Die EV-Maschine

Veröffentlicht in Artikel on 9. September 2014

Von Bruce Richard

Bruce's games invariably involve several friends, crazy plays, and many laughs. Bruce believes that if anyone at your table isn't having fun, then you are doing it wrong.

Ihr wollt die Karte? Ich will, dass ihr die Karte wollt. Also: Da ist sie!

Ziemlich heiß, oder? Das ist eine tolle Karte! Anstatt einfach so zu sterben und dann begraben zu bleiben, werden die Kreaturen in meinem Friedhof jetzt zu unaufhaltsamen Schadenskatapulten! Ich stelle mir diesen Kerl vor, wie er einen Tischtennisball aus der Lostrommel zieht, dann nach der entsprechenden Leiche greift und sie quer über das Schlachtfeld nach euch wirft. Die Leichen toter Kämpfer noch mal komplett neu zu verwenden, ist die Definition von wertvoll! Das wird großartig! Durch die Farbkombination Schwarz-Grün-Blau von Kheru füllt sich mein Friedhof im Nu. Das wird die Leute umhauen! Her damit!

Alles klar. Nachdem wir jetzt genug Zeit hatten, vor Aufregung ganz hibbelig zu werden, holen wir doch kurz Luft und schauen uns ganz in Ruhe an, was wir hier tatsächlich haben.

Die Grundlagen

Der Kheru-Lichfürst kostet sechs Mana, nämlich 3BGU. Er dürfte also nicht allzu schwer auszuspielen sein, aber die Farbkombination schränkt die Deckmöglichkeiten schon etwas ein. Und es sind immerhin sechs Mana. Rechnet daher nicht damit, ihn allzu früh aufs Feld zu bekommen. Zudem ist er eine 4/4-Kreatur ohne eine Ausweichfähigkeit, wie z.B. Fliegend. Ihr werdet ihn also nur dann aufgeregt für sechs Mana ausspielen, wenn ihr seine Fähigkeit auch wirklich einsetzen könnt. Andererseits überlebt eine Kreatur mit einer Widerstandskraft von 4 die meisten Direktschadenzauber. Sie ist nicht gegen Entfernungszauber geschützt, aber viele rote Zauber dieser Art werden es nicht leicht haben, die erforderlichen 4 Schaden zu machen.

Eine schlechte Nachricht für alle Commander-Spieler da draußen: Das ist keine Legende. Der Kheru-Lichfürst wird eure Truppen nicht in die Schlacht führen. Ihr werdet seine Fähigkeit, eure verstorbenen Kreaturen dem Gegner für einen letzten Angriff entgegenzuschleudern, also nicht in eurer Kommandozone finden. Es hilft, das im Hinterkopf zu behalten, wenn man jemanden so weit hat, dass man glaubt, man kriegt ihn durch Kommandeursschaden erledigt: Holt euren Kommandeur nicht vorschnell in die Kommandozone zurück, wenn er für nur drei Mana noch fliegen und trampeln bekommen könnte! Andererseits - vier Kopien dieses Burschen in meinem nächsten 60-Karten-Deck werden schon dafür sorgen, dass die Sache interessant wird. Zwei von ihnen in einem einzigen Zug zu aktivieren, dürfte zu einigen spannenden Wendungen führen!

Das Sahnestückchen

Der Teil dieser Karte, den wir wirklich mögen, ist ihre Fähigkeit. Schauen wir sie uns doch einmal in aller Ruhe an, um die Vorteile und Probleme zu finden, die nicht auf den ersten Blick erkennbar sind.

„Zu Beginn deines Versorgungssegments ...“

Das ist schon eine Einschränkung. Das heißt, dass ihr die Fähigkeit des Kheru-Lichfürsten nicht in dem Zug einsetzen könnt, in dem ihr ihn ausspielt. Ihr müsst also dafür sorgen, dass er bis zu eurem nächsten Zug im Spiel bleibt, um seine Fähigkeit das erste Mal zu aktivieren. Es zahlt sich hier sicher aus, Kreaturen durch Aufblitzen ins Spiel bringen zu können, und zwar nicht nur, um in eurem Zug anzugreifen.

Ihr müsst die Kosten direkt zu Beginn eures Zugs bezahlen. Ihr werdet nicht sehen, was eure Gegner in eurem Zug anstellen. Ihr werdet nicht einmal sehen, was ihr in diesem Zug zieht. Ihr bezahlt die Kosten (oder auch nicht) allein aufgrund der Informationen, die ihr zu Beginn eures Zuges habt. Das bedeutet auch, dass euch dieses Mana nicht für Kampftricks oder etwas anderes, was ihr im Zug des Gegners machen wollt (Bluffen zum Beispiel), zur Verfügung steht. Drei Mana erscheinen vielleicht wenig, wenn man zehn oder mehr im Spiel hat, aber drei Mana auszugeben, wenn gerade mal nur sechs verfügbar sind, heißt, dass ihr den Vorteil wirklich unbedingt nutzen wollt. Während eures Versorgungssegments könnt ihr nicht immer sicher sein, auch tatsächlich in seinen Genuss zu kommen.

Vergleicht das mal mit Sedris, König der Verräter.[1]

Sedris erfordert dieselbe Menge Mana, um eine Kreatur vom Friedhof zu holen, aber mit dem Tempo einer Hexerei. So kommt man durch das Ziehsegment und den Großteil der Hauptphase vor dem Kampf. In dieser Zeit kann man versuchen, den Gegner dazu zu bringen, die Karten aufzubrauchen, die er eigentlich einsetzen wollte, um einen aufzuhalten.

„... kannst du 2B bezahlen.“

Obwohl ihr das im Versorgungssegment bezahlt, sind das keine Versorgungskosten. Ihr müsst sie also nicht jede Runde bezahlen. Da es wahrscheinlich Züge geben wird, in denen ihr dieses Mana nicht ausgeben wollt, ist das eine gute Sache. Da steht außerdem „kannst“. In vielen Gruppen dürft ihr eben rasch zurück in euer Versorgungssegment, falls ihr zieht und vergessen habt, das Mana zu bezahlen. Meine Gruppe würde mir das vielleicht sogar erlauben, aber ich würde meinerseits nicht darum bitten. Es wäre nämlich nicht fair, nachträglich bezahlen zu dürfen, nachdem ich schon gesehen habe, was ich ziehen werde. Hält sich eure Gruppe streng an die Regeln, kann sich der Vorteil der 'optionalen' Kosten auch leicht mal rächen.

Die Formulierung verhindert auch, dass ihr irgendwie mehrfach bezahlen könnt. Da die Auswahl zufällig erfolgt, kann es sein, dass ihr es vielleicht wieder und wieder versuchen möchtet, bis ihr die Kreatur zieht, die ihr wollt. Mit Sedris ist das möglich, aber beim Kheru-Lichfürsten seid ihr da an der falschen Adresse.

„... bringe eine zufällige Kreatur aus dem Friedhof ins Spiel zurück.“

Die Zufälligkeit hier ist natürlich ein Nachteil. Nehmen wir an, ihr habt ein paar kleinere Kreaturen im Friedhof, zusammen mit einer mächtigen Bestie, die ihr schon früh in der Partie abwerfen musstet. Ihr wisst also genau, welche Kreatur ihr wollt, aber die Wahrscheinlichkeit, sie auch zu bekommen, ist eher gering. Sedris lässt euch eine Kreatur aussuchen, also nehmt ihr ohne jede Frage die mächtige Bestie. Ich habe mit Sedris gespielt, und in der frühen Phase der Partie wollte ich häufig nur einErhabenes Scheinbild zurück im Spiel haben, um an ein weiteres Land zu kommen.[2] Die Bestie wäre zwar prima, aber in dieser Phase baue ich noch meine Manabeschleunigung auf. Beim Kheru-Lichfürsten muss man sich auf sein Glück verlassen.

Die Zufälligkeit erinnert mich an den Todesbrücken-Gesang.

Wenn man die ganze Sache nicht sorgfältig vorbereitet, findet der Todesbrücken-Gesang häufig Länder, die man nicht braucht, oder einen Spontanzauber, der in dem Moment auch nicht sehr hilfreich ist. Falls der Gesang einem etwas bringen soll, muss man dafür sorgen, dass der Friedhof aufgeräumt ist und sich nur solche Dinge darin befinden, die man wirklich haben will. Und dasselbe Maß an Hege und Pflege des eigenen Friedhofs ist auch für den Kheru-Lichfürsten nötig. Der Vorteil des Lichfürsten ist, dass ihr euch dabei nur auf Kreaturen konzentrieren müsst. Da er nur eine zufällige Kreatur zurückbringt, grenzt das den Aufwand, den ihr zum Sauberhalten des Friedhofs betreiben müsst, erheblich ein und macht die ganze Angelegenheit wesentlich leichter. Der Todesritenschamane wirkt dabei in Kombination mit dem Todesbrücken-Gesang Wunder, und das wird er auch mit dem Kheru-Lichfürsten tun.

„Sie erhält Flugfähigkeit, Trampelschaden und Eile.“

Was der Kheru-Lichfürst durch die Zufälligkeit verliert, macht er mit Ausweichfähigkeiten wieder wett. Sedris bringt die Kreatur zwar zurück, aber wenn sie vorher schon nichts gerissen hat, wird sich daran jetzt auch nichts ändern. Mit dem Lichfürsten hingegen wird eure Kreatur unaufhaltsam! Fliegend und Trampelschaden stellen sicher, dass die Kreaturen in eurem Friedhof dem Gegner Schaden zufügen oder wenigstens einige seiner Kreaturen mit sich in den Tod reißen.

Ich finde diesen sehr offensichtlichen Versuch, mich zum Angreifen zu ermutigen, richtig toll! Man kann die zurückgeholte Kreatur zwar für einige komplizierte Kombos verwenden, was der Lichfürst aber wirklich will, ist, dass ihr euren neuen, kurzzeitigen Kumpel tappt und ihn eurem Gegner auf den Hals hetzt. Da die Kreatur in eurem Versorgungssegment ins Spiel kommt, werdet ihr kaum mit ihr blocken. Warum sollte sie also nicht zum Angriff übergehen?

"Schicke sie zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil. Würde sie auf andere Weise aus dem Spiel gehen, schicke sie stattdessen ins Exil.“

Hier geht es nur darum, zu verhindern, dass die Karte mehrere Male vom Friedhof zurück ins Spiel gebracht wird. Man nimmt sie auf die Hand? Man tötet sie? Man opfert sie? All das führt am Ende trotzdem nur dazu, dass die Kreatur ins Exil geht. Der Kheru-Lichfürst holt eine Kreatur vom Friedhof und ihr bekommt sie für diesen einen Zug. Nicht länger. Keine krummen Dinger!

Nein, nein! Denkt nicht mal dran![3]

Welche Art von Deck wollt ihr denn nun mit dem Kheru-Lichfürsten spielen?

Kheru Lich Lord

Download Arena Decklist

Ich baue in alle meine Decks irgendeine Art von Entfernungszauber ein. Es ist schlicht zu gefährlich, den Gegner einfach so Kreaturen ausspielen zu lassen, wie er das gerne haben möchte. Mit dem Lichfürsten im Deck will ich Kreaturen, die andere Kreaturen töten, sobald sie ins Spiel kommen, oder dem Gegner Kampfschaden zufügen, denn schließlich verdoppelt der Lichfürst ihre Effektivität.

Kreischmaul war hier also eine einfache Wahl. Es ist groß genug, um schon für sich allein eine Bedrohung darzustellen, und man kann es herbeirufen, falls irgendwas sofort sterben muss, man aber gerade das Mana dafür nicht frei hat. Ätzender Schleim ist eine Allroundwaffe, die alle möglichen lästigen bleibenden Karten ausschaltet, sobald sie ins Spiel kommt. Dass der Kheru-Lichfürst dafür sorgt, dass das gleich zweimal mit der gleichen Kreatur passiert, ist einfach toll.

Ich stecke den Springflut-Hypnotiseur mal in die Kategorie „Removal“. Er entfernt die Kreatur zwar nicht direkt, nimmt sie dem Gegner jedoch weg, und das ist genauso gut. Außerdem verliert man ihn sowieso am Ende des Zuges, ob er nun eine Kreatur gestohlen hat oder nicht. Daher ist es im Grunde überhaupt kein echter Verlust, ihn zu opfern!

Grabes-Titan und Griselbrand sind die schweren Geschütze. Beide sorgen als fliegende Kreaturen mit Trampelschaden und Eile für heftige Einzeltreffer. Der Grabes-Titan bringt außerdem noch seine Zombiefreunde mit, die noch lange da sein werden, nachdem er schon längst wieder weg ist. Griselbrand lässt zwar keine Kreaturen zurück, aber seine Fähigkeit, eine fette Menge Karten zu ziehen, sollte euch aus den meisten brenzligen Situationen befreien können. Außerdem bringt er auch Karten auf den Friedhof.

Einbuddelnkommt durch den Kheru-Lichfürsten zwar nicht zurück auf die Hand, kann aber genau die Kreatur, die ihr auf dem Friedhof haben wollt, dorthin bringen. Ein Bojukamoor zur rechten Zeit gefolgt von einem Einbuddeln verschafft euch genau das, was ihr im nächsten Versorgungssegment braucht.

Der Todesritenschamane entfernt überflüssige Kreaturen vom Friedhof, um der Zufälligkeit des Lichfürsten ein bisschen etwas entgegenzusetzen. Ich habe jede Menge Länder ins Deck getan, die auf dem Friedhof landen, sodass der Schamane auch der Manabeschleunigung dienen kann, falls ihr Kreaturen direkt ausspielen wollt. Brandrodung und Gaea‘s Beute bauen zusätzlich Mana auf, denn ihr wollt ja schnellstmöglich sechs Mana haben.


Mit einer Karte wie dem Kheru-Lichfürsten hat man viele Möglichkeiten. Tobt euch einfach aus. Das ist ein Deck, das ihr jede Woche neu bauen und umbauen könnt, damit eure Freunde nie genau wissen, was als Nächstes kommt. Ich schätze, der Kheru-Lichfürst wird demnächst auch in eure Partien einfallen, die ihr so auf die Schnelle zwischendurch spielt!

Bruce Richard
@manaburned
mtgseriousfun@gmail.com


1: Freundet euch mit diesem Vergleich an. Seldris ist sehr ähnlich und eine bekannte Größe. Ich vergleiche gern neue Karten mit älteren Karten, die wir schon kennen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie gut eine neue Karte wirklich ist. Return)

2: Und nein, ihr könnt keine Karte am Ende des Zuges ziehen. Erhabenes Scheinbild erlaubt das Kartenziehen, wenn es stirbt, aber nicht, wenn es ins Exil geschickt wird. Sowohl Sedris als auch der Kheru-Lichfürst schicken Kreaturen am Ende des Zuges ins Exil. (Return)

3: Okay, ja, man könnte den Kommandeur sterben und auf dem Friedhof lassen, um ihn dann mit dem Kheru-Lichfürsten für einen Zug zurückzubringen und ihn danach ins Exil in die Kommandozone schicken, wo man ihn erneut ausspielen könnte, um das Ganze von vorn zu beginnen, aber ihr versteht schon, was ich meine. (Return)