Geheime Informationen

Veröffentlicht in Latest Developments on 24. Oktober 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Sagen wir‘s doch einfach mal so: Morph ist nicht ganz unproblematisch. Ein Grauer Oger für drei Mana ist im Limited oder im Constructed kein echter Brecher, es bestehen gewisse Hindernisse bei Turnieren in Sachen Strafen, und diese Fähigkeit ist eine der komplexeren, die in der Ära der Neuen Weltordnung auf Commons gelandet sind.

Warum bringen wir sie dann überhaupt zurück?

Nun, diese Mechanik macht etwas sehr Interessantes: Sie spielt mit geheimen Informationen. Wenn man Morph in ein Set einbaut, wird dieses Gefühl des Geheimnisvollen gehörig verstärkt.

So weit, so bekannt

Magic arbeitet viel mit geheimen Informationen, was meiner Meinung nach enorm zu seinem Erfolg beigetragen hat. Anders als im Schach, wo nichts verborgen ist, gibt es in Magic Bibliotheken und Handkarten, die für den Gegner für gewöhnlich unsichtbar sind. Magic legt aber auch eine Menge Informationen offen – durch den Friedhof, das Board und die Exilzone. Die Kombination aus bekannten und unbekannten Elementen ist sehr wichtig für Magic, denn so kann der Spieler mehr und mehr erahnen, was sein Gegner wohl auf der Hand hat und um was er herum spielen sollte. So entsteht ein Spiel, bei dem es viel ums Einschätzen der Lage geht und bei dem es umso besser ist, wenn man die Lage richtig einschätzt.

Natürlich führt das auch dazu, dass die Spieler sich häufig Effekte wünschen, durch die sie mehr Informationen erhalten und so öfter gewinnen können. Richard Garfield war das offenbar klar, als er Magic erfand, denn er erschuf die Karte Urzas Brille, die genau das machte. Wenn ein Spieler sehen will, was sein Gegner vorhat, dann kostet ihn das lediglich eine Karte. Das Problem bei diesem Effekt ist nur, dass er nicht so sonderlich viel Spaß macht. Es ist in Ordnung, ihn ab und an einzusetzen, doch je häufiger Spieler in der Lage sind, in die gegnerischen Karten zu schauen, desto weniger Spannung hat Magic zu bieten und desto weniger Spaß macht meines Erachtens nach das ganze Spiel.

Stellt euch Magic in einer alternativen Realität vor, in der alles aufgedeckt ist – einschließlich der Bibliothek. Wäre das Spiel dadurch eine größere Herausforderung meines Könnens? Schon möglich, aber es wäre auch aufgrund der schieren Menge an Daten, die man für jede Entscheidung bräuchte, beinahe unmöglich spielbar. Man könnte nie über ein Topdeck meckern, kurz bevor man dann doch noch gewinnt. Man könnte schon sehr früh in der Partie sehen, wer gewinnt, aber man würde eine ganze Menge Zeit damit verbringen, sie trotzdem durchzuspielen, nur um zu sehen, ob der Gegner doch noch einen entscheidenden Fehler macht.

Ich glaube nicht, dass diese Version von Magic die düsterste aller vorstellbaren ist, aber weit davon entfernt ist sie nicht. Einer der Gründe, weshalb ich Magic spiele – und ich glaube, vielen von euch geht es auch so – ist dieses Gefühl des Unbekannten, das jeder Partie innewohnt. Ich muss Köpfchen beweisen, um herauszufinden, was mein Gegner auf der Hand hat, was oben auf seiner Bibliothek liegt oder auch nur was ich wohl als Nächstes ziehen werde. Fällt dieses Element weg, läuft das Spiel auf ein reines Berechnen der Karten im Spiel und den Bibliotheken heraus. Dadurch ginge ein Großteil seines Zaubers verloren, der aus eigener Intuition, dem Einschätzen des Gegners und bestimmter Situationen erwächst.

Zwei unserer Fehler im Theros-Block waren Gedankenergreifung und Rennerin des Kruphix. Und das liegt nicht nur am Powerlevel dieser Karten. Beide Karten sind sehr mächtig und geben zudem eine Menge Informationen preis. Es war nicht ungewöhnlich, dass beide Spieler am Ende der dritten Runde jede Karte in der Hand des Gegners kannten und die Partie dann aufgedeckt zu Ende spielten. Ich glaube zwar nicht, dass wir zukünftig vor mächtigen Abwurf-Karten zurückschrecken werden, aber ich denke, wir werden von Karten wie Rennerin des Kruphix, die derart viele Informationen offenlegen, größeren Abstand nehmen.

Eine frustrierende Angelegenheit für Mitglieder der Magic-R&D-Abteilung als Zuschauer der Pro Tour zu Reise nach Nyx war, dass der spannendste Teil jedes Zuges immer der war, dabei zuzusehen, welche Karte ein Spieler in dieser Runde aufdecken würde, um sie dann erst in der NÄCHSTEN zu ziehen. Das war ein ziemlich starker Kontrast im Vergleich zur Pro Tour zu Avacyns Rückkehr, bei der die Mirakulum-Mechanik eine ganze Reihe denkwürdiger Topdeck-Momente und ganz allgemein immer sehr viel Spannung auf die große Sache erzeugte, die im jeweils aktuellen Zug noch passieren würde.

Ein kleines Geheimnis macht alles besser

Nun glaube ich allerdings nicht, dass wir Mirakulum in jedem Set oder überhaupt sehr oft brauchen. Vielleicht brauchen wir diese Mechanik sogar nie wieder. Doch sie hat einen Aspekt von Magic unterstrichen, den Spieler spannend finden: den Topdeck. Und das ist deshalb spannend, weil alles so zufällig wirkt. Wir wollen eine gewisse Varianz im Spiel, aber wir wollen nicht, dass das Spiel andauernd nur darauf hinausläuft. Wir wollen genug Varianz, damit zwei Spieler beinahe jedes Deck spielen können und der Ausgang der Partie dennoch ungewiss bleibt, aber nicht so viel, dass es auf einen reinen Münzwurf hinausläuft.

Ich glaube, die meisten Spiele sollten irgendeine Form von Varianz beinhalten: Sie machen einfach mehr Spaß als Spiele, die keinerlei Varianz bieten. Die Art und Weise, wie man diese Varianz am besten implementiert, variiert natürlich zwischen verschiedenen Spielen stark, und ich glaube nicht, dass sie immer auf die gleiche Weise entsteht. Ich weiß, dass Richard Garfield die Analogie einer Variante des Schachs verwendet hat, bei der am Ende einer jeden Partie ein W6 gewürfelt wird und im Falle einer 6 das Ergebnis der Partie in sein Gegenteil verkehrt wird. Es gäbe in dieser Variante definitiv ein ausreichendes Maß an Zufälligkeit, damit der schwächere Spieler 1/6 aller Partien gewinnen könnte, aber die Umsetzung wäre nicht sehr befriedigend. Man gewinnt die Partie Schach und darf dann nachschauen, ob einem der RNG (Random Number Generator, sprich der Zufallszahlengenerator) wohlgesonnen ist oder nicht.

Ein großer Teil der Varianz im Sinne von Abwechslung wird bei Magic durch die verborgenen Informationen darüber erzeugt, was sich im Deck des Gegners befindet, denn genau dadurch macht das Spiel unserer Erfahrung nach am meisten Spaß. Wir könnten die oben beschriebene Version von Magic – die, bei der alle Informationen über das Deck bekannt sind, aber die Karten selbst eine Menge zufälliger Ereignisse erschaffen – hernehmen und eine Variante von Magic daraus erschaffen, die das gleiche Maß an Varianz wie die aktuelle Fassung bietet. Aber würde das wirklich mehr Spaß machen? Zu wissen, dass allein die Frage, ob der Blitzschlag 3 oder 4 Schaden macht, über Sieg und Niederlage entscheidet?

Der Vorteil der Version mit geheimen Informationen ist der, dass sie Interaktionen zwischen den Spielern erzeugt. Wie oft habt ihr schon ein Aggrodeck gegen ein Kontrolldeck gespielt und eine Entscheidung aufgrund der Frage getroffen, ob der Gegner einen Zorn hat oder nicht? Spielt der Gegner einen in Runde Fünf, hat er zu diesem Zeitpunkt bereits etwa dreizehn Karten gesehen, das heißt, die Chancen stehen nicht schlecht, dass er einen hat. Und wie geht man nach dem ersten den nächsten Zug an? Die Chancen, dass der Gegner einen Zorn hat, sind ziemlich hoch, aber die Chancen auf zwei sind deutlich geringer. In gewisser Weise ist es Zufall, ob der Gegner einen, zwei oder keinen gezogen hat. Als Aggrospieler hat man nun nicht nur die Möglichkeit, herauszufinden, ob der Gegner einen gezogen hat, sondern man kann sich auch den Mangel an Informationen über die eigene Hand beim Gegner zunutze machen: Man verheimlicht beispielsweise die Tatsache, dass man gerade eine Karte gezogen hat, die einen vor dem nächsten Zorn rettet, oder man spielt einfach nur eine Kreatur aus und hofft, der Gegner glaubt, man sei wehrlos. Dieses Spiel mit Halb- und Teilwahrheiten ist nur aufgrund der Menge geheimer Informationen in Magic möglich.

Die Mischung macht‘s

Dieses Gefühl der Ungewissheit zu bewahren, ist einer der wichtigsten Gründe, aus dem Morph den Entwicklungsprozess überlebt hat: Diese Mechanik trägt einerseits dem Aspekt der geheimen Informationen inMagic Rechnung und gibt dem Gegner andererseits die Gelegenheit, womöglich zu erraten, um welche Karte es sich jeweils handeln könnte, und so einen Vorteil zu erlangen. Wie ich bereits erwähnt habe, sind Morphs als solche in ihrer verdeckten Form unglaublich schwache Kreaturen, und all unsere Versuche, sie stärker zu machen, liefen letztlich darauf hinaus, dass der Spielspaß darunter litt. Anstatt also eine Menge Morphs durchzudrücken, die unheimlich starke Auslöser zum Aufdecken besitzen, haben wir lieber folgende Methode angewandt: Wir haben viele von ihnen auf der Vorderseite sehr stark sowie die Morph-Kosten selbst attraktiv genug gemacht (und auch einen ausreichend guten Grund fürs Umdrehen geliefert), damit die Mehrheit der Spieler diese Karten genau wegen des bereits genannten Gefühls der Ungewissheit verdeckt spielen wird.

Wenn man sich Aufmarsch ansieht, wurde das sowohl bei Seilpeitscher als auch bei Prasselnde Feuerkatze gemacht (und in gewisser Weise auch bei Erhabener Engel, wobei Letzterer wohl am ehesten darauf ausgelegt war, aufgedeckt zu werden). Die Vorderseite der Kreatur richtig stark zu machen, stellt sicher, dass Morphs auch wirklich in Decks gespielt werden. Und das ist der erste Schritt dazu, dass sie auch verdeckt zum Einsatz kommen. Außerdem hilft es, dass es genug von diesen Kreaturen gibt, damit die Spieler nicht sicher sein können, worum es sich bei der verdeckten Kreatur handelt: ein Problem, das Erhabener Engel hatte. Unsere Hoffnung ist es, dass wenn zum Beispiel ein Temurspieler eine verdeckte Kreatur ausspielt, der Gegner raten muss, ob es sich dabei um Ratterklauenmystiker, Sagu-Malmer, Aschewolkenphoenix oder gar Schirmhydra handelt, um dann aufgrund seiner Vermutung zu entscheiden, was die beste Herangehensweise ist.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. dann gibt es mein Commander (Edition 2014)-Preview. Außerdem spreche ich über einige Änderungen im Entwicklungsprozess beim Einbinden von Turnierkarten in Commander-Produkte.

Bis zum nächsten Mal,
Sam (@samstod)

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