Die Entwicklung von Fahl

Veröffentlicht in Latest Developments on 23. Oktober 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Als wir mit der Arbeit an Kampf um Zendikar begannen, stand das Designteam vor der Aufgabe, eine Möglichkeit zu finden, eine große Menge Eldrazi in das Set einzubringen, ohne eine Menge großer Eldrazi einzubringen. Das war ziemlich schwierig, da sich die Eldrazi beim ersten Mal vor allem durch ihre enorme Größe ausgezeichnet hatten. Allerdings konnten wir nicht die Hälfte des Sets aus Karten für acht Mana bestehen lassen. Aufstieg der Eldrazi gab sich große Mühe, die Eldrazi zum Laufen zu bringen, indem es eine richtig verrückte Draft-Umgebung hatte, in der Angreifen schlecht war und einem mehr als genug Zeit zur Verfügung stand, sein Mana zu beschleunigen oder sein jeweiliges abgefahrenes Ding durchzuziehen.

Wir wollten jedoch, dass es in Kampf um Zendikar um mehr als nur die Eldrazi ging: Wir wollten einen Hauch von Aufstieg mit dem ursprünglichen Zendikar-Block verbinden. Wir brauchten also Decks mit allen möglichen Geschwindigkeiten. Kampf um Zendikar dreht sich vorrangig um einen großen Konflikt – wir brauchten daher außerdem, ähnlich wie in Mirrodins Belagerung, beide Seiten. Demzufolge mussten wir eine Möglichkeit finden, wie die Eldrazi und die Zendikari einander auf andere Weise bekämpfen konnten als nur getreu dem Motto „Ich bin das schnelle Deck“ bzw. „Ich bin das teure Deck“. Wir wussten, dass wir die Eldrazi anders zum Leben erwecken mussten als als hochkarätige Karten für acht bis zehn Mana und dass sie entsprechend schneller sein mussten. Wenn wir ein Set machen wollten, das die Schlacht nicht nur zeigte, sondern sich außerdem so anfühlen sollte, als fände die Schlacht tatsächlich gerade statt, brauchten wir Zendikari-Decks, die es auf lange Partien anlegten, ebenso wie Eldrazi-Decks, die mit allerhand Kleinvieh vorpreschen konnten.

Weniger Farben, mehr Probleme

Als sich das Set dem Entwign (dem Schritt zwischen Entwicklung und Design) näherte, lag noch immer jede Menge Arbeit vor uns. Es war zwar in Ordnung, die Eldrazi über ihre Farblosigkeit zu definieren, doch das sorgte für Hindernisse dabei, die Zauber im Set zum Laufen zu bringen. Wir hatten ein paar Kreaturen, die farblos waren (trotz farbigem Mana in ihren Manakosten), aber noch viel mehr vollkommen farblose Karten, darunter auch Zauber wie dieser hier:

2

Eldrazi-Wachstum

Spontanzauber

Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Ist diese Kreatur farblos, verursacht sie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.

Das Problem mit Karten dieser Art ist von zweierlei Natur: Zum einen verkomplizieren sie den eigentlichen Prozess des Draftens (der ja größtenteils darin besteht, herauszufinden, welche Farben frei sind und entsprechend Karten für das eigene Deck zusammenzustellen), und zum anderen strapazieren sie die Farbpalette in nicht unerheblichem Maße. Eine Randbemerkung: Die Farbpalette ist nicht als kleine Beschränkung beim Erstellen von Karten gedacht, sondern vielmehr dazu, um verschiedenen Farben unterschiedliche Stärken und Schwächen zuzuweisen, die dafür sorgen, dass sich am Ende auch die Decks unterschiedlich spielen. Im Allgemeinen wird ein blau-schwarzes Deck nur wenige effektive Kampftricks beinhalten, dafür jedoch gute Entfernungszauber. Beim Blocken muss man ein wenig auf der Hut sein vor -N/-N-Effekten, aber diese treten verglichen mit guten Kampftricks eher selten auf. Plötzlich blockt man eine Kreatur und der Gegner spielt so was – dadurch werden die einzelnen Decks gefühlt weniger verschieden.

Eines der Probleme dieser Karte ist ihre Häufigkeit: Sie ist viel zu dicht an etwas dran, was wir euch in Grün als häufige Karte mitgeben würden. Stellt euch das hier vor:

1G

Grünes Wachstum

Spontanzauber

Eine Kreatur deiner Wähl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Ist diese Kreatur grün, verursacht sie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.

Diese Karte ist zwar nicht sehr stark, doch wenn es kaum eine andere Auswahl an Kampfzaubern gibt, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass ihr sie in eurem Limited-Deck spielt. Ungeachtet dessen konnten wir die folgende Karte einfach nicht machen:

1U

Blaues Wachstum

Spontanzauber

Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.

Wir wollen die Häufigkeit von Karten, die grundsätzlich in jedem Deck gut aufgehoben sind, nicht zu stark an die derjenigen Karten angleichen, die wir den jeweils passenden Farben zuordnen. Der einzig vernünftige Weg, diese Karte zu machen, besteht also darin, sie mindestens drei Mana kosten zu lassen, wodurch sie plötzlich weitaus weniger nützlich wird – außer in sehr verzweifelten Decks. Die Lösung des Designteams war es, Farblosigkeit als Hauptattribut der Eldrazi beizubehalten und dafür die Anzahl der vollkommen farblosen Karten zurückzufahren. Wir haben in diesem Bereich zwar noch immer Zauber wie Existenzauslöschung, aber wir haben von den billigen Kampftricks Abstand genommen. Zudem versuchten wir, den Eldrazi im Set wenigstens ein bisschen Charakter zu verleihen. Kozileks Wegbereiter beispielsweise begann sein Dasein als Elfdrazi und der Idee, dass selbst ihre Manaelfen 4/4 sind.

Da die Designer noch immer nach Lösungen suchten, beschlossen sie, jene Eldrazi weiterzuverfolgen, die farbiges Mana zum Ausspielen benötigen, aber Regeltext hatten, der sie als farblos definierte. Und urplötzlich hatten wir mehr Karten mit der Fähigkeit Fahl, die den Eldrazi eine gemeinsame Linie gaben.

Wie wir Fahl bedeutsam machten

Als wir uns darauf geeinigt hatten, dass „Fahl“ das war, was alle Eldrazi gemeinsam hatten, brauchten wir etwas, was dafür sorgte, dass es mehr als nur eine beliebige Markierung auf einer Karte war. Wir hätten zwar definitiv einfach so etwas hier machen können:

1G

Eldrazi-Bär

Fahl

2/2

oder

2U

Eldrazifizierung

Hexerei

Fahl

Ziehe zwei Karten

. . . Doch diese Karten hätten weder merklichen Charakter noch würden sie die Eldrazi auf irgendeine bedeutsame Weise portraitieren, sodass es das Gleiche gewesen wäre, einfach ohne guten Grund den „Stamm: Eldrazi“ aus ihnen zu machen. Stattdessen gaben wir uns große Mühe, dafür zu sorgen, dass die Eldrazi sich entweder für Farblosigkeit interessierten (wie Kozileks Wachposten und die Nesseldrohne etwa), ungewöhnliche Stärke- und Widerstandskraftwerte hatten (wie ein Lautloser Gleiter oder ein Abkömmling von Emrakul . . . oder Kozileks Wachposten), oder Zehren und Verwerten bedeutsam fanden. Insgesamt führt dies meiner Meinung nach dazu, dass die Fähigkeit Fahl auf den Karten mehr als nur einen Anekdotentext oder sonst irgendetwas Beliebiges darstellt. Die Kreaturen fühlen sich insgesamt betrachtet definitiv alle zusammengehörig an und unterscheiden sich von den Verbündeten und dem Rest Zendikars, auch wenn Dinge wie Erwachen absichtlich in einer gewissen Überschneidung der Mechaniken resultieren.

Zehren/Verwerten half tatsächlich stark dabei, das Set als Ganzes zu verknüpfen und löste darüber hinaus ein Problem, über das ich vorhin schon sprach: zu viele vollkommen farblose Karten im Set zu haben. Dadurch konnten wir Worte auf Spontanzauber und Hexereien bringen, die mehr als nur Anekdotentext waren. Ohne einen Grund, warum Karten im Exil wichtig sind, wären all die Entfernungszauber, die Karten ins Exil schicken, reichlich sinnlos. Wir verwenden das zwar ab und an auf Zaubern – hauptsächlich aus entwicklungstechnischen Gründen –, aber ich glaube nicht, dass es je ein Set gab, in dem diese Zeile so oft und in so vielen Farben auftauchte. Herrje, es gibt sogar eine grüne Karte fürs Kämpfen, die Dinge ins Exil schickt. Ich glaube, dies sorgt maßgeblich dafür, dass das Set richtig gut zusammenpasst. Wenn man sich das Set einfach nur durchliest, mag das nicht auf Anhieb zu erkennen sein, aber ich glaube, wenn man einmal damit spielt und es im Limited austestet, kommt es sehr schön zur Geltung.

Wie wir Fahl zu Papier brachten

Nachdem wir den Karten einen Sinn gegeben hatten, ging es nun darum, sie auch richtig aussehen zu lassen. Ich habe bereits in einem früheren Artikel darüber gesprochen, aber ich möchte noch etwas mehr in die Tiefe gehen, was die immense Arbeit angeht, die die Rahmen leisten, um die Eldrazi wirklich überzeugend zu machen. Die Karten heben sich sehr deutlich von den Verbündeten im Set ab, sorgen jedoch für genug Kohärenz, um präzise zu draften oder Mulligan-Entscheidungen anhand der jeweiligen Farbe treffen zu können. Das stellte eine echte Herausforderung dar, die für das finale Set noch dazu von großer Bedeutung war.

Eine Sache, über die ich gestolpert bin, möchte ich gern erklären, und zwar folgende: Warum haben wir das Schlüsselwort Fahl statt eines farblosen Farbindikators verwendet? (Und ja, wir haben dieses Ungetüm von Wort in unseren Diskussionen gebraucht.) Doppelseitige Karten und Dinge wie Pakte oder einige der unausspielbaren Aussetzen-Karten aus Zeitspirale haben einen kleinen Punkt, der die Farbe der Karte anzeigt, ohne dass dafür Text wie „Diese Karte ist blau“ nötig wäre.

Das war eine coole Neuerung aus Innistrad, die wir liebend gern häufiger verwenden werden, sobald wir eine passende Einsatzmöglichkeit dafür sehen – wir fanden aber, dass dies eben nicht der richtige Ort dafür war. Technisch gesehen hätten wir schnell eine Regel schreiben, den Rahmen gleich lassen und den Farbindikator streichen können, und die Karten hätten dann immer noch auf dieselbe Weise funktioniert. Sie würden sich jedoch wahrscheinlich viel schlechter spielen, wodurch deutlich schwerer zu verstehen wäre, was es eigentlich mit ihnen auf sich hat. Wir konnten ihnen keinen farblosen Rahmen mit farbigen Manasymbolen und dem Punkt geben, denn das wäre zwar etwas besser, aber für neue Spieler schwieriger zu erfassen. Hätte dieser farblose Punkt als Indikator für Farblosigkeit über einem Baum oder dem Himmel in einer Illustration gelegen, hätte er außerdem wie eine Farbe ausgesehen, die er nicht anzeigen sollte. All diese Faktoren führten dazu, dass das Ausschreiben die einzig sinnvolle Implementierung blieb. Zwar mögen neuere oder weniger versierte Spieler nicht sofort verstehen, was an Fahl cool ist, wenn sie ihren ersten Booster aus Kampf um Zendikar aufmachen, aber zumindest verstehen sie, was die Karte tut.

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche bin ich mit einigen unserer Decklisten aus der FZL zurück und zeige euch, wie unser internes Metagame aussah.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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