es ist mit Pfeilen gespickt, aber es versteht, dass das von Gott-Pharao Bolas vorgegebene System etwas Gutes und Natürliches ist. Dieses System führt die Menschen bis an ihre absolute Belastungsgrenze, aber die Würdigen überleben diese Prüfungen. Es verkörpert Nietzsches Ausspruch: „Was mich nicht umbringt, macht mich stärker.“

PRÜFUNG ZWEI

Die Struktur der Monumente

Selbst in einem Top-down-Set – also in einem solchen, dessen Design auf einem Exposee fußt, in dem seine kreativen Elemente umrissen werden – braucht man eine Struktur, die die fünf Farben von Magic transzendiert und sie gleichzeitig in sich vereint. Zyklen sind eines der üblicheren Werkzeuge, um einem Set Struktur zu verleihen.

Während der ersten Hälfte des Designs zu Amonkhet leitete mit Mark Rosewater der Chefdesigner von Magic das Team. Es war vorgesehen, dass ich die Leitung nach den ersten sechs Monaten von ihm übernehme. In dieser frühen Phase des Prozesses galt es, einige grundlegende Designelemente festzulegen. Das Modell mit der „Bolas-Palette“ war nicht mehr belastbar genug, um uns noch etwas zu nützen. Daher machte das Kreativteam nun den nächsten Schritt beim Ausdefinieren, was die fünf Farben in Amonkhet tun würden.

Wir würden fünf Monumente entlang des Ufers unseres Gegenstücks zum Nil haben. Jedes Monument würde mit einer der Farben und einer der verschiedenen Phasen in Verbindung stehen, die beim Prozess des Mumifizierens relevant waren: das Einführen in das Geheimwissen, das Prüfen der Probanden, das Töten selbiger, das Konservieren der Leichname und das anschließende Wiederbeleben. Das erzählte eine gute Geschichte, und die Vorstellung, dass der Fluss an etwas vorbeiströmte, wobei es sich im Grunde um eine Fertigungsstraße für die Erschaffung untoter Mumien handelte, übte einen gewissen makabren Reiz aus. Es erwies sich jedoch als problematisch für die Designer. Die Hälfte der Leute, die in diese Monumente hinein- und wieder hinausging, war lebendig, und die andere Hälfte war tot. Das war zwar kein unlösbares Problem, wirkte aber dennoch wie eine unnötig schwere Einschränkung so früh im Designprozess.

Mark drängte darauf, die Struktur der Monumente an etwas Symmetrischeres anzupassen. Er traf sich mit Kimberly Kreines, der Chefweltenbauerin für Amonkhet, und Jenna Helland, die das Schreibteam leitet. Sie dengelten ein neues Schema zurecht, bei dem jedes der Monumente mit einer Farbe in Verbindung stand, die wiederum einem Gott zugeordnet war. Jeder Gott besaß eine Eigenschaft, für die er zuständig war, und die Geweihten wurden im Monument des Gottes auf diese Eigenschaft getestet. Nur wer sich in allen fünf Eigenschaften als würdig erwies, durfte in die glorreiche Nachwelt des Gott-Pharaos Bolas eintreten. Sie beschlossen, dass das Einbalsamieren gar nicht in den Monumenten, sondern an einem völlig anderen Ort stattfinden würde.

Mit unserer neuen Struktur konnten wir vier Zyklen machen: die fünf Götter, die fünf Monumente, die fünf Prüfungen und die fünf Kartuschen (magische Schmuckstücke, die für das Bestehen einer Prüfung verliehen werden). Die Götter, die Prüfungen und die Kartuschen werden an anderer Stelle erstmals präsentiert, doch ich kann euch hier und jetzt alle fünf Monumente zeigen!

Wie Ihr sehen könnt, senkt jedes Monument die Kosten für das Wirken von Kreaturenzaubern der entsprechenden Farbe und jedes hat eine Fähigkeit, die die langfristige Strategie ihres Gottes unterstützt. Wir haben die Götter, die Monumente, die Prüfungen und die Kartuschen einer Farbe immer so angelegt, dass sie in dieselbe Richtung gehen, was die übergeordnete Strategie anbelangt.

PRÜFUNG DREI

Einbalsamieren-Spielsteine

Es ist wichtig, im Hinterkopf zu behalten, wie das fertige Produkt aussehen wird. Spielmechaniken stehen nicht für sich allein: Sie ergänzen sich mit Illustrationen und kreativen Texten zu einer ganzheitlichen Erfahrung. Manchmal kann es das Richtige sein, Entscheidungen beim Gamedesign zu treffen, die rein für sich betrachtet merkwürdig wirken, aber insgesamt gesehen zur gewünschten Gesamterfahrung für die Spieler führen.

Schon als wir mit dem Erkundungsdesign für Amonkhet loslegten, wussten wir, dass wir eine Mechanik brauchen würden, um jenen Einbalsamierungsprozess abzubilden, mithilfe dessen ein Leichnam in eine Mumie verwandelt wird. Wir haben viele verschiedene Entwürfe ausprobiert, um das richtige Spielgefühl einzufangen. Mir war es wichtig, den Unterschied zwischen Vorher und Nachher – also zwischen lebender Person und vertrockneter Mumie – darzustellen. Zudem wollte ich keine doppelseitigen Karten verwenden. Wir hatten sie erst vor Kurzem im Schatten über Innistrad-Block benutzt, und ich machte mir Sorgen, dass die Spieler doppelseitigen Karten ein bisschen überdrüssig werden könnten. Shawn Main fand schließlich relativ spät im Designprozess eine Lösung für dieses Problem: Kreaturen mit einer aktivierten Fähigkeit, die auf dem Friedhof funktioniert. Die Fähigkeit schickt die Kreaturenkarte ins Exil und fertigt eine Spielstein-Kopie der Kreatur an – nur dass der Spielstein ein Zombie ist! Diese Mechanik hatte gleich drei coole Dinge auf einmal: Spielsteine, Kopien und Zombies. Ich liebe Spielsteine, Kopien und Zombies!

Eine Sache mussten wir noch machen, damit diese Mechanik so richtig abhob. Wir mussten Spielsteine für jede Kreatur mit der Einbalsamieren-Mechanik drucken. Normalerweise drucken wir keine Spielsteine für Karten, die Kopien von sich selbst herstellen. Das würde nämlich eine ganze Menge individueller Spielsteine bedeuten! Das war eine echt große Bitte an die Illustrationsabteilung. Ich wusste, dass ich mit Widerständen aus verschiedenen Richtungen zu rechnen hatte, und ich hatte das Gefühl, dass ich die Illustrationsabteilung erst für mein Vorhaben begeistern musste, wenn ich an dieser Idee festhalten wollte. Ich sprach mit Jeremy Jarvis, der der Planungsdesigner für unsere Welten und für unser geistiges Eigentum sowie der Artdirektor für das Amonkhet-Handbuch ist. Er fand es wichtig, das Vorher und das Nachher zu zeigen und dass es auch die zusätzliche Zeit und die Extrakosten wert war, für jeden Spielstein eine eigene Illustration in Auftrag zu geben.

Bei Einbalsamieren gab es noch viele andere Probleme zu lösen – in erster Linie musste eine Antwort auf die Frage gefunden werden, wie viele Informationen auf den gedruckten Spielsteinen aufgeführt werden sollten. Sollten die Kosten zum Wirken auf ihnen stehen? Sollte das Schlüsselwort Einbalsamieren auf den Spielsteinen auftauchen? Wir schafften es, alle coolen Dinge an dieser Mechanik beizubehalten und den Spielern in Form dieser einzigartigen Spielsteine noch eine Sache mehr zu geben, die sie aus ihren Amonkhet-Boostern sammeln konnten.

Meine Preview-Karte für Einbalsamieren fällt noch in eine weitere, aber kleinere Kategorie von Karten, die wir gemacht haben: legendäre Kreaturen, die sich auf historische Persönlichkeiten beziehen. Das alte Ägypten ist kein so unerschöpflicher Quell an leicht zu erkennenden Bezügen wie der Schauerroman oder die griechische Mythologie. Daher wollte ich jede Gelegenheit nutzen, die ich finden konnte, um Karten zu machen, bei denen der durchschnittliche Spieler sofort „Ägypten!“ denkt. Die berühmteste Mumie der Welt ist die von Tutanchamun, dem achtzehnjährigen Pharao, dessen Grabmal bei seiner Entdeckung im Jahr 1922 zur Weltsensation wurde. Wir haben das Motiv vom „jungenhaften Herrscher, der zur Mumie wird“ in Temmet, Wesir von Naktamun, eingefangen.

Ein Deck mit vielen Einbalsamieren-Karten wird zu gewissen Punkten im Verlauf der Partie eine Menge Spielsteine ins Spiel bringen, aber es hat wahrscheinlich keine Massen an 1/1-Spielsteinen wie ein traditionelles „Spielsteindeck“, sondern stattdessen eine kleinere Zahl an größeren Spielsteinen. Temmet spielt auf diese Idee an, indem er einen einzigen Spielstein unblockbar macht. Sobald er einbalsamiert wurde, kann er sich selbst buffen!

PRÜFUNG VIER

Super Panavision

Man kann die Bedeutung der grafischen Gestaltung als eine Komponente des Gamedesigns gar nicht überbetonen. Die physische Anordnung von Worten, Bildern und anderen grafischen Elementen kann das Verständnis eines Spielers darüber, wie ein Spiel funktioniert, fördern oder behindern.

Ich beschloss, dass es schön wäre, eine Mechanik zu haben, die Synergien mit der Mechanik Delirium aus dem Schatten über Innistrad-Block besaß. Eine Strategie, um Karten aus einem neuen Set im Standard glänzen zu lassen, besteht nämlich darin, Synergien mit Sets zu erzeugen, die bereits Teil des Standards sind. Wir erkannten, dass wir geteilte Karten machen konnten, die sowohl Spontanzauber als auch Hexereien waren, und jede von ihnen würde für die Zwecke von Delirium als zwei Kartentypen zählen (ganz ähnlich wie im Fall einer Artefaktkreatur). Der coole Kniff war, dass man die linke Hälfte von der Hand und die rechte Hälfte nur vom Friedhof aus wirken konnte. Sie waren eine Art Mischung aus geteilten Karten und Karten mit Rückblende, und es bürgerte sich bald der Spitzname „Teilblendekarten“ für sie ein. Sie sollten das standardmäßige Namensgebungsschema für geteilte Karten mit „[X] und [Y]“-Ausdrücken verwenden wie etwa bei Feuer // Eis und Prügelandrohung // Misshandlung.

Tim Aten, der Redakteur von Amonkhet, war mit den Teilblendekarten gar nicht glücklich. Geteilte Karten, so seine Argumentation, stellten einen vor die Wahl. Man konnte die eine Seite wirken oder die andere. Teilblendekarten unterschieden sich davon grundlegend, weil keine Auswahlentscheidung mit ihnen verbunden war: Man wirkte erst die eine Seite und dann später in der Partie die andere. Tim glaubte, es würde die Spieler verwirren, wenn man den Kartenrahmen und das Namensgebungsschema der geteilten Karten verwendete. Tim und ich trafen uns mit Liz Leo (der Grafikdesignerin der R&D) und einigen anderen aus der R&D, um eine Lösung zu finden.

Wir tauschten eine Menge Ideen und eine Menge verschiedener Vorschläge für die Ausrichtungen und Anordnungen von Illustrations- und Textboxen aus. An einem Punkt schlug ich im Scherz vor, dass wir es doch für eine der Illustrationsboxen mit einem „Super Panavision“-Bildformat versuchen könnten. Super Panavision ist ein Markenname für Filme, die mit anamorphotischen 70-Millimeter-Linsen aufgenommen worden waren. Hierzu zählten unter anderem einige meiner Lieblingsfilme wie 2001: Odyssee im Weltraum und Lawrence von Arabien. Diese Filme haben ein sehr breites Bildformat. Wir lachten kurz darüber und versuchten uns dann an etwas plausibler klingenden Lösungen.

Als Favorit galt eine Variante, bei der die zweite Hälfte der Karte – die Hälfte, die man vom Friedhof aus wirkte – mehr oder weniger wie bei einer regulären geteilten Karte aussah. Die erste Hälfte hatte man senkrecht in der Hand, und die Illustration befand sich auf der rechten Seite und der Regeltext auf der linken (auch beide jeweils senkrecht angeordnet). Hatte man die obere Hälfte gewirkt, legte man die Karte um 90 Grad gedreht auf den Friedhof, sodass die unter Hälfte hervorragte, damit man leicht sehen konnte, welche Teilblendekarten man denn auf dem Friedhof hatte.

Liz zeigte das Design in der R&D herum und erntete eher verhaltene Reaktionen. Das Ganze unterschied sich optisch einfach zu sehr von einer herkömmlichen Magic-Karte. Außerdem bedeutete die schmale Textbox, dass wegen des daraus resultierenden Verhältnisses von Zeilenumbrüchen zu Zeilenlänge viel Platz vergeudet wurde. Wir fanden uns wieder zusammen, um unsere Optionen zu besprechen.

„Ich weiß, dass ich das von wegen Superbreitwand letztes Mal nur so zum Scherz erwähnt habe“, meinte ich. „Aber vielleicht ist das etwas, dem man nachgehen könnte.“ Nach einer Heidenarbeit am Grafikdesign, einigen ungewöhnlichen Änderungen bei unserer Auftragsvergabe für Illustrationen und richtig vielen Diskussionen, wie sich die neue Karte auch digital implementieren ließ, war unser Rahmen für Nachhall – so der zwischenzeitliche Name für unsere „Wird nur vom Friedhof aus gewirkt“-Mechanik – endlich fertig. Darf ich euch vorstellen? Der Vorstoß – und zwar in prächtigem Breitwandbild!

Das ist eine meiner Lieblingsnachhallkarten, weil der Künstler Grzegorz Rutkowski das ungewöhnliche Format voll ausgenutzt hat. Das Lasttier und der Wagen nehmen viel Platz ein, und die Breite des Werks in Kombination mit dem Raum hinter dem Wagen erzeugt den Eindruck von Bewegung. Das zweite Bild nutzt ein Format, das ein bisschen mehr Kopffreiheit bietet, sodass die Figur Platz hat, um nach oben zu springen.

Mechanisch gesehen stellt diese Karte einen spaßigen Aha-Moment dar, bei dem man erkennt, dass es mächtig wäre, der eigenen Kreatur mehr Macht zu geben und ihr dann Doppelschlag zu verleihen.

Doug Beyer leistete Heroisches, als er diese Karten für die Originalfassung nach einem neuen Namensgebungsschema nach dem Muster „[X] to [Y]“ sehr spät im Prozess noch mit passenden Namen versah. Ich wollte nur kurz danke dafür sagen, dass du das Set gerettet hast, Doug!

PRÜFUNG FÜNF

Die Mechanik Geweihter

Erfolgreiche Spiele für Erwachsene besitzen Tiefe: Sie sind jedes Mal anders, wenn man sie spielt. Ein Weg, einem Spiel Tiefe zu verleihen, ist der, den Spielern von Partie zu Partie eine Vielzahl an Strategien anzubieten. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die Spieler in der Hitze des Gefechts vor spannende Entscheidungen zu stellen. Was sollte ich angesichts dieser einzigartigen Situation tun? Oder was wird mein Gegner angesichts der Situation tun, in die ich ihn gebracht habe?

Mechaniken wie Einbalsamieren, Nachhall, Umwandlung und -1/-1-Marken neigen dazu, etwas zu erschaffen, was wir eine „zermürbende Umgebung“ nennen, in der die Spieler generell die Partie verlangsamen, die Kreaturen ihrer Gegner töten und sich so lange einen Kartenvorteil verschaffen, bis sie ihr Gegenüber erledigen können. Es ist durchaus in Ordnung, dass manche Sets zermürbender funktionieren als andere. Trotzdem ist es wichtig, dass es eine gewisse Bandbreite an Decks gibt, mit denen unterschiedliche Spielertypen Spaß haben können – sei es nun, damit sie ihren präferierten Spielstil umsetzen können oder weil sie einfach nur oft draften und von Draft zu Draft eine immer wieder neue Spielerfahrung erleben wollen.

Wir wussten, dass wir eine Mechanik brauchten, die eine gewisse Aggression förderte, um der zermürbenden Ausrichtung des Sets einen wirksamen Kontrast entgegenzusetzen. Wir wollten die Mechanik auf Kreaturen verwenden, vor allem auf den Geweihten, die die Prüfungen absolvierten. Unser erster Ansatz bestand darin, die Edelmut-Mechanik aus dem Alara-Block wiederzuverwenden, aber wir wollten hier dann doch nicht zu viele alte Mechaniken erneut zum Einsatz bringen – und ein Haufen von Kreaturen, die sich zurückhielten und anderen das Kämpfen überließen, passte auch nicht so recht zu der Geschichte, die wir zu erzählen versuchten. Wir probierten eine Mechanik aus, die einer der eigenen angreifenden Kreaturen eine Fähigkeit verlieh, aber wir bekamen das einfach nicht in eine schöne Vorlage umgesetzt. Wir versuchten es mit einer ganzen Menge an Dingen, die einen entweder dazu führten, die eigenen Kreaturen zu opfern, oder die sich dafür interessierten, wenn Letztere glorreich im Kampf starben – doch das fühlte sich einfach nur falsch an und löste auch nicht das Problem.

Schließlich kam Jackie Lee auf die Idee, die Fähigkeit gegen das Enttappen einer Kreatur auszutauschen, damit diese dadurch einen Bonus erhielt, mit dem sie entweder eine Blockade auf dem Board durchbrechen oder den Umstand ausnutzen konnte, wenn ein Gegner einen Moment lang wehrlos war. Aus kreativer Perspektive betrachtet steht dies für die Geweihten, die bei den Prüfungen ihr Allerbestes in die Waagschale werfen, um die Götter zu beeindrucken.

Nur für sich genommen ist die Elite der Tah-Saat nicht sehr effizient darin, Schaden auszuteilen, aber wenn sich die richtige Gelegenheit bietet, kann man sie erschöpfen, um die Stärke und die Widerstandskraft der gesamten Armee aufzupumpen und für eine richtig ordentliche Menge an Schaden zuzulangen. Es ist eine spaßige Herausforderung, immer genau den richtigen Augenblick zu finden, in dem man eine Kreatur am besten erschöpft.

NACHWORT

Natürlich lagen auch vor dem Entwicklerteam noch Prüfungen, doch es steht mir nicht zu, diese Geschichte zu erzählen. Es gab noch viele Anekdötchen, die ich gerne mit euch geteilt hätte: wie unser Yoni Skolnik an den Spitznamen „EV3“ kam; wie wir dachten, ein Krokodil namens Zähes Kroko hätte sich als James Hata verkleidet; und wie Papier-Jackie für Jackie Lee einsprang, als Letztere sich verspätete. Dieser Artikel ist allerdings schon lang genug, und mir sind die Preview-Karten ausgegangen. Folgt mir auf Twitter unter @EthanFleischer, falls ihr noch eine Preview-Karte sehen und mir eure Anmerkungen und Fragen zu Amonkhet verraten wollt.

Erweist Euch als würdig beim Prerelease am 22. April!

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