LANDUNGSTRUPPEN

Veröffentlicht in Deck Check on 22. Oktober 2015

Von Tobi Henke

Zendikar ist eine äußerst wandelbare Welt. Das Land ist immerwährenden Veränderungen unterworfen. Wo im einen Moment noch Bewaldete Gebirgsausläufer waren, findet sich im nächsten ein Schwelendes Marschland. Eben noch Zerzauste Heide, jetzt auf einmal eine Zunderwald-Lichtung!

Die Bewohner dieser Welt, die Tiere und sonstigen Kreaturen, haben sich mit den Gegebenheiten natürlich arrangiert. Mehr noch, sie haben sich so gut ihrem Biotop angepasst, dass sie geradezu aufblühen und von dem steten Wandel gar profitieren!

Egal ob Sensenleopard, Makindi-Murenläufer oder Schnappender Knurrer, sie alle erstarken unter dem Einfluss ins Spiel kommender Länder. Bei einem Land pro Zug bedeutet das, dass ein Schnappender Knurrer etwa für drei Schadenspunkte angreift. Doch wenn man ein Blutbeflecktes Schlammloch legt und opfert, um ein weiteres Land ins Spiel zu bringen, sind es bereits vier.

Natürlich kann man mit dem Opfern solcher Länder hin und wieder auch etwas warten, um mehr Profit aus der Aktivierung zu schlagen. So würde man im dritten Zug neben den einen Makindi-Murenläufer, den man schon hat, zum Beispiel noch einen zweiten legen und Bewaldete Gebirgsausläufer spielen, aber noch nicht opfern. Im Zug danach kommt Zerzauste Heide dazu, beide Länder werden für weitere geopfert und schon erhalten die Murenläufer beide +3/+3.

Versammelt man nur genug Länder von diesem Schlage, kann man jedenfalls all diesen Landungstruppen quasi ein virtuelles +2/+2 anrechnen. Als 3/3-Angreifer für ein Mana bietet so ein Sensenleopard dann ein ziemlich beachtliches Preis-Leistungs-Verhältnis.

Allerdings hat die Sache einen Haken. Irgendwann gehen einem unweigerlich die Länder aus, und wenn es so weit ist, blicken die Kreaturen verlegen drein und machen einen eher kümmerlichen Eindruck. Dagegen hilft nur eins:

Na gut, Abt des Keralberg-Klosters mit seiner Kartenvorteil erwirtschaftenden Fähigkeit hilft auch ein wenig. In der Hauptsache gilt es aber, den Gegner einfach ganz schnell umzurennen. Dass man bloß bis zum vierten Zug durchgängig Land legen kann, stört nämlich kein bisschen, wenn der Gegenspieler im vierten Zug bereits mausetot ist.

Entsprechend finden sich all die vorgenannten Karten in einem Deck zusammen mit dem Aggressivsten, was Rot und Grün im Standard zu bieten haben. Konkret sind das Kloster-Flinkspeer und Zurgo Glockenläuter als weitere günstige Kreaturen sowie Wilder Hieb und Überragende Feuerkunst für zusätzlichen Zunder. Atarkas Befehl mischt sogar in beiden Bereichen mit, verstärkt das eigene Team und schadet dem Gegner direkt.

Ganz nebenbei sorgen Blutbeflecktes Schlammloch, Bewaldete Gebirgsausläufer und Zerzauste Heide dafür, dass man Ins Unermessliche wachsen größtenteils über den Friedhof finanzieren kann, und Schwelendes Marschland erlaubt es, Selbstverletzung aus dem Sideboard zu holen.

Wir sind auf Zendikar gelandet. Wo geht ihr an Land?

Rot-Grüne Landung von Austin Bugg

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