Mechanics

Veröffentlicht in Feature on 31. Dezember 2012

Von magicthegathering.com Staff

Falls du ein neuer Magic-Spieler bist oder eine kurze Auffrischung der Grundregeln willst, fange am besten mit der Seite Das Spiel lernen an.

Die Welt Ravnica ist eine endlose Metropole, in der zehn zweifarbige Gilden um die Vorherrschaft wetteifern. Das Set Rückkehr nach Ravnica führte Magic erneut an diesen beliebten Schauplatz und rückte fünf der zehn zweifarbigen Gilden in den Vordergrund. Gildensturm bietet jetzt neue Karten und Strategien für die anderen fünf Gilden: die schwarz-weißen raffsüchtigen Priester der Orzhov, die blau-schwarzen Manipulatoren der Dimir, die rot-grünen Wüter der Gruul, die rot-weißen Legionen der Boros und die grün-blauen Biomagier der Simic. Jede Gilde hat ihre eigene Philosophie, ihre eigene Strategie und ihre eigene charakteristische Mechanik.

Mehrfarbig: golden und hybrid

Eine mehrfarbige Karte ist genau das, wonach es klingt: eine Karte mit mehr als einer Farbe. In Gildensturm gibt es zwei Arten mehrfarbiger Karten. Die "goldenen" Karten kennst du vielleicht schon. Das sind Zaubersprüche, bei denen zwei oder mehr verschiedene Farben erforderlich sind, um sie zu wirken:

Drakewing Krasis

Sceadaschwingen-Krasis

Goldene Karten sind unkompliziert. Die Sceadaschwingen-Krasis ist sowohl grün als auch blau, und du brauchst ein grünes und ein blaues Mana (sowie ein weiteres Mana eines beliebigen Typs), um sie zu wirken. Alles, was Auswirkungen auf grüne oder blaue Zaubersprüche hat, wirkt sich auch auf diese Karte aus. Wenn aber etwas beispielsweise Auswirkungen auf "nichtblaue" Zaubersprüche hat, hat dies keine Auswirkung auf diese Karte, weil sie blau ist, auch wenn sie zusätzlich noch eine andere Farbe hat.

In Gildensturm gibt es außerdem hybride Karten, die zum ersten Mal im ursprünglichen Ravnica-Block aufgetaucht sind.

Burning-Tree Emissary

Gesandte des Brandbaums

Du kannst ein hybrides Manasymbol wie zahlen, indem du ein Mana einer seiner zwei Farben zahlst, in diesem Fall oder . Du brauchst nicht die gleiche Art von Mana für alle hybriden Manasymbole auf einer Karte zu zahlen. Du kannst also die Gesandte des Brandbaums wirken für , oder .

Egal welche Manafarbe(n) du nutzt, um sie zu wirken, die Gesandte des Brandbaums ist immer rot und grün.

"Golden" und "hybrid" sind keine Farben, ebenso wenig wie "mehrfarbig". Aber einige Effekte können sich auf mehrfarbige Karten beziehen. Das schließt jede Karte mit mehr als einer Farbe ein, darum sind davon sowohl hybride als auch goldene Karten betroffen.

Das Orzhov-Syndikat: Abnötigen

Die Gilde der Orzhov besteht aus profitorientierten Geistlichen und reichen Adligen, die sich an der Ergebenheit und den Schulden ihrer Anhänger bereichern. Mit der Abnötigen-Mechanik kannst du deine Gegner ausbluten lassen.

Basilica Guards

Basilikawachen

Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, werden die Abnötigen-Fähigkeiten der bleibenden Karten, die du kontrollierst, ausgelöst. Wenn die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, kannst du oder bezahlen. (Alle Abnötigen-Karten gestatten es dir, ungeachtet ihrer Farbe, die Kosten mit weißem oder schwarzem Mana zu bezahlen.) Wenn du nichts bezahlst, geschieht nichts. Wenn du jedoch Mana zum Bezahlen übrig hast, verliert jeder deiner Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu. Du kannst für jede ausgelöste Fähigkeit bis zu ein Mana bezahlen. Es ist nicht möglich, mehr Mana einzusetzen.

Wenn du mehrere bleibende Karten mit Abnötigen kontrollierst, wird jede getrennt ausgelöst und verrechnet. Du entscheidest für jede davon ob du bezahlen möchtest. Du kannst also für jeden gewirkten Zauberspruch so oft bezahlen, wie du bleibende Karten mit Abnötigen kontrollierst.

Das Haus Dimir: Chiffrieren

In den dunklen Gassen und Tunneln der Unterstadt liegt das unergründliche Netzwerk der Dimir-Gilde, die die Worte und Zauber der Gildenanführer in ganz Ravnica verbreitet.

Call of the Nightwing

Ruf der Nachtschwinge

Wenn ein Zauberspruch mit Chiffrieren, den du kontrollierst, verrechnet wird, kannst du ihn ins Exil schicken und eine Kreatur, die du kontrollierst, bestimmen. Die Chiffrieren-Karte ist dann auf diese Kreatur codiert. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher die codierte Karte kopieren und die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Der Beherrscher der Kreatur bist in der Regel du selbst, doch wenn ein anderer Spieler die Kontrolle über deine Kreatur übernimmt (z. B. mit Verräterische Tat),übernimmt er den codierten Zauberspruch mit.

Hier einige der Feinheiten:

  • Nachdem du den codierten Zauberspruch kopiert hast, bleibt er auf die Kreatur codiert (unabhängig davon, ob du die Kopie wirkst oder nicht).
  • Wenn mehr als ein Zauberspruch auf eine einzige Kreatur codiert ist, kannst du eine beliebige Anzahl von ihnen, auch alle, kopieren, wenn die Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt. Du kannst die Kopien in beliebiger Reihenfolge wirken.
  • Die von der ausgelösten Fähigkeit erzeugten Kopien können nicht auf eine Kreatur codiert werden.
  • Wenn du einen Zauberspruch mit Chiffrieren wirkst, ihn auf eine Kreatur codierst, mit dieser Kreatur angreifst und mit ihr Schaden zufügst, kannst du diesen Zauberspruch in einem Zug zweimal wirken.
  • Die Anweisungen des Zauberspruchs werden nacheinander befolgt, sodass das Ins-Exil-schicken und das Codieren auf eine Kreatur den letzten Schritt bei der Verrechnung bilden.

Für Ruf der Nachtschwinge bedeutet der letzte Punkt, dass du den Zauberspruch auf den Kreaturenspielstein codieren kannst, den du mit dem Zauberspruch selbst gerade erzeugt hast.

Die Gruul-Clans: Blutrausch

Die Krieger der versprengten Gruul-Clans verbringen viel Zeit mit dem Kampf um Territorium, um Beute oder einfach nur zur Unterhaltung. Eine Kreatur mit Blutrausch ist so versessen aufs Kämpfen, dass sie mitunter nicht einmal wartet, bis sie ins Spiel kommt.

Zhur-Taa Swine

Zhur-Taa-Schwein

Blutrausch ist ein Fähigkeitswort, das eine bestimmte Art von aktivierter Fähigkeit kennzeichnet, die du benutzen kannst, wenn du eine Kreaturenkarte mit Blutrausch auf der Hand hast. Jede Blutrausch-Fähigkeit wird mit dem Zahlen einer bestimmten Menge an Mana und dem Abwerfen der Kreaturenkarte bezahlt. Sie hat eine angreifende Kreatur zum Ziel, was bedeutet, dass sie nur während des Kampfes aktiviert werden kann und nur eine Kreatur zum Ziel haben kann, die gerade angreift.

Der tatsächliche Effekt ist bei jeder Karte mit Blutrausch unterschiedlich. Das Zhur-Taa-Schwein ist 5/4 und verleiht der angreifenden Kreatur +5/+4. Betrachten wir beispielsweise den Viashino-Dolchschwanz:

Viashino Shanktail

Viashino-Dolchschwanz

Der Viashino-Dolchschwanz ist 3/1 mit Erstschlag, und seine Blutrausch-Fähigkeit verleiht der angreifenden Kreatur +3/+1 und Erstschlag.

Eine Blutrausch-Fähigkeit ist kein Zauberspruch und kann durch nichts neutralisiert werden, was nur Zaubersprüche neutralisiert. Sie verwendet den Stapel und es ist ganz normal möglich, auf sie zu antworten.

Die Boros-Legion: Bataillon

Mit glänzenden Waffen und dem Zorn der Gerechten rücken die Boros in geordneten Reihen gegen die Bösewichte Ravnicas vor. Boros-Kreaturen mit Bataillon-Fähigkeiten sind am stärksten, wenn sie Seite an Seite mit ihren Verbündeten angreifen.

Boros Elite

Boros-Elite

Bataillon ist ein Fähigkeitswort, das eine bestimmte Art von ausgelöster Fähigkeit kennzeichnet. Die Bataillon-Fähigkeit einer Kreatur wird ausgelöst, wenn sie zusammen mit mindestens zwei anderen Kreaturen angreift. Der Effekt der Bataillon-Fähigkeiten variiert von Karte zu Karte, aber der Auslöser ist immer gleich.

Bataillon-Fähigkeiten verwenden den Stapel und es ist ganz normal möglich, darauf zu antworten.

Das Simic-Kombinat: Weiterentwicklung

Die Simic ergründen die Geheimnisse des Lebens an sich und beschleunigen die Entwicklung ihrer Schöpfungen sowie ihre eigene Entwicklung mit dem Schlüsselwort Weiterentwicklung.

Cloudfin Raptor

Wolkenflossen-Raubvogel

Weiterentwicklung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die immer dann ausgelöst wird, wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Wenn dies geschieht, vergleichst du die Stärke der neuen Kreatur mit der Stärke der Kreatur mit Weiterentwicklung und die Widerstandskraft der neuen Kreatur mit der Widerstandsfähigkeit der Kreatur mit Weiterentwicklung. Wenn einer oder beide Werte bei der neuen Kreatur höher sind, wird die Fähigkeit ausgelöst. (Sie wird für jede Kreatur, die ins Spiel kommt, nur einmal ausgelöst, selbst wenn sowohl Stärke als auch Widerstandskraft dieser Kreatur höher sind.)

Nachdem die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wurde und Spieler die Gelegenheit hatten, darauf zu antworten, wird sie verrechnet. Falls die neue Kreatur beim Verrechnen immer noch eine höhere Stärke und/oder Widerstandskraft hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur mit Weiterentwicklung.

Falls mehrere Kreaturen gleichzeitig ins Spiel kommen, beispielsweise weil es sich um Spielsteine handelt, wird Weiterentwicklung für jede Kreatur getrennt ausgelöst, und die ausgelösten Fähigkeiten werden eine nach der anderen verrechnet.

Nehmen wir zum Beispiel an, ein Effekt bringt drei 2/2-Kreaturen ins Spiel, während du den Wolkenflossen-Raubvogel kontrollierst. Jede dieser Kreaturen hat eine höhere Stärke und Widerstandskraft als der Raubvogel, sodass Weiterentwicklung dreimal ausgelöst wird. Wenn der erste Auslöser verrechnet wird, erhält der Wolkenflossen-Raubvogel eine +1/+1-Marke. Wenn der zweite Auslöser verrechnet wird, ist der Wolkenflossen-Raubvogel eine 1/2-Kreatur. Der zweite 2/2-Kreaturenspielstein hat nun zwar nicht mehr eine höhere Widerstandskraft als der Wolkenflossen-Raubvogel, jedoch immer noch eine höhere Stärke; daher erhält der Wolkenflossen-Raubvogel eine weitere +1/+1-Marke. Wenn die dritte ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, ist der Wolkenflossen-Raubvogel bereits 2/3 und der 2/2-Kreaturenspielstein hat weder eine höhere Stärke noch eine höhere Widerstandskraft, sodass keine +1/+1-Marke hinzugefügt wird.

Tore

Mehrfarbige Karten benötigen viel Mana, darum gibt es in Gildensturm fünf häufige "Doppelländer" (Länder, die für jede der zwei verschiedenen Farben von Mana getappt werden können), die als Tore bezeichnet werden.

Orzhov Guildgate

Orzhov-Gildeneingang

Der Orzhov-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel und kann für oder getappt werden. Er hat nicht die Typen Ebene oder Sumpf, sondern den Landtyp Tor. Ein Tor zu sein, hat für sich allein genommen noch keine Bedeutung – ebenso wie ein Elf zu sein –, aber es kann für andere Karten im Set von Bedeutung sein. Warum sollte man also Tore haben?

Gateway Shade

Pfortenschatten

Wie viele Schatten verfügt der Pfortenschatten über eine Fähigkeit, die seine Stärke und Widerstandskraft steigert, wenn du schwarzes Mana bezahlst. Er verfügt jedoch zudem über eine weitere Fähigkeit, mit der du ein beliebiges Tor ungeachtet der Manafarben, die es erzeugen kann, tappen kannst.

Wenn du dies tust, wird das Tor nicht getappt, um Mana zu erzeugen. Du kannst ein Tor für Mana tappen oder um die Fähigkeit von Pfortenschatten zu bezahlen, jedoch nicht für beides gleichzeitig.

Latest Feature Articles

FEATURE

23. Mai 2022

Mechaniken von Commander Legends: Schlacht um Baldur's Gate by, Jess Dunks

Die beliebten Abenteuer aus Dungeons & Dragons kehren erneut zu Magic zurück, in Commander Legends: Schlacht um Baldur’s Gate. Dieses Set spielt an einem der berühmtesten Schauplätze,...

Learn More

FEATURE

17. Mai 2022

Sammeln von Commander Legends: Schlacht um Baldur’s Gate by, Max McCall

Anmerkung des Herausgebers: Wir wollten klarstellen, dass die Karte Der Gesichtslose weder als Etched-Foilkarte noch als traditionelle Foilkarte erscheint. Commander Legends: Schlacht um...

Learn More

Artikel

Artikel

Feature Archive

Du willst mehr? Tauche ein in die Archive und lies tausende Artikel über Magic von deinen Lieblingsautoren.

See All