Eine Neubetrachtung der Stämme

Veröffentlicht in Latest Developments on 18. März 2016

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Als wir mit der Arbeit an Schatten über Innistrad begannen, wussten wir, dass wir einen Anführer für jeden unserer Stämme brauchten, denn immerhin sollte das Set ja das Stammesmotiv des ursprünglichen Innistrad fortsetzen. Etwas, was bei den Überlegungen diesbezüglich oft übersehen wurde, war der Unterschied zwischen Innistrad und Dunkles Erwachen.

Sicherlich gab es auch in Innistrad ein paar Stammesmotive, aber in Dunkles Erwachen standen sie deutlich stärker im Vordergrund. Ich persönlich glaube, dass insbesondere die Umgebung im Limited etwas weniger Spaß gemacht hat, weil ein Großteil der Stammeskarten in Dunkles Erwachen ziemlich mächtig war und insbesondere auch deshalb, weil sie sich noch dazu sehr ähnlich spielten. Die Stämme in Innistrad fühlten sich zwar sehr verschieden an, aber während des Übergangs zu Dunkles Erwachen ging vieles davon verloren.

Für mich bestand das Problem mit den Stämmen in Dunkles Erwachen jedoch nicht in ihrer Häufigkeit, sondern in ihrer reinen Stärke. Die nicht ganz so häufigen Stammesfürsten waren die stärksten Uncommons, die man überhaupt in einem Booster finden konnte – und sie waren schon ziemlich „drüber“. Draftete man einen von ihnen sowie eine Menge Karten desselben Stammes, brachte das Ziehen des Fürsten im Grunde immer auch den Sieg. Dadurch wurde dem dreifachen Limited in Innistrad viel von seinen Feinheiten und Nuancen genommen und quasi durch eine Art von Schalter ersetzt, der mit „Jetzt gewinne ich!“ beschriftet war.

Da es in diesem Set nur 40 nicht ganz so häufige Karten und vier von diesen Stammesfürsten gab, bedeutete das, dass man selbst mit nur einem einzigen Booster aus Dunkles Erwachen 2,4 pro Draft zog. Sie landeten üblicherweise auch im Deck des Spielers, der diesen Stamm spielte – oder animierten einen Spieler, der einen von ihnen zog, ganz klar dazu, unbedingt den jeweiligen Stamm zu spielen.

Das Hauptproblem mit diesen Karten war, dass sie alle zum selben Deck führten, was nicht unbedingt ideal war. Man spielt eine Menge Kreaturen eines Stammes aus, spielt dann den Fürsten und greift anschließend mit einer Übermacht an. Das funktioniert schon. Das haben schon unsere Eltern und Großeltern so gemacht, aber es war nicht annähernd so interessant, wie es meiner Meinung nach hätte sein können.

Unsere Urgroßeltern hingegen kombinierten den Lord von Atlantis mit dem Meervolk des Perlendreizacks und nichts anderem. Und es hat ihnen gefallen!

Wenn man gegen einen der Fürsten verliert, ist es allerdings schwer zu sagen, ob nun der Düstergrab-Hauptmann oder doch eher der Drogskol-Hauptmann für eine solche Niederlage verantwortlich sind, da beide Partien ziemlich ähnlich abgelaufen sein werden. Ich glaube, es ist wichtig, dass sich nicht jeder Stamm gleich spielt. Für Menschen mag es in Ordnung sein, in einem breit aufgestellten Aggrodeck aufzutauchen, aber wenn das auch für Vampire und Werwölfe gilt, dann sehen sich alle Decks irgendwann ziemlich ähnlich. Außerdem würde dies dazu führen, dass die einzelnen Kreaturen, die wir für jeden Stamm zu erstellen haben, automatisch ähnliche Kurven hätten und anfällig für die gleichen Strategien sein müssten.

Das, was in Innistrad rückblickend gut funktioniert hatte, war, dass die Vampire Pseudo-Sliths waren – also +1/+1-Marken bekamen, wenn sie einem Spieler Schaden zufügten –, die Zombie ein Selbstmillen-Thema hatten und die Werwölfe ... nun ja ... ihre Transformieren-Mechanik. Das war toll. Menschen hatten das Untermotiv „Ausrüstung“ (das sicher in Vergessenheit geraten wäre, hätte es nicht die berüchtigte Unsichtbarer Schleicher-Fleischerbeil-Kombo gegeben), und Geister lieferten am Ende ein eher doch etwas generisches weiß-blaues Fliegerdeck. Daher war ein Teil des Designs zu Schatten über Innistrad auch der Versuch, jedem Stamm ein etwas einzigartigeres Flair zu verleihen. Menschen gehen nach wie vor sehr in die Breite, Zombies haben noch immer eine Friedhofsmechanik (wenn auch eine etwas andere), Vampire haben Wahnsinn, Geister flimmern und die Werwölfe ... Nun, es sind noch immer die Werwölfe, die ihr kennt und liebt. Allerdings haben wir versucht, darauf zu achten, dass sie diesmal ein paar mehr Spontanzauber zum Spielen haben.

Als Schatten über Innistrad in die Entwicklungsphase ging, lautete die große Frage, welche Ziele wir mit den nicht-mechanischen Aspekten der Stämme verfolgen wollten. Wie stark sollte der Fokus auf der Typzeile liegen und wie stark auf den mechanischen Aspekten? Wäre dies Lorwyn, sähe man sich gezwungen, keine Kreatur außerhalb des eigenen Stammes zu spielen, selbst wenn sie in die Strategie passen sollte – es sei denn, sie wäre sehr, sehr stark. Wir wollten, dass auch weniger erfahrene Spieler sich nur für Kreaturen ihres eigenen Stammes entscheiden und damit erfolgreich sein konnten, aber gleichzeitig die erfahrenen Spieler vor interessante Entscheidungen beim Draften und beim Deckbau stellen.

Letztendlich landeten wir irgendwo in der Mitte zwischen Innistrad und Dunkles Erwachen: Jeder Stamm hat zwei häufige Stammesvorteile, die nicht sehr stark sind, und einige nicht ganz so häufige und seltene Vorteile mit etwas mehr Macht. Das Ziel war es, die Spieler Decks draften zu lassen, die ein Stammesthema haben, ohne dass jedes Deck zwangsläufig nur das verbündete Farbpaar des Stammes und nichts anderes sonst enthalten konnte. Dies führt dazu, dass man ein rot-schwarzes Deck mit einem Schwerpunkt auf dem Kreaturentyp Vampir haben und auf dieser Grundlange draften kann, oder aber eines, das sich die Wahnsinn-Mechanik zunutze macht, die auf einer ganzen Menge von Vampiren auftaucht oder zumindest gut mit ihnen zusammenpasst. Man kann beides davon machen oder aber auch weder das eine noch das andere, um sich stattdessen einfach nur auf ein Deck mit jeder Menge Entfernungszauber zu konzentrieren. Diese Entscheidung bleibt jedem selbst überlassen.

Stämme im Constructed

Es ist eine Sache, das im Limited zum Laufen zu bringen, im Constructed hingegen schon wieder eine völlig andere. Zwar waren die Stammesdecks im Constructed bei Innistrad vom Urtümlichen Titanen im Wolf-Run-Ramp – und vom Geheimnisstöberer – überschattet, aber es gab sie. Menschen, Geister, Vampire und Zombies hatten alle Decks, die erfolgreich waren – zwar nicht auf Pro Tour-Niveau, aber immerhin in den Stores. An diesen Erfolg wollten wir mit Schatten über Innistrad anknüpfen.

Als Stellvertreter des Entwicklerteams im Designteam zu Schatten über Innistrad war eine meiner Aufgaben, schon sehr früh seltene Karten zu erstellen, die im Constructed Spaß machen konnten. Idealerweise dient dies dazu, neue Mechaniken zu testen und sicherzugehen, dass wir den Karten fürs Constructed den Schwung mitgeben, den sie brauchen, und dass sie dabei trotzdem noch Spaß machen.

Es gab viele Mechaniken wie etwa Chiffrieren, die zwar im Limited Spaß machten, aber fürs Constructed frustrierend zu erstellen waren, weshalb wir lieber auf sie verzichteten. Wir wollten, dass sämtliche Stämme im Innistrad-Block spannend zu spielen waren. Würden sich aber beispielsweise alle Zombies wie Grabkriecher verhalten, hätte dies höchstwahrscheinlich nicht in einem Spielerlebnis nach unserem Geschmack resultiert. Gleichzeitig funktionierte die Mechanik der Zombies, Karten aus dem Friedhof aufzufressen, im Limited toll, kam aber fürs Constructed nie wirklich infrage. In einer perfekten Welt könnten wir das, was die Stämme tun, im Limited aneinander anpassen und trotzdem noch Möglichkeiten finden, das auch zu einem Constructed-Deck zu machen. Ich glaube zwar nicht, dass wir das in Schatten über Innistrad zu 100 % geschafft haben, aber ich finde, wir waren schon ziemlich dicht dran – zumindest zum Ende des Blocks hin. Spoiler-Warnung: In Düstermond wird es weitere Menschen, Vampire, Werwölfe, Zombies und Geister für eure Decks geben.

Eine Zeit lang gab es im Kartenordner Platzhalter für einen Satz Stammesfürsten. Ihre ersten Versionen sahen dem zuvor erwähnten Zyklus aus Dunkles Erwachen sehr ähnlich und gaben jeder Kreatur desselben Typs +1/+1 und noch ein paar andere Boni. Davon war ich wenig begeistert, denn das war weder sonderlich spannend noch interessant. Sie funktionierten lange Zeit gut zu Testzwecken im Limited, doch als der Ordner sich mehr und mehr der Fertigstellung näherte, machte ich einige Vorschläge, wie man sie in etwas Aufregenderes verwandeln konnte. Beim Durchforsten des ursprünglichen Innistrad-Blocks wurde ich von einem gänzlich anderen Fürsten inspiriert:

Was mir am Champion des Sprengels gefiel, war, dass er nicht direkt ein Stammesfürst war, sondern eher eine Stammesbelohnung. Der größte Nachteil des Champions des Sprengels war, dass er entweder die beste Karte für ein Mana im Standard war (in Runde Eins nämlich, gefolgt von einem zweiten Champion oder einem Die Bürger versammeln) oder die schlechteste (wenn er spät gezogen wurde). Dennoch ging dies in eine sehr vielversprechende Richtung.

Daher schlug ich dem Designteam vor, fünf verschiedene seltene Stammesfürsten zu entwerfen, die alle unterschiedlich funktionierten und die Art von Deck unterstützten, die am besten zu ihrem Stamm passte. Und das bedeutete, dass sie nicht alle einfach nur +1/+1 verleihen mussten, wenn das nicht das war, was den Stamm ausmachte. Einer von ihnen tut dies jedoch und diesen möchte ich euch hier vorstellen: Thalias Leutnant.

Thalias Leutnant ist zweifellos am stärksten in einem breit aufgestellten Stammesdeck, was auch der Rolle entspricht, die Menschen üblicherweise im Standard spielen. Spannend ist jedoch, woran dies liegt: Er verleiht allen anderen Menschen +1/+1-Marken, wenn er ins Spiel kommt, sodass er eher besser wird, wenn man ihn erst spät in der Partie zieht. Kommt er früh ins Spiel, ist er allerdings stärker gegen die kleinen Massenvernichtungszauber und wächst sogar sehr schnell über den Punkt hinaus, an dem Siechen ihm etwas anhaben kann. Das Siechen mag zwar alle anderen Kreaturen erledigen, aber der Leutnant wird überleben. Dadurch fühlt er sich ganz anders als die anderen Stammesfürsten an, denen ihr im Lauf der Previews zu Schatten über Innistrad noch begegnen werdet.

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche steht mir die gesamte Schatten über Innistrad Kartenbild-Galerie zur Verfügung, wenn ich darüber spreche, wie Schatten zu einem Friedhofsset wurde.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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