Die M-Akten: Schatten über Innistrad, Teil 1

Veröffentlicht in Latest Developments on 8. April 2016

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist wieder einmal an der Zeit, ins Multiversum zurückzukehren! Treue Leser dieser Kolumne wissen sicher, dass das Multiversum unsere interne Datenbank ist, in der wir bereits gedruckte Magic-Karten, solche in einem frühen Entwurfsstadium und alle dazwischen verwalten. Eine der Aufgaben eines Entwicklers oder Designers besteht darin, sich gelegentlich die Karten im Multiversum anzuschauen und Kommentare zu hinterlassen. Schaut man sich das Ganze dann ein Jahr später an, erhält man interessante Einblicke in den Design- und Entwicklungsprozess – und witzig ist es obendrein. Beides findet ihr hier.

Wenn ihr gern ein Gesicht zu den Namen sehen wollt, klickt auf den Link unten, um unsere heutigen Akteure zu sehen:

Hier klicken zum Aufklappen

DH– David Humpherys, leitender Entwickler für Schatten

Mago– Mark Gottlieb, leitender Designer für Schatten

TJA– Tim Aten, leitender Redakteur für Schatten

AF– Aaron Forsythe, der große Boss

SPS– Sam Stoddard. Das bin ich!

EEF Ethan Fleisher, Designer

BrH– Bryan Hawley, Entwickler

EVL– Erik Lauer, Chefentwickler

AP– Adam Prosak, Entwickler

YS– Yoni Skolnik, Entwickler

DOH– Dan Helland, Administrator

DB– Doug Beyer, Story

MJG– Mark Globus, Produktarchitekt

ID– Ian Duke, Entwickler

DEL– Del Laugel, Redakteurin

KEN– Ken Nagle, Entwickler

Teufelsdorn-Fuchs

DH 9. 1.: Neue Vanilla-Kreatur.

SPS 24. 6.: Vorschlag für den Anekdotentext: „Ring-ding-ding-ding-dingeringeding!“

TJA 31. 7.: ^ Bitte tu das hier nicht in deine M-Akten-Kolumne. :/

Sag mir nicht, was ich nicht tun kann!

Aufgewiegelter Pöbel

DH 22. 5.: Neu im Ordner. Neuauflage aus ISD. Aus Fears gestohlen.

SPS 24. 6.: Zu viel Zorn nur für ein einziges Set.

Das kommt ab und zu vor. Bei meiner Arbeit an Fears (so lautete der Codename für Düstermond) suchte ich nach Möglichkeiten, in Schatten das Schwarz/Weiß-Thema zu beackern, und ich stellte fest, wie gut so ein Aufgewiegelter Pöbel mit dem vielen Opfern in Schatten zusammenging. Dave, der ebenfalls in diesem Team war, fand das so beeindruckend, dass er die Karte einfach stahl. C‘est la vie.

Gefäß der Vergänglichkeit

DH 30. 1.: Versuchen wir es mal mit Quellen.

SPS 1. 2.: Ich find‘s prima.

DH 2. 4.: Ist das ein Okay für den Board-Trick?

SPS 10. 4.: Bei den Kosten wohl schon.

Eine der Schwierigkeiten dabei, Delirium im Limited zum Laufen zu kriegen, lag darin, genügend Karten unterschiedlicher Arten zu liefern, damit man seine jeweiligen Stückzahlen davon im Deck variieren konnte. Auch wenn die Quellen in Reise nach Nyx nicht sehr stark waren, hatten sie im Limited doch eine ausreichende Zahl an Interaktionen, damit sie interessant waren. Hier haben wir jetzt sogar einen Platz für sie entdeckt, wo die Interaktionen stärker ausfallen, weswegen ich glaube, dass sie fürs Limited in Schatten zu den gesetzten Karten in vielen Decks gehören werden.

Gefährte des Katharers

DH 3. 2.: Neues Design für ein RW-Deck.

TJA 20. 4.: Das kommt mir ein bisschen zu unausgewogen vor. Wenn alles klappt, ist es eine echte Bombe, aber die meiste Zeit ist diese Karte einfach nur eine schlechte CW09. Die häufigen weißen Karten zum Ausspielen in Runde 3 haben zwar etwas mehr Eigencharakter als die für Runde 2, aber in Sachen Einfluss auf den Verlauf der Partie kommen sie mir ziemlich redundant vor.

EEF 13. 5. 15: Ich wedele hier mit der roten Flagge. Das macht das Board zu komplex. Als Pilot könnte man da Schwierigkeiten haben, sich den Auslöser zu merken.

DH 19. 5.: Ich habe die Zielbedingung zu einem Nichtkreatur-Zauberspruch geändert.

SPS 24. 6.: Braves Hündchen!

Diese Karte bekam wegen ihrer Komplexität die rote Flagge zu sehen. Ich gebe gern zu, dass ich den Auslöser auch mehr als einmal falsch verstanden habe – es stellt sich nämlich heraus, dass man gar kein Ziel auswählen muss). Wir haben allerdings schon ein bisschen Spielraum für komplexe häufige Karten, solange sie nur ordentlich Spaß machen. Also ließen wir den Gefährten im Set.

Engelhafte Säuberung

Mago 9. 7.: Neu.

DH 13. 11.: Ich schätze, dieser Slot ist für unseren Entfernungszauber in den Top 15. Könnte schwer werden, ihn da hinzubekommen. Er müsste wahrscheinlich weniger kosten und/oder ein Spontanzauber sein. Oder man könnte ihn zu einer nicht ganz so häufigen Karte machen.

Mago 13. 11.: Das Opfern ist wichtig für die häufigen Karten. Mit Opfern kriegt Weiß Karten auf den Friedhof. (U & B hat Millen, B & R haben Karten, die das Abwerfen erlauben.)

Mago 5. 12.: Diese Karte war die Hexerei, die jedes weiße Deck im Limited spielen wollen würde. Der Wechsel zum Spontanzauber ist der Grund, warum es jetzt bei den weißen häufigen Karten eine Unausgewogenheit in Sachen Spontanzauber/Hexereien gibt, gegen die ich vor der Übergabe des Ordners nichts mehr machen konnte.

Der sonderbare Fall der „Karte, die stärker wird, weil man sie abgeschwächt hat“. Okay, vielleicht nicht ganz dieser Fall, aber diese Karte war schon recht wichtig für die weißen Decks, um Delirium auslösen zu können, weil sie eine Hexerei war, die ein Land auf den Friedhof befördern konnte. Wir versuchten es eine Weile mit ihr als Spontanzauber, doch das raubte dieser Karte eine Menge von ihrem Spaß, wenn man als Antwort auf einen tödlichen Zauber etwas opferte. Außerdem fühlte sich das auch einfach weniger Weiß an.

Frommer Evangelist

BrH 13. 1.: Das könnte meine Lieblingsgeschichte im ganzen Set sein. Es ist bisschen schräg, dass ich bei der Aktivierung weißes Mana bezahle, wenn man bedenkt, dass das die Kosten sind, um die Kreatur schwarz zu machen. Mir wäre da farbloses Mana lieber.

DH 20. 1.: Klar kann ich was an der Aktivierung machen, wenn das der Story hilft.

Auch wenn viele der Geschichten, auf denen die doppelseitigen Karten beruhen, schon im Design festgelegt wurden, gingen sie in der Entwicklung noch durch viele Iterationen. Selbst kleine Änderungen wie diese hier – die Umstellung von weißem Mana auf farbloses Mana als Zugeständnis an die Stimmung – trug sehr viel dazu bei, dass die Geschichten am Ende auch rund wirkten.

Verkündung in Stein

DH 7. 4.: Neues Design. Das könnte zumindest in WB-Decks mit Schmerzerfüllter Auslöschung ein bisschen viel sein. Wir können den Teil mit „und allen anderen Kreaturen“ nötigenfalls abschwächen oder sogar ganz rausnehmen, sollten aber idealerweise möglichst dicht an diesem Design bleiben.

EVL 10. 4.: Ich bin mir nicht sicher, ob das eine passende Karte für Monoweiß ist.

DH 14. 4.: Rosewater lässt uns da freie Hand. Sie kann auf WW, falls wir sie schwächer, weniger generisch und so weiter brauchen. Ich würde lieber nicht zu 3 Mana oder einer Verzauberung wechseln, weil wir Sorins Karte im Set und auch noch die Verzauberungen aus „Blood“ (Codename von Kampf um Zendikar; Anm. d. Übers.) haben.

DH 7. 5.: Wir versuchen es mal mit einem Hinweis für jede Nichtspielsteinkreatur, die die Karte erwischt.

Es ist immer wichtig, sich die Erlaubnis des Designteams einzuholen, wenn man Karten macht, die so wirken, als könnten sie gegen die Regeln der Farbpalette verstoßen. Maro beispielsweise mag keine Weg ins Exil-Effekte, wo die Kosten einfach nicht stimmen. Wir ließen diese Karte am Ende eine möglichst breite Wirkung entfalten, weil wir einige Probleme mit dem vielen Erzeugen von Spielsteinen hatten. Das fiel derart heftig aus, dass wir bei dieser Karte sogar so weit gingen, dass man nur Hinweise bekommt, wenn die eigenen Nichtspielsteinkreaturen getroffen werden. So erhielt Weiß eine Möglichkeit, etwas gegen Verzögerungen durch zu viele Spielsteine zu unternehmen.

Apropos ...

Immer wachsam

GSV 7. 5.: Das fühlt sich so an, als würde hier noch etwas fehlen. Die Zeile davor war schräg, aber noch ein kleines Extra wie etwa „Dein Gegner kann dich keine Kreaturen opfern lassen“, würde meiner Meinung nach dabei helfen, dass das hier als seltene Karte funktioniert.

YS 22. 6.: Gavins letzter Kommentar bringt mich auf die Idee, das man hier ganz nebenbei einen „Anti-Opfern“-Text unterbringen könnte. „Immer wenn ein Gegner einer Kreatur opfert, bringst du einen 1/1 Geist-Kreaturenspielstein ins Spiel.“

TJA 17. 7.: Habe „Nichtspielsteinkreatur“ hinzugefügt, 3W –> 1WW. Ist jetzt ein ganz reizendes Gegenstück zu Unangreifbare Tugend.

DH 27. 7.: Ein bisschen schräg im Limited-Kontext, aber ich mag die Karte als Anreiz für den Deckbau im Constructed.

Ursprünglich hatte diese Karte Delirium mit der ausgelösten Fähigkeit, das das eigene Team unzerstörbar wurde. Das gefiel uns am Ende zwar nicht mehr, aber uns gefielen viele der anderen Dinge, die diese Karte machte. Doch wie ich bereits erwähnte, rannten im Standard schon scharenweise Spielsteine durch die Gegend, und wir wollten den Leuten einen Grund geben, Decks mit Nichtspielsteinkreaturen zu spielen. Insgesamt belohnen wir Spielstein-Decks im Standard ein wenig zu sehr. Infolgedessen wurde diese Karte um die Nichtspielsteinkreaturen-Klausel ergänzt, um so Dinge wie etwa ein Menschen-Deck zu fördern, das sich auf echte Kreaturensprüche und nicht auf die massenhafte Erzeugung von Spielsteinen verlässt.

Seegrab-Skaab

DH 9. 4.: Das ist jetzt, wo wir eine 1/3 mit Bravour in Rot als Common machen, ganz schön traurig.

SPS 10. 4.: 1/4! Ein Präzedenzfall ...

Hier ist kein weiterer Kommentar nötig.

Aber ganz im Ernst: Ich rechne nicht damit, dass wir in nächster Zukunft wieder die Größen erreichen, die wir in Kampf um Zendikar hatten. Da gab es dank der fahlen Karten einen recht groben Umgang mit der Farbpalette, von dem wir nur zu gern wieder etwas Abstand nehmen würden.

Nagende Gedanken

DH 20. 3.: Ist jetzt eine Hexerei, um den Werwölfen zu helfen.

DH 28. 5.: Das ist jetzt die wortreichste Common im gesamten Set, glaube ich.

Es ist echt schwer, die Werwölfe im Limited zum Laufen zu kriegen. Man braucht jede Menge Möglichkeiten, um zu modulieren, wie mächtig es ist, einen Zug auszusetzen. Eine dieser Möglichkeiten ist es, Werwölfen mehr Spontanzauber zu geben, doch da müssen wir gleichzeitig aufpassen, dass es nicht zu viele Cantrips als Spontanzauber gibt.

Dieser Dialog oben spielte sich noch vor den Testpartien fürs Constructed ab, weshalb wir das wegen Jace wohl sowieso noch geändert hätten. Jace kam also gar nicht erst dazu, mit dieser Karte als Spontanzauber zu spielen.

Nur der Wind

EEF 22. 1. 14: Die Queste, Rückruf für zwei Mana zu machen, geht weiter!

AF 15. 6.: Kann die hier nicht Wahnsinn mit U kriegen? Wenn beide blauen häufigen Karten 1U kosten UND auch noch Wahnsinn-Kosten haben, fühlt sich das ein bisschen übertrieben an.

DH 22. 6.: Wir wollten den blauen Wahnsinn doch wieder ein Stückchen stärken. Hier können wir das versuchen.

Worüber wir in der R&D viel nachdenken ist das Erscheinungsbild der Karten und wie leicht es ist, die Karten schnell zu identifizieren. Die Illustrationen spielen dabei natürlich eine gewichtige Rolle, aber wir wissen nie genau, inwieweit sie dabei helfen, unterschiedlich starke Karten auseinanderzuhalten – wenn wir also zwei Wahnsinn-Karten mit denselben Mana- und Wahnsinn-Kosten haben, ist die Chance, dass sie miteinander verwechselt werden, wesentlich höher. Nur der Wind nur U als Wahnsinn-Kosten zu geben, half dem blauen Wahnsinn (insbesondere im Limited) und verringerte außerdem die Chance, dass die Leute die Karten beim Draften oder auf der Hand verwechselten.

Erheller der Erdgänge

DH 30. 4.: Habe die Formulierungen geändert, damit es nicht zu Multiplikationen kommt. Ich hätte gerne, dass man zwei dieser Karten im Spiel haben muss, damit man mit einmal Nachforschen auf drei Hinweise kommt. Ich bin mir nicht sicher, wie man das korrekt formuliert.

DH 7. 5.: U 1/1 –> 1U 1/3

DH 28. 5.: Habe wegen der XUU-Karte einen neuen Auslöser gemacht. Könnte man da vielleicht sagen „Falls du Nachforschungen angestellt hast“?

DH 28. 5.: Habe die Formulierung wegen der oben erwähnten Karte geändert. Man könnte da schon „Falls du Nachforschungen angestellt hast“ sagen, aber mir wäre das hier lieber, nur für den Fall, dass man einen Hinweis kopiert oder so.

DH 12. 6.: Habe das noch mal geändert, damit es keinen verzögerten Auslöser gibt, den man ja leider anscheinend gern mal übersieht. Ich bin mir nicht sicher, ob ich da die richtige/beste Formulierung gefunden habe.

TJA 12. 6.: Vielleicht sollten wir es mal mit etwas versuchen, wo ausdrücklich „Nachforschungen anstellen“ steht, anstatt irgendwie ausformulieren zu wollen, dass der Hinweis ins Spiel kommt. Ich bespreche das mal mit den Redakteuren.

AF 15. 6.: Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Nachforschungen anstellst, stelle ein weiteres Mal Nachforschungen an.

Der Erheller der Erdgänge existiert zwar in erster Linie nur als Hinweisbelohnung fürs Limited, doch als er die Mengen einfach nur gerade heraus verdoppelte, wirkte er fürs Constructed zu mächtig. Das blieb aber nicht lange so – nicht einmal lange genug, um die Ghirapur-Ätherfelder auszupacken. Ein Hinweis pro Nachforschung machte für alle Formate genau das Richtige.

Den Fluten entsteigen

DH 11. 11: Ist das eine Karte, von der wir wollen, dass sie viel im Standard reißt? Man kriegt hier schon eine dicke Belohnung, die nach sehr spezifischen Antworten verlangt. Die Kosten scheinen mir aber durchaus zu passen.

SPS 13. 11.: Fühlt sich für mich ein wenig nach einer Uncommon an.

EVL 13. 11.: Sieht nach einer schönen Karte zum Deckbau aus, die man gut mal testen kann, finde ich.

DH 25. 11.: Ich glaube, es lohnt sich, diese Karte nicht ganz so häufig zu machen.

Mago 2. 12.: Wurde jetzt zu einer Uncommon.

EVL 8. 1.: Für mich fühlte sich das nicht nach einer Uncommon an.

DH 30. 1.: Diese Karte macht jetzt Zombies.

Die ursprüngliche Version dieser Karte machte 1/1 Geister, was nicht spektakulär genug war, als dass sie hätte selten sein können, aber mächtig war sie allemal – da tickte nämlich sehr oft irgendwann eine Zeitbombe, die sich nicht mehr entschärfen ließ. Sie dann doch lieber Zombies machen zu lassen, war in beiderlei Hinsicht hilfreich.

Willkommen im Bund

DH 19. 1.: Ist jetzt eine neue Variante mit Kontrollmagie.

YS 29. 4.: Diese Karte könnte mit dem ORI-Jace zusammen auf zu vielen Ebenen zu mächtig sein. Sie kann Kreaturen mit einer Stärke von 5 schrumpfen, um sie zu kontrollieren, oder Wahnsinn anwenden. Ich frage mich, ob das grundlegende Konzept auch etwas anderes stützen könnte. Einen Spruch zum Kartenziehen vielleicht?

DH 30. 4.: Habe sie so geändert, dass jetzt nicht mehr die Stärke, sondern die Widerstandskraft zählt. Das schwächt sie ein wenig.

Willkommen im Bund war die beste Karte, um sie mit oder gegen Jace zu spielen. Für Spiegeldecks war das ziemlich frustrierend. Eine kleine Änderung half hier schon sehr viel, ohne ihr Machtniveau in den Fällen, in denen Jace gar nicht involviert war, allzu sehr nach unten zu drücken.

Skelett aus dem Sanatorium

DB 13. 3. 2015: Ich dachte, wir machen keine Regeneration mehr.

DH 18. 3.: Soweit ich weiß, machen wir das schon, bis wir einen neuen Regenerationseffekt haben, den wir in Schwarz verwenden können. Bei „Blood“ haben wir das so gemacht.

DH 26. 5.: Fürs Erste formulieren wir einfach eine Variante von Regeneration in voller Länge aus.

DH 27. 5.: Nach einigen Diskussionen machen wir die Karte jetzt unzerstörbar. Da sind aber eigentlich mehr Wörter drauf, als mir lieb ist.

DH 28. 5.: Ich nehme da jetzt das Delirium raus. Ich finde, das ist die vielen Wörter einfach nicht wert.

AF 15. 6.: Jemand müsste mir mal erklären, warum „wir“ keine Regeneration mehr machen.

DH 16. 6.: Kurz gesagt umfasst sie zu viele Dinge, als wir im Optimalfall haben wollen würden (tappen, aus dem Kampf entfernen, Schaden entfernen, einen Schild erzeugen). In dieser Hinsicht ähnelt sie Schutz, ist aber nicht einmal annähernd so grässlich gut.

DH 17. 6.: Nach Rücksprache mit AF und einigen Überlegungen zum Thema Kartenziehen füge ich hier noch ein Tappen zu den Kosten hinzu.

DH 22. 6.: Wir ändern diese Karte zu einem etwas mieseren Squee für dieses Set, damit man was mit dem Abwerfen anfangen kann. Ich nehme an, sie geht als Common in Ordnung. Falls nicht, soll ich da noch mal was an den Werten drehen?

Regeneration ist schon eine ganze Weile auf der Abschussliste. Das ist ein toller Name für eine Fähigkeit – nur eben nicht für die, die derzeit damit gemeint ist. Nach einigen Sitzungen zu diesem Thema meinte die Designabteilung, sie hätte vor, dieses Schlüsselwort zu streichen und irgendeinen Ersatz dafür zu finden. Als Schatten dann durch unsere Abteilung ging, bekamen wir zwar kein zufriedenstellendes Schlüsselwort als Ersatz, aber wir fanden am Ende doch noch einen schönen Platz für diese Karte.

Stromkirch-Mentor

DH 2. 2.: Uns fehlte immer noch die häufige Karte, die bei den Vampiren die Belohnung liefert.

TJA 20. 4.: Selbst für ein Vampirdeck fände ich diese Karte nicht reizvoll: Das rückt die Vampire in meiner Prioritätenliste wirklich nicht weiter nach oben.

DH 21. 4.: Diese Karte scheint mir schon mit anderen häufigen Belohnungen vergleichbar, es sei denn, sie sind alle zu schwach oder du magst einfach keine 4/2er. Da auf der Kurve von einem 3/2er aus hineinzurutschen, wirkte vielversprechend auf mich.

Schaut man sich das ursprüngliche Innistrad an, so stellt man fest, dass die häufigen Stammesbelohnungen dort gar nicht so stark sind. Ihr Zweck besteht nicht darin, ein Lorwyn-mäßiges Machtniveau zu erreichen. Vielmehr sollen sie das Zünglein an der Waage sein, das jemanden dazu bringt, einen bestimmten Stamm zu draften, oder diese Person dafür belohnt, dass sie sich bereits dazu entschlossen hat. Man sollte nicht dazu gezwungen werden, wie das bei Lorwyn so oft der Fall war, sondern es sollte der Draftumgebung einfach wesentlich mehr Tiefe verleihen.

Übles Gebräu

DH 16. 9.: Fünf verschiedene Kosten auf einer Common? Ich nehme an, das ist Teil dieses ganzen „Ritualmotivs“, oder?

Mago 26. 9.: Ja, das ist die Geschichte hinter der Karte. Ich brauche einen Salamander, einen Fledermausflügel und einen Tropfen Blut und diesen uralten Folianten ...

MJG 23. 10.: Anscheinend macht sich dieses Motiv auf einem anderen Seltenheitsgrad genauso gut.

EEF 13. 11. 14: Mir gefiele diese Karte als Uncommon viel besser.

Mago 2. 12.: Sie ist jetzt eine Uncommon.

DH 29. 1.: Das klingt, als ob diese Karte mit all ihren Kosten und Sortieranweisungen gar nicht so gut funktioniert. Irgendwelche Vorschläge, wie wir die Kosten ändern und das beheben, ohne dass dabei die Stimmung verloren geht?

Das war eine der Karten, die ich für einen Großteil der Designphase nicht wirklich mochte, aber ich bin trotzdem froh darüber, dass sie es am Ende in den Ordner geschafft hat. Sie ist zwar ein wenig albern, aber ich finde, man braucht eine gewisse Anzahl solcher Karten in einem Set, um es insgesamt griffiger zu machen – Dinge, die sich die Leute schnell merken und die einfach nur Spaß machen. Ich freue mich immer sehr, wenn die Designer für diese Art von Karten kämpfen und ihre Schützlinge es tatsächlich schaffen, den kompletten Prozess zu überstehen. Als leitender Entwickler kann es frustrierend sein, sich mit ihnen herumschlagen zu müssen, da man oft versucht, sowohl fürs Limited als auch fürs Constructed alles richtig zu machen, und Karten wie diese verlangen häufig nach sehr konkreten Dingen, um auch weiterhin dicht am gewünschten Motiv zu bleiben. Harte Arbeit, aber sie lohnt sich.

Triskaidekaphobie

DH 29. 4.: Ich nehme hier ein Mana weg, weil ich davon ausgehe, das machen zu können, ohne es hinterher zu bereuen.

Berühmte letzte Worte. (Ich hoffe sehr, dass sich diese kleine Anmerkung nicht noch schrecklich rächt!)

Hirnbrecher-Dämon

KEN 23. 9. 2014: Finde ich toll, aber ich habe diese Karte ja auch designt. Außerdem bin ich glücklich darüber, dass Dämonen nach hinten losgehen können.

DH 20. 2.: Millt jetzt 4 anstelle von 5 Karten.

DH 22. 5.: Habe Trampelschaden hinzugefügt.

Dieses ziemlich frühe Design einer Delirium-Karte vermittelte ausgezeichnet viele der tollen Sachen, die diese Mechanik kann. Als Karte im Constructed ist sie ein ziemlich gutes Beispiel für etwas, was gleichzeitig einen Aktivator und eine Belohnung darstellt.

Blick ins Jenseits

BrH 14. 1.: Ein Teil von mir möchte, dass diese Karte 3BBB kostet und im Grunde ein dreimal übereinander gestapelter Dämonischer Lehrmeister ist.

EEF 22. 1. 14: Ich verstehe nicht, wie diese Karte dafür sorgen soll, dass Magic noch mehr Spaß macht.

DOH 6. 3. 15: Diese Karte ist durch und durch böse. Sie soll gar keinen Spaß machen.

Del 21. 5.: ^ Das entlockt mir jedes Mal ein Lächeln, wenn ich mir hier das Set durchlese.

Was braucht man an dieser Stelle denn eigentlich noch zu sagen? Wenn man in Innistrad nichts durch und durch Böses machen kann, wo denn sonst?


Nun, ich hoffe sehr, ihr habt gern mit mir in Erinnerungen geschwelgt. Nächste Woche bin ich mit roten, grünen, goldenen und farblosen Karten aus Schatten über Innistradzurück.

Bis nächste Woche

Sam (@samstod)

Latest Latest Developments Articles

LATEST DEVELOPMENTS

29. April 2016

Zukunft ist Zukunft: Schatten über Innistrad by, Sam Stoddard

Hallo und willkommen bei einer weiteren Ausgabe von „Zukunft ist Zukunft“, dem Feature von Latest Developments, in dem ich über einige unserer Decklisten für die FZL spreche – und zwar di...

Learn More

LATEST DEVELOPMENTS

22. April 2016

FAQ: FZL by, Sam Stoddard

Etwa einmal pro Set poste ich gern einige unserer entsprechenden Decklisten aus der Ferne Zukunft-Liga. Dies führt oft zu einer Menge Fragen. Warum hattet ihr diese Karte? Warum hattet ih...

Learn More

Artikel

Artikel

Latest Developments Archive

Du willst mehr? Tauche ein in die Archive und lies tausende Artikel über Magic von deinen Lieblingsautoren.

See All