Die Entwicklung von Manifestieren

Veröffentlicht in Latest Developments on 13. Februar 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist Manifestieren-Woche hier auf DailyMTG.com. Also spreche ich heute ein wenig darüber, wie die Mechanik entstanden ist und was wir uns von ihr im Limited und Constructed erhoffen.

Vorbereitungen

Euch ist vielleicht aufgefallen, dass es im Theros-Block, Magic 2015 und Khane von Tarkir nur genau zwei Flimmern-Effekte (auch Flackern- oder Blink-Effekte genannt) gibt und dass keiner von ihnen wirklich mächtig genug fürs Constructed ist. Das war kein Zufall, sondern etwas, worum uns die Designabteilung gebeten hatte, um Morph/Manifestieren (bei den Testpartien auch „Rekrutieren“ genannt) problemloser einzuführen. Diese Maßnahme beugte Einschränkungen bei den Entwürfen vor, denn Flimmern erlaubt es nämlich, sich um Morphkosten herumzumogeln.

Bevor ihr jetzt wegen der Morphs in Khane von Tarkir die Stacheln stellt, weil die Entwickler dachten, sie wären mit Blink-Effekten viel zu stark: Diese Regel existierte schon lange, bevor wir wussten, wie diese Morphs überhaupt aussehen würden. Da wir bereits zum dritten Mal zu Morph zurückkehrten, probierte die Designabteilung eine Menge abgefahrener Dinge mit dieser Mechanik aus. Wir wollten allerdings nicht gleich allem einen Riegel vorschieben, bevor die Designer genügend Zeit gehabt hatten, um herauszufinden, was davon Spaß machen und/oder interessant sein würde – wie zum Beispiel eine riesige Kreatur, die man nicht ausspielen kann, außer man deckt sie auf.

Letztlich ist es ziemlich einfach zu kontrollieren, wie gut ein Blink-Effekt mit Morph wirklich ist. Es gibt zwar vielleicht „merkwürdige“ Effekte, wie etwa den Akroma, Engel der Wut flimmern zu lassen, doch die findet man leicht heraus und kann sich dann entsprechend darauf einstellen.

Ehrlich gesagt machten wir uns am meisten Sorgen wegen der Manifestieren-Mechanik, als es ums Flimmern ging, und letztlich sorgten wir genau deshalb dafür, dass Karten wie Wolkenverschiebung nicht mehr im Standard zu finden sein würden. Wir können zwar ganz einfach kontrollieren, welche Art von Kreatur Morph haben kann, doch wenn wir uns in den weitaus größeren Bereich des Manifestierens vorwagen, müssen wir uns plötzlich über jede teure Kreatur oder andere bleibende Karte im Spiel Gedanken machen.

Würden wir uns über ein Deck freuen, das einen Manifestieren-Zauber in Runde Zwei ausspielt und dann eine Verzauberung wie Allwissenheit aufflimmern lässt? Oder gar einen Planeswalker? Das wäre zwar interessant, doch es gerät auch sehr leicht außer Kontrolle. Ein Teil der Entwicklungsarbeit besteht darin, herauszufinden, wann man ein Risiko eingeht und wann man lieber auf Nummer sicher gehen sollte. Und Flimmern mit Manifestieren fühlte sich wie etwas an, das zwar im Modern Spaß machen könnte, aber die Designs für den Standard viel zu sehr einschränken würde.

Natürlich fand zur damaligen Zeit das Rekrutieren nicht nur mit der obersten Karte aus der Bibliothek statt, sondern aus der Hand, dem Friedhof und den Bibliotheken: Die Gefahr, solche Kreaturen zufällig aufflimmern lassen zu können, war also noch größer. Die meisten dieser Effekte wurden so geändert, dass sie nun die jeweils oberste Karte der Bibliothek betrafen, da wir das Rätselraten dabei besonders spannend fanden. Rückblickend kann man vielleicht sagen, dass wir die ganze „Manifestieren/Flimmern“-Sache zu konservativ angegangen sind, aber hinterher ist man immer schlauer, und ich bin trotzdem froh, dass wir damals diese Position vertreten haben.

Eine Revolution beim Aufdecken

Die wohl wichtigste Veränderung, die Manifestieren von einer riskanten Mechanik, die sich scheinbar eher nicht lohnte, zu einer wirklich witzigen Mechanik im Limited mit einigen Möglichkeiten im Constructed machte, nahmen wir erst relativ spät im Designprozess vor. Auf ganz frühen Versionen von Manifestieren gab es keine Kosten, um eine bleibende Karte aufzudecken. Die Idee war, dass die bleibenden Karten als 2/2er angesehen wurden, es sei denn, sie hätten Morph (das ist auch einer der Gründe, weshalb man von der Hand, der Bibliothek und dem Friedhof aus manifestieren konnte, damit das alles auch tatsächlich funktionierte).

Um das auszugleichen, gab es in Schmiede des Schicksals jede Menge Gatingeffekte und Ähnliches, sodass man gute Karten, die manifestiert wurden, „retten“ konnte, während Länder und andere unspannende Dinge in ihrer 2/2-Form bleiben durften. Das Konzept an sich funktionierte, war aber als Mechanik recht unbefriedigend. Nach einigen Testpartien von Khane/ Khane/Schmiede im Sealed wurde rasch klar, dass die Anzahl der Male, in denen eine manifestierte Karte tatsächlich aufgedeckt wurde, gegen null ging. Das führte dazu, dass die Leute manifestierte Kreaturen so behandelten, als hätten sie keinen Text – was ja auch irgendwie stimmte.

Ich bin nicht sicher, ob es Dave oder Ken war, der die zündende Idee hatte, aber ich weiß noch, wie Dave sich für die Möglichkeit stark machte, dass man eine manifestierte Kreatur für ihre Manakosten aufdecken konnte. Es herrschte einige Skepsis wegen der zusätzlichen Komplexität, die dem Set dadurch hinzugefügt wurde, doch nachdem ich damit gespielt hatte (und von einer manifestierten Kreatur plattgemacht wurde), war ziemlich offensichtlich, dass die Mechanik dadurch deutlich verbessert wurde. Wir mussten das Ganze vorher noch durch die FZL testen lassen, um sicherzugehen, dass kein verirrtes Phyrexianisches Schlachtschiff irgendwo herumlungerte, aber wir fanden nichts, das so aussah, als könnte es die Mechanik torpedieren. Also machten wir weiter.

Als zusätzlicher Vorteil erlaubte uns dies, weitere Karten mit Manifestieren zu erschaffen, die im Constructed mächtig und spannend sein würden. Nach dem alten Paradigma war die Chance, eine Morph-Kreatur zu erwischen, ziemlich gering, doch plötzlich war es möglich, dass die manifestierte Kreatur, die in Runde Vier angriff, ein Polukranos war – und das musste der Gegner dringend berücksichtigen. Dies führte am Ende zur Entwicklung einiger der interessanteren Karten im Set.

Manifestieren im Limited

Wie ich zuvor bereits erwähnt habe, war ein großer Grund für die Veränderung am Manifestieren der, dass wir es im Limited interessanter machen wollten. Ein Teil dessen, was eine Mechanik interessanter macht, ist, eine größere Vielfalt an Einsatzoptionen für die dazugehörigen Karten zu generieren und sicherzustellen, dass sie sich in Kombination mit anderen Karten aus dem Set und bei verschiedenen Gegebenheiten auf dem Board unterschiedlich spielen.

Ich denke, die manifestierenden Auren sind ein gutes Beispiel dafür, wie wir einige der Probleme mit Manifestieren gelöst und die eine oder andere wirklich spannende und mächtige Karte erschaffen haben. Die nicht so häufigen Auren sind alle recht annehmbar, aber auch nicht überragend. Ich würde definitiv 1WW für einen 2/2-Flieger mit Lebensverknüpfung ausgeben, aber spannend wird es dann, wenn man sogar noch etwas viel Besseres bekommen könnte – zum Beispiel eine Salzstraßenpatrouille, nachdem man im Kampf geblockt wurde, oder vielleicht auch nur Verleugneter Vorfahr als Reaktion auf einen Entfernungszauber. Es sind diese kleinen, unerwarteten Dinge, die dafür sorgen, dass die Mechanik für die Leute ein bisschen unberechenbarer bleibt, und ich glaube, sie fügen dem Gesamtpaket genau die richtige Prise an Zufälligkeit und Spannung hinzu.

Ich denke, wir haben eine ganz gute Möglichkeit gefunden, wie die Mechanik im Limited für Schmiede/Khane/Khane funktioniert, und ich glaube, das wird sich auch in Drachen/Drachen/Schmiede so fortsetzen. Das ursprüngliche Ziel war, dass die Mechanik sich in jedem Format etwas anders spielt, und obwohl sie wesentlich schwächer ist als ursprünglich geplant (darauf werde ich in einem gesonderten Artikel noch näher eingehen), so glaube ich trotzdem, dass sich die relative Wertigkeit der Karten von Format zu Format doch deutlich verändert.

Manifestieren im Constructed

Die Fragen, die wir uns immer stellen, wenn wir an einer Mechanik arbeiten, sind „Wie würde die aufgebohrte Constructed-Version dieser Mechanik aussehen?“ und „Macht sie Spaß mit mächtigen Karten im Constructed?“ Für einige Mechaniken ist das leicht zu beantworten: Bravour beispielsweise hat jede Menge Ansätze, um daraus Karten fürs Constructed zu machen. Standhaftigkeit war eine Mechanik, bei der wir uns weniger sicher waren, und die Karte, von der wir am ehesten dachten, sie käme unseren Vorstellungen am nächsten – nämlich Heroldin der Anafenza – scheint nicht ganz ins Schwarze getroffen zu haben.

Der Wechsel zu Manifestieren machte es uns sehr viel leichter, uns vorzustellen, welche Art von Karten wir entwickeln könnten, die im Constructed Spaß machen. Die erste, die mir hier in den Sinn kommt, ist der Flüsterholz-Elementar. Das Ziel hier wäre es, ein Deck mit jeder Menge großer Kreaturen zu finden, dabei aber gleichzeitig nicht zu viele ETB-Effekte zu verlieren (tut mir wirklich sehr leid, Belagerungsnashorn, aber du bist halt einfach nicht so gut, wenn das Flüsterholz-Elementar dich holt).

Für uns hieß das, RG-Monster oder vielleicht ein Temur-Deck, mit dem der Flüsterholz-Elementar mächtige Kreaturen wie einen Sturmhauchdrachen, Polukranos oder die gute alte Wilde Stachelfaust ins Spiel bringen kann. Ungefähr so dürfte ein Deck dieser Art wahrscheinlich aussehen:

Flüsterholz-Monster

Download Arena Decklist

Ich gebe zu, dass unsere FZL die Temur-Decks viel stärker fand als der Rest der Welt – besonders Temur-Amulett und Hartnäckige Ablehnung –, aber es würde mich nicht überraschen, ein Deck wie dieses demnächst in den Top 8 eines Turniers wiederzufinden. Außerdem glaube ich ungeachtet des bedauernswerten Verlusts der ETB-Effekte von Kreaturen wie dem Belagerungsnashorn , dass sich das Flüsterholz-Elementar in einem Abzan-Deck sehr wohl fühlen würde.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann spreche ich über die Rolle des Chefentwicklers für ein Set und warum diese Rolle eine andere ist als die eines einfachen Teammitglieds.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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