2012 Mechaniken

Veröffentlicht in Feature on 22. Juni 2011

Von Wizards of the Coast

Das Magic 2012-Hauptset und Duels of the Planeswalkers 2012 führen einige neue Begriffe in das Magic-Universum ein, und das Hauptset bringt einige Sachen wieder, die sicherlich für manche überraschend kommen.

Falls du neu bei Magic bist oder eine Regelauffrischung benötigst, fängst du am besten auf der Seite Das Spiel lernen an.

Neues Schlüsselwort: Fluchsicher

Einige Schlüsselwörter wie Infizieren und Edelmut tauchen in einem Set (oder einem Block, also zusammengehörenden Sets) auf, aber werden nicht unbedingt in folgenden Blöcken weitergeführt. Andere Schlüsselwörter wie Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung sind Grundsteine des Spiels. Sie können in jedem Set vorkommen, und in den meisten Sets erscheinen sie zumindest auf ein paar Karten.

Magic 2012 führt ein neues dauerhaftes Schlüsselwort ein: Fluchsicher!

Dungrove Elder

Eine fluchsichere Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, aber du kannst sie ganz normal als Ziel wählen. Das bedeutet, dass dein Gegner nicht seine Klinge des Schicksals verwenden kann, um deinen Ältesten des Dunkelhags zu zerstören, doch du kannst zum Beispiel Lebensverknüpfung verwenden, um ihn besser zu machen: ein doppelter Vorteil!

Wie die meisten dauerhaften Schlüsselwörter, die im Laufe der Zeit dazugekommen sind, ist Fluchsicher kein neues Konzept. Es ist ein neues Wort für eine alte Fähigkeit, die es zum Beispiel schon beim Troll-Asket und dem Heiligen Wolf gab. Diese beiden Karten haben – zusammen mit anderen Karten, die ebenfalls Fähigkeiten haben, die dem Schlüsselwort Fluchsicher entsprechen – einen neuen Regeltext erhalten, der das neue Schlüsselwort verwendet.

Neue Begrifflichkeit: „sterben“

„Wenn [diese Karte] aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird“ ist eine ziemlich lange Phrase, und es hat sich unter Spielern schon länger eingebürgert, stattdessen „Wenn [diese Karte] stirbt“ zu sagen. Jetzt – und zwar speziell für Kreaturen – steht das auch so auf der Karte.

Archon of Justice

„Sterben“ ist eine Abkürzung für „wird aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt“, die nur für Kreaturen verwendet wird. (Natürlich konjugieren wir das Verb entsprechend durch.)

„Sterben“ und „aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden“ bedeutet das Gleiche, es gibt also keine Funktionsänderung. Anders gesagt: Die neue Formulierung ändert nichts an der Karte, sie sorgt nur dafür, dass eine Zeile Text auf der Karte eingespart wird.

Es ist dabei egal, wie oder warum die Kreaturen auf den Friedhof gelegt wurden, daher stirbt eine Kreatur unabhängig davon, ob sie geopfert, zerstört oder aus einem anderen Grund aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wurde. Eine Kreatur stirbt nicht, wenn sie ins Exil geschickt wird, auf die Hand ihres Besitzers zurückgebracht wird oder irgendwo sonsthin aus dem Spiel gebracht wird; sie stirbt auch nicht, falls sie von einem anderen Ort (wie deiner Hand oder der Bibliothek) auf den Friedhof gelegt wird.

Karten verwenden den Begriff „sterben“ nicht, falls sie sich auf Karten beziehen, die nicht im Spiel sind, falls sie Objekte meinen, die grundsätzlich keine Kreaturen sind (wie Verzauberungen), oder wenn es um Gruppen von Objekten geht, die teils Kreaturen und teils andere Karten enthalten (wie zum Beispiel die Gruppe der bleibenden Karten). Sie verwenden auch dann „sterben“ nicht, falls sie sich auf Karten beziehen, die auf einen spezifischen Friedhof gelegt werden, wie dies beim Todesmantel der Nim der Fall ist.

Zurückkehrendes Schlüsselwort: Blutdurst

Zusätzlich zu den immer wiederkehrenden Schlüsselwörtern nehmen manche Hauptsets auch Schlüsselwörter aus der Vergangenheit wieder auf. Das Magic 2012-Hauptset enthält das Schlüsselwort „Blutdurst“ aus dem Set Gildenbund:

Gorehorn Minotaurs

„Blutdurst N“ bedeutet „Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit N +1/+1-Marken ins Spiel“.

Bei Verlust von Lebenspunkten, der nicht durch Schaden verursacht wurde (wie bei Behindernde Schwaden), erhält eine Kreatur mit Blutdurst keine Marken, aber bei Schaden von einer Quelle mit Infizieren (wie beim Zystenträger) funktioniert es, auch wenn dieser keinen Verlust von Schadenspunkten verursacht.

Es ist egal, ob der Schaden jetzt Kampfschaden von einer ungeblockten angreifenden Kreatur oder direkter Schaden durch einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit war, und es ist auch egal, ob der Spieler später in dem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hat. Es wird nur überprüft, ob mindestens einem Gegner des Beherrschers der Kreatur vorher in dem Zug Schaden zugefügt wurde, in dem die Kreatur ins Spiel gekommen ist.

Wiederkehrender Kartentyp: Planeswalker

Planeswalker sind seit ihrem Debüt im Set Lorwyn im Jahr 2007 dauerhaft Teil von Magic, und inzwischen kennen sich die meisten Spieler damit aus, wie sie funktionieren. Die Regeln für Planeswalker haben sich nicht geändert, wir wollen nur noch einmal einige der Feinheiten herausheben.

Sorin Markov

Planeswalkerkarten werden wie alle anderen Karten zu Beginn des Spiels in dein Deck gemischt. Du kannst Planeswalker nur dann wirken, wenn du auch eine Hexerei wirken könntest. Ein Planeswalker ist eine bleibende Karte; wenn also ein Planeswalkerzauberspruch, den du kontrollierst, verrechnet wird, kommt er unter deiner Kontrolle ins Spiel. (Beachte, dass Planeswalker keine Kreaturen sind.)

Jeder Planeswalker hat einen Untertyp. Zum Beispiel steht auf Sorin Markov „Planeswalker — Sorin“ in der Typuszeile. Falls zwei oder mehr Planeswalker mit dem gleichen Untertyp im Spiel sind, werden sie alle auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

Die Zahl in der rechten unteren Ecke der Planeswalkerkarte ist ihr Loyalitätswert. Der Planeswalker kommt mit entsprechend vielen Loyalitätsmarken ins Spiel. Falls er jemals im Spiel ist und keine Loyalitätsmarken auf sich liegen hat, wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.

Loyalitätsfähigkeiten

Jeder Planeswalker hat eine Anzahl an aktivierten Fähigkeiten. Dies sind seine Loyalitätsfähigkeiten. Du kannst eine dieser Fähigkeiten zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, und nur dann, falls in diesem Zug noch keine Fähigkeit dieses Planeswalkers aktiviert wurde.

Die Kosten für das Spielen einer Loyalitäts-Fähigkeit werden bezahlt, indem eine bestimmte Anzahl Loyalitätsmarken von ihm heruntergenommen oder auf ihn dazugelegt werden. Zum Beispiel bedeutet das Symbol +2 auf Sorin „Lege zwei Loyalitätsmarken auf diesen Planeswalker“, und das Symbol -3 bedeutet „Entferne drei Loyalitätsmarken von diesem Planeswalker“. Du kannst Fähigkeiten mit negativen Loyalitätskosten nur dann aktivieren, falls auf dem Planeswalker noch mindestens so viele Loyalitätsmarken liegen.

Gegen einen Planeswalker kämpfen

Planeswalker können angegriffen werden. Wenn du deine angreifenden Kreaturen deklarierst, bestimmst du für jede, ob sie deinen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreift. Dein Gegner kann normal blocken, unabhängig davon, wen die einzelnen Kreaturen angreifen. Fügt eine Kreatur einem Planeswalker Kampfschaden zu, werden entsprechend viele Loyalitätsmarken von diesem entfernt.

Auch andere Quellen können Planeswalkern Schaden zufügen. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügen würde, kannst du ihn bzw. sie diesen Schaden stattdessen einem Planeswalker zufügen lassen, den dieser Spieler kontrolliert. Du kannst also zwar nicht mit einem Schock direkt auf einen Planeswalker zielen, aber du kannst den Schock, der deinen Gegner als Ziel hat, stattdessen seinem Planeswalker 2 Schadenspunkte zufügen lassen. Du kannst nicht die Schadenspunkte zwischen einem Spieler und einem Planeswalker aufteilen. Schaden, der einem Planeswalker zugefügt wird, sorgt dafür, dass entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt werden.

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