Das Balancing der häufigen Karten

Veröffentlicht in Latest Developments on 4. März 2016

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Häufige Karten sind die Grundbausteine eines jeden Limited-Formats, und da sie die Mehrheit der Karten darstellen, die man zieht und aus denen man sein Deck baut, möchten wir natürlich, dass sie insgesamt ausgewogen sind. Einzelne Karten unterscheiden sich zwar heftig voneinander, aber wir hoffen, dass die Farben insgesamt sich so stark ähneln, dass man ein Deck aus jeder Farbkombination zusammenstellen kann und die Möglichkeit hat, Karten auf etwa dem gleichen Machtniveau zu erhalten wie alle anderen auch. Idealerweise sollten die Spieler in einem Draft dafür belohnt werden, wenn sie erkennen, welche Farben frei sind, anstatt nur die stärkste Farbe zu forcieren und zu hoffen, die Nachbarn einfach zu verdrängen. In dieser Ausgabe von Latest Developments möchte ich darüber sprechen, wie wir versuchen, die Stärke unserer Farben anzugleichen, und zwar besonders in Bezug auf die besten häufigen Karten, und was das als Ganzes dazu beiträgt, die Limited-Erfahrung zu verbessern.

Eine Geschichte des Ausgleichs

In den frühen Tagen verwendeten wir eine Skala von 0,0 (nicht im Sealed-Deck zu spielen) bis 5,0 (immer im Sealed-Deck spielen), um Sets zu bewerten. Wir wollten sicherstellen, dass jede Farbe aufs gleiche Ergebnis kam, wenn man all ihre Werte zusammenzählte. Nach einem von Randy Buehlers alten Artikeln funktionierte diese Skala so:

5,0: Ich werde diese Karte immer spielen. Punkt.

4,5: Ich werde diese Karte immer spielen, ganz egal, was ich sonst noch ziehe.

4,0: Ich werde stark in Erwägung ziehen, diese Karte als einzige ihrer Farbe zu spielen.

3,5: Ich verspüre einen starken Drang zur Farbe dieser Karte.

3,0: Diese Karte bringt mich dazu, diese Farbe spielen zu wollen. (Angenommen, ich spiele diese Farbe, dann werde ich diese Karte hundertprozentig spielen.)

2,5: Einige Karten auf dem gleichen Machtniveau lassen mich zu dieser Farbe tendieren. Wenn ich diese Farbe spiele, dann spiele ich im Grunde immer diese Karten. (Angenommen, ich spiele diese Farbe, dann spiele ich die Karte 90 % der Zeit.)

2,0: Wenn ich diese Farbe spiele, dann spiele ich für gewöhnlich diese Karten. (70 %)

1,5: Diese Karte schafft es etwa die Hälfte der Zeit ins Hauptdeck, wenn ich diese Farbe spiele. (50 %)

1,0: Ich habe ein schlechtes Gefühl dabei, diese Karte in mein Hauptdeck zu nehmen. (30 %)

0,5: Es mag Situationen geben, in denen ich diese Karte aus dem Sideboard in mein Deck tue, aber ich fange nie mit ihr an. (10 %)

0,0: Ich werde diese Karte nie in mein Deck tun, ganz egal ob ins Hauptdeck oder ins Sideboard. (0 %)

Nur zur Orientierung – so schnitten ein paar der älteren Karten auf dieser Skala ab:

Es gibt einiges, was dieses System richtig macht: Hat eine Farbe eine Menge starker Karten, dann bekommt sie diese nicht umsonst. Diese Farbe wird anderswo etwas einsparen müssen. Zudem war es in der Zeit vor Magic Online ziemlich wahrscheinlich, dass Sealed-Deck die einzige Art von Limited war, die überhaupt gespielt wurde. Letztendlich war das Ziel dieser Skala, sich ein Set im Sealed-Deck anzuschauen und zu gewährleisten, dass die Farben ziemlich ausgewogen sind. Allerdings hat sie ein paar Schwächen. Die erste ist die große Merkwürdigkeit, dass Artefakte und farblose Karten oft ziemlich weit oben auf der Liste stehen (die 5,0 vom Masticore wird auch von Sich entfaltende Wildnis erreicht). Die zweite ist, dass dadurch, dass es sich um Sealed-Deck handelt, als gegeben hingenommen wird, dass man alle Karten auf einmal vor sich hat und nicht nur die, die man in einem Booster findet. Das bedeutet, dass sie unausgewogenen Farben gegenüber deutlich nachsichtiger ist, weil es egal ist, ob man diesen Kontrollzauber in Booster Eins oder Drei zieht, da man ihn immer spielen kann, wenn man will.

Ich glaube, das größte Problem mit dieser Skala liegt darin, dass die meisten häufigen Karten bei 0,5 – 2,5 landeten, während der praktische Unterschied zwischen so etwas 0,0 (völlig unspielbar) und 1,0 (fast nie spielbar) im direkten Vergleich minimal, aber bei der Gesamtbetrachtung eines Sets erheblich war. Stellt euch zwei Farben vor. Die besten häufigen Karten einer Farbe lagen um 3,0 herum, aber die schlechtesten bei 0,0. Das Gesamtergebnis der anderen Farben war ähnlich, aber ihre besten häufigen Karten lagen bei 2,0 und ihre schlechtesten bei 1,0. Es ist ziemlich einfach, von den Karten mit 1,0 genug zu bekommen, die man nicht spielen will, weshalb die erste Farbe einfach stärker wird.

Dieses System war zwar deutlich besser als gar nichts, aber ihm fehlte noch einiges, um die Dinge wirklich einander anzugleichen. Wenn man sich alte Sets anschaut, so sind sie häufig unausgewogen. Das Wesen des Drafts hilft zwar dabei, das etwas zu glätten, doch oft hatten wir eine Farbe, die fast unspielbar war, und eine andere, die stärker als alle anderen war.

Die neue Wertung

Vor einigen Jahren ersann Erik Lauer die „Schnellbewertung“, die sich weniger um kleine Details schert wie etwa, ob eine Karte nun bei 2,3 oder doch bei 2,4 liegt. Stattdessen ordnet sie die Karten einfach schnell verschiedenen Schubladen zu. Stellt euch vor, ihr nehmt einfach jede ganze Zahl und legt einen Haufen Karten in die Schublade 2,0 und so weiter. Jede Farbe bekommt letztlich die gleiche Anzahl Karten in jede Schublade. Das ist zwar mathematisch nicht immer präzise, allerdings ist die Art und Weise, wie man mit ihnen interagiert, es durchaus. Wir möchten die Macht der häufigen Karten möglichst flach halten und stattdessen über Synergien eine Karte besser als eine andere machen. Dieses System verwendet auch den Draft, um die Karten zu bewerten, was bedeutet, dass nicht die schrägen Karten wie zum Beispiel Sich entfaltende Wildnis besser als alle anderen Karten im Set wird.

In einer perfekten Welt ist die beste häufige Karte für jede Farbe kein Entfernungszauber. Das aber ist nur schwierig zu erreichen und führt oft zu Unausgewogenheiten unter den Farben oder zu Entfernungszaubern, die für eine spannende Umgebung insgesamt zu schwach sind. Es ist also schön, wenn es gelingt, aber es passiert eben nicht immer. Was wir versuchen, ist, dafür zu sorgen, dass die Farben sich in jedem Set voneinander unterscheiden und ihre üblichen Stärken und Schwächen haben. Jede Farbe ist gut in bestimmten Dingen, und wenn diese Dinge auf den häufigen Karten nicht zu erkennen sind, dann haben wir ein Problem. Grün sollte beispielsweise die beste häufige fette Kreatur haben – idealerweise irgendwo unter seinen Top 15. Es muss nicht die beste Kreatur sein, aber zumindest eine Karte für vier oder fünf Mana mit den besten Werten und der Fähigkeit, den Gegner zu überrennen, wenn man sie schnell genug ins Spiel bekommt. Blau sollte den besten häufigen Flieger haben. Schwarz sollte den besten „großen“ Entfernungszauber haben und Rot den besten „kleinen“ Entfernungszauber. Wenn der beste Flieger im Set nicht Blau ist, dann versuchen wir, ihn entweder zu schwächen oder die blaue Karte dahin zu bringen, dass sie die beste ist. Diese kleinen Anpassungen tragen viel dazu bei, dass sich die Farben ungeachtet des jeweiligen Sets so anfühlen, wie man es erwarten sollte.

Sobald wir Dinge in Schubladen getan haben, nehmen wir die besten häufigen Karten jeder Farbe und bewerten sie. Das Ziel hier ist es, eine Garantie dafür zu liefern, dass man immer spannende Auswahlmöglichkeiten unter den häufigen Karten hat. Sagen wir, die besten fünf häufigen Karten in einem Set sind alle schwarz oder rot (wie im ursprünglichen Zendikar). Die Chancen stehen gut, dass wenn man nicht gleich als Erstes eine seltene Karte zieht, man zwangsläufig Schwarz oder Rot spielt. Und dann muss man versuchen, jedem anderen diese Karten abzujagen, bis sie ausgehen und man eine zweite Farbe aussuchen muss. Auf die Weise, anhand derer wir Sets zusammenstellen, wird man nur etwa ein Drittel oder die Hälfte der Zeit als Erstes häufige Karten ziehen. Ein ähnliches Machtniveau auf häufigen Karten führt also dazu, dass man an dem Punkt im Booster, an dem man anfangen muss, häufige Karten zu ziehen, interessante Entscheidungen zu treffen hat.

Dies zum Beispiel sind die Karten, die wir als die besten häufigen Karten inMagic Ursprünge aufgelistet haben:

  1. Unterdrückende Fesseln
  2. Klaustrophobie
  3. Feuriger Impuls
  4. Seelenraub
  5. Wilde Instinkte
  6. Unheiliger Hunger
  7. Ghirapur-Feinmechaniker
  8. Topanische Freikämpferin
  9. Laubvergolder
  10. Separatisten-Nichtigmacher
  11. Rhox-Malmer
  12. Boggart-Rohling
  13. Hautfetzen-Sceada
  14. Unverzagter Avior
  15. Aus den Knochen lesen

Natürlich wird nie alles perfekt ausbalanciert sein, aber wir versuchen, auf so etwas wie hier hinzuarbeiten: Betrachtet man die besten drei häufigen Karten jeder Farbe und bewertet sie insgesamt und zählt das Ganze dann zusammen, dann sollten alle Farben in etwa aufs gleiche Ergebnis kommen. Zum Beispiel:

  Weiß Blau Schwarz Rot Grün
 

1 Unterdrückende Fesseln

2 Klaustrophobie

4 Seelenraub

3 Feuriger Impuls

5 Wilde Instinkte

 

8 Topanische Freikämpferin

10 Separatisten-Nichtigmacher

6 Unheiliger Hunger

7 Ghirapur-Feinmechaniker

9 Laubvergolder

 

14 Unverzagter Avior

13 Hautfetzen-Sceada

15 Aus den Knochen lesen

12 Boggart-Rohling

11 Rhox-Malmer

Summe

23

25

25

22

25

Dies waren größtenteils unsere besten Schätzungen nach ein paar Dutzend Testpartien während der Entwicklung und über eine Menge an Veränderungen hinweg. Wir wussten, dass wir nicht alles genau richtig machen würden. Wenn wir uns diese Liste nun so ansehen, halte ich sie insgesamt schon für ziemlich präzise. Allerdings haben wir wohl einige der teureren Entfernungszauber über- und unter anderem die Topanische Freikämpferin unterschätzt. Ursprünge als Hauptset war etwas leichter zu bewerten als das übliche große Set, da die Synergien insgesamt schwächer waren.

Natürlich stammt diese Liste vom Ende der Entwicklungsphase und nicht aus den Anfängen des Prozesses. Üblicherweise müssen wir, nachdem wir einen ersten Durchlauf zum Ausbalancieren des Sets gemacht und alles in Schubladen gesteckt haben, die besten häufigen Karten hernehmen und darauf achten, dass noch Platz zwischen ihnen ist. In früheren Fassungen des Sets war der Ghirapur-Feinmechaniker eine 3/2-Kreatur für 3R, die einen 1/1-Thopter mitbrachte. Damit war er zwar immer noch in unseren Top 15, aber weiter unten. Gleichzeitig erschienen andere Karten stärker, weshalb wir Karten hin- und herschieben mussten, um ein Gleichgewicht zu finden.

Letzten Endes war das Ziel all dieser Veränderungen, sicherzustellen, dass wir keine Farben haben, die nur dann gespielt werden, wenn die Spieler eine seltene Bombe ziehen, oder – noch schlimmer – die Farbe selbst dann meiden. Wir machen eine Menge Sets, und da wir Fehler nie ganz ausschließen können, werden uns hin und wieder welche unterlaufen. Dieses System hilft uns dabei, die Fehlerquote zu minimieren, damit idealerweise selbst dann, wenn eine Farbe zu stark und eine andere zu schwach ist, die Summe der Teile und die Natur des Drafts dafür sorgen, dass sich insgesamt eine Ausgewogenheit einstellt.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich darüber spreche, wie die Entwickler sowohl mit der Magic-R&D als auch mit der Marke insgesamt interagieren.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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