Mechanics

Veröffentlicht in Feature on 9. Januar 2012

Von Wizards of the Coast

Falls du ein neuer Magic-Spieler bist oder eine kurze Auffrischung der Grundregeln willst, fange am besten mit unserer Seite Wie man spielt an.

Jetzt, da der Erzengel Avacyn verschwunden ist und die Schutzzauber der Kirche von Avacyn schwinden, hält die Dunkelheit in der Welt von Innistrad Einzug. Dunkles Erwachen bringt den Monstern sowie den Unschuldigen neue Fähigkeiten und baut auf der Mechanik und Thematik von Innistrad auf.

Unverwüstlich

Unverwüstlich ist ein neues Schlagwort in Dunkles Erwachen. Mit dieser Fähigkeit kehren Kreaturen mächtiger denn je vom Friedhof zurück.

Würgewurzelgeist

Wenn deine unverwüstliche Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringst du sie mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. Wenn eine unverwüstliche Kreatur stirbt und eine oder mehrere +1/+1-Marken auf ihr lagen, bleibt sie wie gewohnt im Friedhof.

Dabei ist gleichgültig, woher die +1/+1-Marken stammen oder ob eine Kreatur bereits mit einer Marke zurückgekehrt ist. Es ist nur wichtig, wo die Marken sich befinden, wenn sie stirbt. Wenn eine unverwüstliche Kreatur eine +1/+1-Marke erhält (z. B. durch Reisevorbereitungen) und dann stirbt, kehrt sie nicht zurück, auch wenn sie zum ersten Mal gestorben ist. Wenn du es jedoch schaffst, die +1/+1-Marke nach ihrer Rückkehr von einer unverwüstlichen Kreatur zu entfernen, kehrt sie auch beim nächsten Mal, wenn sie stirbt, wieder zurück. Eben einfach unverwüstlich!

Falls auf einer Kreatur gleichzeitig +1/+1-Marken und -1/-1-Marken liegen, heben diese sich sofort gegenseitig auf (je eine +1/+1-Marke und eine -1/-1-Marke), bis nur noch eine Art von Marken übrigbleibt. Eine Kreatur mit drei +1/+1-Marken und zwei -1/-1-Marken hätte am Ende also noch eine +1/+1-Marke. Beachte jedoch folgende Regel: Wenn eine Kreatur mit +1/+1-Marken genügend -1/-1-Marken erhält, um sie zu töten, stirbt sie, bevor die beiden Marken sich aufheben können. Wenn beispielsweise ein Würgewurzelgeist mit einer +1/+1-Marke darauf durch die „Kommt ins Spiel“-Fähigkeit von Hautschmelzerdrei -1/-1-Marken erhält, stirbt der Geist mit einer +1/+1-Marke und drei -1/-1-Marken und kann nicht ins Spiel zurückkehren.

Schicksalsstunde

Man sagt, dass die Nacht kurz vor Sonnenaufgang am finstersten sei. Das neue Fähigkeitswort Schicksalsstunde in Dunkles Erwachen basiert genau auf dieser Philosophie.

Schwarzseher aus Thraben

Schicksalsstunde-Fähigkeiten funktionieren, solange du über 5 oder weniger Lebenspunkte verfügst. Sobald deine Lebenspunkte auf 5 oder darunter sinken, wirken sie sofort. Du kannst also mitten im Kampf ein paar Lebenspunkte an den Verbrennenden Seelenfresser bezahlen, um dein Team mit dem Schwarzseher aus Thraben zu verstärken. Sobald du wieder 6 oder mehr Lebenspunkte hast, funktionieren deine Schicksalsstunde-Fähigkeiten nicht mehr. Wenn du also mit dem Schwarzseher aus Thraben Lebenspunkte dazu erhältst, kann es sein, dass deine Kreaturen mitten im Zug schwächer werden.

Bei anderen Schicksalsstunde-Fähigkeiten kann es sich um ausgelöste Fähigkeiten, statische Fähigkeiten oder Fähigkeiten, die die Wirkung eines Spontanzaubers oder einer Hexerei verändern, handeln.

Doppelseitige Karten

Wie Innistrad enthält auch Dunkles Erwachen doppelseitige Karten, d. h. Karten ohne Magic-Rückseite und mit einem Bild auf beiden Seiten. In Dunkles Erwachen handelt es sich dabei jedoch nicht nur um Kreaturen.

Für die klitzekleinen Einzelheiten (zum Beispiel wie man mit doppelseitigen Karten draftet) und die verrückten Sonderfälle schaust du am besten auf der Regelseite zu den doppelseitigen Karten nach. Hier findest du erst einmal die Grundlagen.

Doppelseitige Karten im Allgemeinen

Eine doppelseitige Karte hat zwei Seiten. Sie hat keine reguläre Magic-Rückseite. Ihre Vorderseite, die durch ein Sonnensymbol gekennzeichnet ist und Manakosten hat, ist die Hauptseite. Eine doppelseitige Karte kommt immer auf der Vorderseite ins Spiel, sofern ein Effekt nichts anderes besagt. Das gilt sowohl, wenn sie vom Stapel ins Spiel kommt, weil sie gewirkt wurde, als auch, wenn sie sonst woher kommt, zum Beispiel aus deinem Friedhof (dank einer Karte wie Leitstern der Unruhe).

Die Rückseite der doppelseitigen Karte ist mit einem Mondsymbol gekennzeichnet, hat keine Manakosten und hat in der Regel einen Farbanzeiger (einen Kreis auf ihrer Typuszeile), der dir sagt, welche Farbe sie hat. (Im Gegensatz zu den meisten doppelseitigen Karten hat Kelch des Todes keinen Farbanzeiger, da seine Rückseite farblos ist.) Die beiden Seiten einer doppelseitigen Karte haben oft die gleiche Farbe, aber nicht immer. Die Eigenschaften der Kartenrückseite sind nur dann relevant, wenn die Karte im Spiel ist und ihre Rückseite nach oben liegt. Sonst zählen die Eigenschaften der Vorderseite. (Zum Beispiel hat die Vorschaukarte oben umgewandelte Manakosten von 3, es sei denn, sie ist im Spiel und ein Kelch des Todes liegt mit der Vorderseite nach oben, wodurch ihre umgewandelten Manakosten 0 werden.)

Jede doppelseitige Karte besitzt mindestens eine Fähigkeit, die dafür sorgt, dass die Karte transformiert wird. Wenn du eine doppelseitige Karte transformierst, drehst du sie um, so dass die andere Seite offen liegt.

Doppelseitige Karten in dein Deck nehmen

Um doppelseitige Karten in dein Deck zu nehmen, hast du zwei Möglichkeiten: Entweder steckst du alle Karten des Decks in Kartenhüllen mit undurchsichtiger Rückseite, wie es viele Spieler ohnehin tun, oder du verwendest die Checklistenkarte, die du in vielen Dunkles Erwachen-Packungen findest. Falls du Checklistenkarten für doppelseitige Karten in deinem Deck verwendest, musst du sie für alle dieser Karten benutzen.

Falls du Hüllen nimmst, ist es ganz einfach: Du steckst die Karte so in die Kartenhülle, dass die Vorderseite zu sehen ist, und du nimmst sie aus der Hülle heraus, wenn sie transformiert wird. (Du musst sie nicht unbedingt in die Hülle zurückstecken, solange sie nicht das Spiel verlässt.)

Die Checklistenkarte hat eine normale Magic-Rückseite. Die Dunkles Erwachen-Checklistenkarte sieht wie folgt aus:

Dunkles Erwachen-Checklistenkarte

Wenn du die Checklistenkarte verwendest, legst du die doppelseitige Karte beiseite und kreuzt auf der Checklistenkarte an, welche doppelseitige Karte sie darstellt. (Verwende einen Stift, der nicht durchdrückt oder durchfärbt, damit man nicht an der Rückseite erkennen kann, für welche doppelseitige Karte die Checklistenkarte als Platzhalter dient, und kreuze nur eine doppelseitige Karte auf jeder Checklistenkarte an.)

Du verwendest die Checklistenkarte, wenn die Karte in deiner Bibliothek, auf deiner Hand oder verdeckt im Exil ist, und du verwendest die doppelseitige Karte, wenn die Karte auf dem Stapel, im Spiel, im Friedhof oder offen im Exil ist.

Transformieren

Nachdem eine doppelseitige Karte transformiert wurde, ist sie immer noch die gleiche Karte. Alle Auren, Marken und andere Effekte bleiben, wo sie sind (falls nicht die Eigenschaften der doppelseitigen Karte sich so geändert haben, dass die Aura sie nicht länger verzaubern kann).

Einige doppelseitige Karten können zwischen den beiden Seiten hin- und hertransformieren. Andere, wie z. B. Kelch des Lebens/Kelch des Todes, können normalerweise nur in eine Richtung transformieren. Das Wort „transformieren“ gilt unabhängig von der Seite, die gerade oben liegt. Karten können nie „enttransformieren“.

Das sind die Grundlagen. Falls du noch weitere Fragen dazu hast, wie doppelseitige Karten funktionieren, schaust du am besten auf der Regelseite zu den doppelseitigen Karten nach!

Morbide

Das Innistrad-Fähigkeitswort Morbide kehrt auch in Dunkles Erwachen zurück.

Hunger des Heulerrudels

Das Fähigkeitswort Morbide zeigt eine Fähigkeit an, die überprüft, ob in diesem Zug schon mindestens eine Kreatur gestorben ist.

Der Hunger des Heulerrudels legt drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, falls eine Kreatur irgendwann im gleichen Zug gestorben ist, bevor der Hunger des Heulerrudels verrechnet wurde. Wenn keine Kreaturen gestorben sind, wird nur eine +1/+1-Marke auf die Kreatur gelegt. Es ist dabei egal, ob eine Kreatur noch später im Verlauf des Zuges stirbt: Die Fähigkeit wird nur angewandt, wenn der Zauber verrechnet wird. Wenn eine Kreatur stirbt, nachdem du den Hunger des Heulerrudels gewirkt hast, aber bevor er verrechnet wird, werden drei +1/+1-Marken auf die Kreatur deiner Wahl gelegt.

Andere Morbide-Fähigkeiten können ausgelöste Fähigkeiten sein, aktivierte Fähigkeiten oder Fähigkeiten, die verändern, was ein Spontanzauber oder eine Hexerei macht.

Rückblende

Auch die Rückblende-Mechanik ist in Dunkles Erwachen wieder vertreten. Rückblende gibt es nur auf Spontanzaubern und Hexereien.

Strahl der Offenbarung

Du kannst einen Zauberspruch mit Rückblende ganz normal aus deiner Hand wirken. Wenn er in deinem Friedhof ist, kannst du ihn wirken, indem du seine Rückblendekosten anstatt seiner Manakosten bezahlst – unabhängig davon, wie er auf deinen Friedhof gelangt ist. Du kannst das nur zu einem Zeitpunkt machen, zu dem du die Karte auch normal wirken könntest. Selbst wenn du den Strahl der Offenbarung zu seinen Rückblendekosten wirkst, ist er immer noch ein weißer Zauberspruch, kein grüner.

Falls du einen Zauberspruch mithilfe seiner Rückblendekosten wirkst, wird er ins Exil geschickt, sobald er den Stapel verlassen hat.

Flüche

Ein Fluch ist eine Aura, die einen Spieler verzaubert und ihm etwas Fieses antut.

Fluch des Dursts

Es gibt keine besonderen Regeln für Flüche – sie folgen alle den normalen Regeln für Auren, die Spieler verzaubern. Allerdings gibt es im Innistrad-Block ein paar Karten, die sich auf den Untertyp Fluch beziehen (wie z. B. Fluch des Dursts). Beachte, dass ein Fluch eine Spielerverzauberung ist, und nicht eine Gegnerverzauberung, daher kannst du dich auch selbst mit einem Fluch belegen, falls du das wirklich willst.

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