Mechaniken

Veröffentlicht in Feature on 31. August 2010

Von Wizards of the Coast

Die Narben von Mirrodin bringt uns auf die Metallwelt Mirrodin zurück, doch dort hat sich inzwischen einiges verändert. Falls du schon mit dem ursprünglichenMirrodin-Block gespielt hast, werden dir einige der Karten und Mechaniken aus Narben bekannt vorkommen. Aber ob du jetzt ein Veteran oder ein Neuling bist, die Narben haben einige Überraschungen in petto...

Metallkunst


Manches hat sich nicht verändert. Mirrodin ist eine Welt, die komplett aus Metall besteht, und daher spieltechnisch voller Artefakte steckt. Mehr als ein Drittel der Karten in diesem Set sind Artefakte, und viele Karten beziehen sich zudem auf Artefakte. Ein Beispiel:

Carapace Forger

Das neue Fähigkeitswort Metallkunst gibt dir einen Bonus, wenn du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält der Rückenpanzer-Nachbauer +2/+2. Sobald du keine drei Artefakte mehr kontrollierst, verliert er den Bonus wieder. Falls also ein verstärkter Rückenpanzer-Nachbauer 2 Schadenspunkte hinnehmen muss und dann später im Spiel (oder gleichzeitig, z.B. im Kampf) dein drittes Artefakt kaputt geht, wird auch der Rückenpanzer-Nachbauer zerstört.

Einige der Karten mit Metallkunst-Eigenschaften sind selbst Artefakte: zum Beispiel der Opalmox, den wir euch neulich auf PAX und bei der Pro Tour-Amsterdam vorgestellt haben.

Mox Opal

Da der Opalmox selbst ein Artefakt ist, benötigst du nur zwei andere Artefakte, um seine Metallkunst-Fähigkeit nutzen zu können. (Aber pass auf, dass deine anderen beiden Artefakte nicht auch Opalmoxe sind – er ist legendär!)

Einprägen

Eine Mechanik aus dem ursprünglichen Mirrodin-Block, die man nur auf Artefakten findet, kehrt zurück:

Clone Shell

Einprägen ist ein Fähigkeitswort, das eine Fähigkeit kennzeichnet, die eine oder mehrere Karten ins Exil schickt. Diese Karten können wie bei der Klonhülle aus deiner Bibliothek stammen, oder aus deiner Hand, aus dem Spiel oder dem Friedhof.

Karten mit Einpräge-Fähigkeiten haben andere Fähigkeiten, die sich auf die ins Exil geschickten Karten beziehen. (Der frühere Einpräge-Text bezog sich auf „eingeprägte“ Karten, aber die Terminologie-Änderungen von letztem Jahr bei „Exil“ macht dies überflüssig.) Im Fall der Klonhülle hat die ins Exil geschickte Karte eine Chance auf eine Rückkehr ins Spiel, aber die meisten Einpräge-Karten lassen die Karte unbegrenzt im Exil und machen etwas, das von den Eigenschaften der Karte abhängt. (Wie das? Das verraten wir in den Vorschauen!)

Alte Freunde kehren zurück

Der ursprüngliche Mirrodin-Block führte Ausrüstung und unzerstörbare Karten ein, beides seitdem nicht mehr wegdenkbare Bestandteile des Spiels. Narben hat ebenfalls viel Ausrüstung und unzerstörbare Artefakte – und sogar eine Karte, die beides vereinigt:

Darksteel Axe

Ebenfalls kommen die kleinen Überwacher von Mirrodin zurück, die Myr:

Copper MyrPalladium Myr

Außerdem gibt es einen neuen Zyklus von Spruchbomben. Aber anders als bei den Originalen (der Sonnengleiß-Spruchbombe, zum Beispiel) können dir diese neuen Spruchbomben einen farbabhängigen Effekt geben und dich eine Karte ziehen lassen:

Origin Spellbomb

Dieser zweiten Fähigkeit ist es egal, warum die Ursprungs-Spruchbombe auf den Friedhof gelegt wurde, daher kannst du sie sogar dann verwenden, falls du die Ursprungs-Spruchbombe opferst, um für etwas anderes als ihre eigene erste Fähigkeit zu bezahlen. Und es gibt viele gute Gründe, Artefakte in Die Narben von Mirrodin zu opfern, besonders, falls du Rot spielst. (Wie das? Und was können die anderen vier Spruchbomben? Das verraten wir in den Vorschauen!)

Ladungsmarken

Das erste Mirrodin brachte Ladungsmarken in den Vordergrund, und Narben lässt sich da nicht lange bitten:

Tumble Magnet

Der Magnet des Taumelns hat keine eingebaute Möglichkeit, neue Ladungsmarken zu erhalten: Sobald du ihn dreimal verwendet hast, ist Schluss. Aber zum Glück gibt es Karten in diesem Set, die es dir ermöglichen, neue Ladungsmarken auf ihn zu legen. (Wie das? Das verraten wir ... weiter unten in diesem Artikel!)

Wasserzeichen

Du hast wahrscheinlich schon bemerkt, dass alle Karten, die wir dir bisher gezeigt haben, „Wasserzeichen“ haben: aufgehellte Symbole hinter dem Text in der Textbox. Und du hast sicher auch bemerkt, dass alle acht Karten, die wir schon gezeigt haben, das gleiche Wasserzeichen tragen:

Mirran Watermark

Dieses Symbol ist das Wasserzeichen der Mirran – also das Zeichen der Eingeborenen von Mirrodin. Aber jetzt sind sie nicht länger alleine. Ungefähr 20% der Karten in diesem Set – wie die beiden, die wir dir gleich zeigen – zeigen stattdessen dieses Wasserzeichen:

Phyrexian Watermark

Wer schon länger der Geschichte von Magic folgt, hat darin sicher das Zeichen von Phyrexia erkannt, einer schrecklichen künstlichen Welt voller zersetzendem Öl und unmenschlichen Wesen, die in einem verqueren Glaubenssystem gefangen sind, das Perfektion über alles setzt. Phyrexia selbst wurde schon vor langer Zeit zerstört ... aber die Phyrexianer leben immer noch. Mehr darüber, wie sie sich in Mirrodin einschleichen, findest du auf der Mirrodin-Seite.

Infizieren

Das Arsenal der Phyrexianer enthält mächtige Waffen, mit denen sie die Verteidigung Mirrodins schwächen wollen. Am wichtigsten dabei sind Giftmarken und -1/-1-Marken, die in diesem Set hauptsächlich von der Mechanik Infizieren verteilt werden:

Plague Stinger

Kreaturen mit Infizieren fügen Kreaturen und Spielern Schaden in Form von –1/–1-Marken bzw. Giftmarken zu. Und was bedeutet das genau?

Wenn eine Kreatur mit Infizieren einem Spieler Schaden zufügt, verliert dieser Spieler als Ergebnis dieses Schadens keine Lebenspunkte, sondern erhält stattdessen entsprechend viele Giftmarken. Falls ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel!

Wenn eine Kreatur mit Infizieren einer anderen Kreatur Schaden zufügt, bleiben die -1/-1-Marken unbegrenzt auf dieser Kreatur. Sie werden nicht entfernt, falls sich die Kreatur regeneriert oder der Zug endet. Eine Kreatur mit Widerstandskraft 0 oder weniger wird auf den Friedhof gelegt, selbst wenn sie unzerstörbar ist oder regenerieren kann.

Infizieren gilt für jeglichen Schaden – das muss kein Kampfschaden sein. Kannst du also irgendwie deinem Verschwenderischen Feuerkundler Infizieren geben, fügt seine -Fähigkeit Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken und Spielern in Form von Giftmarken zu.

Schaden aus einer Quelle mit Infizieren zählt als Schaden, auch wenn er sich etwas anders verhält als normaler Schaden. Lebensverknüpfung, Todesberührung und Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine Kreatur Schaden zufügt, funktionieren normal, und der Schaden kann wie jeder andere Schaden verhindert oder umgelenkt werden.

Schaden aus einer Quelle mit Infizieren wirkt bei Planeswalkern normal.

Wucherung

Phyrexia bedeutet nicht unbedingt nur Zerstörung. Die Phyrexianer versuchen in ihrer verdrehten Logik, alles Leben im Multiversum zu perfektionieren. Um dies zu erreichen, müssen sie sich ausbreiten.

Steady Progress

Wucherung ist eine neue Schlüsselwortaktion, die ihnen genau das ermöglicht. Bei Wucherung bestimmst du eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, die mindestens eine Marke beliebiger Art haben. Jeder bestimmte Spieler erhält eine Marke einer Art, die er bereits hat (bislang kann ein Spieler nur Giftmarken erhalten). Lege dann auf jede so bestimmte bleibende Karte eine Marke einer Art, die bereits auf dieser bleibenden Karte liegt.

Falls also auf dieser Kreatur bereits eine oder mehrere -1/-1-Marken liegen, kannst du noch eine dazulegen und dadurch die Infektion verstärken. Falls auf einem Artefakt bereits eine oder mehr Ladungsmarken liegen, kannst du eine weitere Ladungsmarke dazulegen, aber du kannst keine Ladungsmarke auf ein Artefakt legen, das noch keine hat. Du kannst sogar bestimmen, nur -1/-1-Marken auf die Kreaturen deiner Gegner zu legen und deine eigenen Kreaturen mit -1/-1-Marken zu verschonen, oder deinem Gegner eine Giftmarke zu geben und dir selbst nicht.

Der Zerfall beginnt

Auf magicthegathering.com findest du mehr Informationen über das Set, und auf der Mirrodin-Seite findest du täglich Aktualisierungen, eine Vorschau auf die Illustrationen und auf neue Karten!

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