Friedhofstricks der Sultai

Veröffentlicht in Latest Developments on 6. Februar 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist Sultai-Woche auf DailyMTG.com, und das heißt, dass wir über den prominentesten Aspekt des Klans der Sultai sprechen werden. Ganz recht: ihre seltsame Besessenheit von Obst.

Echt schräg, oder?

Okay, viel mehr habe ich dazu eigentlich auch nicht zu sagen. Die Seite ist aber noch ziemlich leer, weshalb ich sie vielleicht mit der anderen Sache füllen sollte, für die die Sultai berühmt sind – nämlich den Einsatz des Friedhofs –, sowie mit ein bisschen Geschichte darüber, wie wir den Friedhof verwenden und warum wir das so tun.

Friedhofstricks

Der Friedhof war bereits in den frühesten Tagen von Magic ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Schon in Alpha sehen wir, dass diese vermeintlich letzte Ruhestätte nicht zwingend das Ende für eine Karte sein muss. Das erste Magic-Set beinhaltete Belebung der Toten, Neues Leben, Niederschatten und sogar Timetwister. Und auch in jedem Set danach gab es etwas, das was mit dem Friedhof anstellte. Wetterlicht war zwar unser erstes „Friedhofsset“, aber längst nicht das letzte. Blocks wie Odyssee und Innistrad rückten den Friedhof mitten ins Zentrum der Aufmerksamkeit, und in Sets, die ansonsten nicht so sehr auf ihn fokussiert waren, spielte er eine große Rolle für die Golgari, die Grixis und die Sultai.

Und warum? Na ja, weil es eben einfach funktioniert. Der Name passt gut zu den Fantasymotiven, und die Fähigkeit, zerstörte Karten wiederzubeschaffen, verleiht dem Spiel etwas mehr Tiefe. Es bringt mit sich, dass der Gegner nie sicher sein kann, dass etwas, worum er sich schon gekümmert hat, auch wirklich für immer tot bleibt. Im Fall von Decks, die man um eine Karte herumbaut, bedeutet es, dass man sich davon erholen kann, falls sie abgeworfen, neutralisiert, getötet oder gemillt wird.

Tot und begraben

Etwas, wonach wir für unsere Mechaniken suchen, sind weite Spielräume fürs Design. Man kann den Friedhof als solches zwar nicht als Mechanik bezeichnen, doch er bietet uns die Möglichkeiten, verschiedene Mechaniken um ihn herum zu entwickeln. Wir wollen sichergehen, dass wir nicht nur genug Raum haben, um das zu tun, was fürs aktuelle Set nötig ist, sondern auch genug Raum für zukünftige Sets. Wir versuchen, nicht mit jedem Set den vorhandenen Raum komplett auszunutzen, denn wir wollen Karten machen, die sich neu anfühlen, ohne dass uns in der Zukunft deshalb die Ideen auszugehen drohen. Es gibt ein bisschen Raum für „Blick in die Zukunft-Mechaniken“, die von Zeit zu Zeit wiederkehren, doch das sollte nicht alles sein. Lassen wir neuen Strategien also ihren Raum, können wir unsere Spieler zukünftig mit neuen Entwicklungen überraschen.

Hier sind nun nur einige der Möglichkeiten, wie wir den Friedhof in unseren Sets so einsetzen, damit diese sich unterschiedlich spielen und verschiedene Strategien gefördert werden.

Der Friedhof als Zwischenlager

Der Klassiker. Manchmal ist der Friedhof genau der richtige Ort, um seine ganzen tollen Schätze aufzubewahren. Rückblende und Exhumieren sind wahrscheinlich die bekanntesten Beispiele hierfür. Ausgraben versuchte sich an derselben Idee, doch es stellte sich heraus, dass die Zahl nach den Kosten für das Ausgraben der mächtigste Teil dieser Karten war und nicht etwa, nun ja, die Fähigkeit der Karten selbst. Manche Karten wie Dunkler Knall und Leben aus Lehm zeigten einigermaßen interessante Aspekte auf, doch die wirklich hohen Zahlen haben allen ziemlich schnell den Spaß verdorben. Aber ich schweife ab.

Der Vorteil, den Friedhof als Zwischenlager zu verwenden, besteht darin, dass man wirklich tolle Designs für einzelne Karten machen und Strategien zum Selbstmillen einsetzen kann, die es einem erlauben, die coolen Karten trotzdem noch zu spielen. Spinnenvermehrung ist die wohl bekannteste Version dieses Ansatzes, die im Limited funktioniert. Das Beste an dem Deck war, dass man die Karte nicht einfach auf gewöhnliche Weise ziehen musste. Die Mill-Karten, die man ausspielte, pumpten den Zauber auf und erhöhten gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit, ihn auch zu ziehen.

Der Nachteil dieser Art von Friedhofssets ist, dass man die Karten nicht ziehen muss, wodurch die Varianz ziemlich stark verringert wird. Wir glauben, dass Magic einen gesunden Grad an Varianz benötigt, und (meistens) bringt das Ziehen einer Karte diesen jede Runde ins Spiel. Daher versuchen wir, kompetitive Karten mit starken Zufallselementen wie etwa einem Münzwurf oder anderen Zufallseffekten zu vermeiden.

Das ist übrigens auch der zweite Grund, weshalb Ausgraben als Mechanik nicht funktioniert hat. Wir hätten zwar jeden Zauber einfach einen „Ausgraben 1“-Zauber sein lassen und der ganzen „OMG, dieses Deck ist zu krass“-Sache damit aus dem Weg gehen können, doch das hätte immer noch zu einer ziemlich repetitiven Spielweise geführt. Sobald man ein paar Karten mit Ausgraben im Friedhof hat, gerät man in zu viele Situationen, in denen es besser ist, eine Ausgraben-Karte statt einer zufälligen Karte zu ziehen, wodurch die Varianz noch weiter verringert wird. Wir möchten zwar Möglichkeiten für Spieler schaffen, die Varianz etwas abzumildern, aber geht man hierbei zu weit, so schadet das dem ganzen Spiel.

Dies ist ein Teilbereich der Friedhofsmechaniken, dem wir uns sicher wieder zuwenden werden (schließlich ist Rückblende eine der besten Mechaniken aller Zeiten), aber nur mit höchster Sorgfalt und wesentlich mehr Erfahrung. Ich glaube, Rückblende hat in Innistrad gut funktioniert. Das nächste Set mit einer ähnlichen Mechanik wird also ungefähr das gleiche Powerlevel haben – und höchstwahrscheinlich die „Exil“-Klausel beibehalten, um für etwas Spaß frei von all den ganzen Risiken zu sorgen.

Der Friedhof als Barometer

Die bekannteste Karte in dieser Kategorie ist zweifellos Tarmogoyf, doch auch andere verwenden Mechaniken wie Grenzwert mit einem ähnlichen Effekt. Die Idee ist, dass man Karten hat, die im Verlauf des Spiels immer stärker werden. Das kann linear geschehen (da kann man jeden Lhurgoyf fragen) oder durch einen An-Aus-Zustand (wie die Krosanische Bestie). Der Grundgedanke ist aber in jedem Fall, dass diese Karten ab einem gewissen Punkt, an den man durch die ständige Dynamik des Spiels gelangt, besser werden.

Das Tolle daran, den Friedhof als Barometer zu nutzen, ist, dass so das Beste an Mechaniken wie Bonus zutage tritt, ohne dass dadurch Extrakosten entstünden. Wir können Karten herausbringen, die im Verlauf des Spiels besser werden – und das finden wir ziemlich spannend. Auf diese Weise erhalten wir viel mehr Karten, die in ganz spezifischen Phasen des Spiels nützlich sind oder den Spieler zumindest vor Kavu-Titaneske Entscheidungen wie „Spiele ich das jetzt und bleibe auf der Kurve oder spiele ich das später und nutze es dann voll aus?“ stellen.

Die Schwierigkeit dabei, das korrekt hinzukriegen, liegt darin, die richtige Balance zu finden, wie diese Karten aussehen, wenn sie „an“ bzw. „aus“ sind. Der Tarmogoyf ist beispielsweise ein bisschen zu gut, falls es in einem Format Aktivatoren gibt, aber allerdings auch nie mehr als einen Punkt Stärke/Widerstandskraft entfernt. Andererseits wären Karten wie der Werbär, die in ihrer Zeit übermächtig waren, heute wahrscheinlich genau richtig. Die Frage ist, ob wir genug von ihnen zusammentragen könnten, um ihnen ein eigenes Set zu geben, das dann auch noch so viel Spaß macht, wie wir uns das vorstellen.

Die andere Schwierigkeit, das Barometer zum Funktionieren zu bringen, ist das Balancing zwischen Limited und Constructed. Nehmen wir eine Version von Stammesflammen, die für 2 Mana Kartentypen anstatt Ländertypen in Friedhöfen zählt. Im Limited wird diese Karte ziemlich schwach auf der Brust sein und bis Runde Vier oder Fünf nicht wirklich etwas töten und nur selten mehr als 3 Schaden machen, bis die Partie schon recht weit fortgeschritten ist. Und selbst das hängt davon ab, welche Arten von Abwurfkarten, Opferländern oder Auren es im jeweiligen Set gibt. Im Standard könnte dieselbe Karte hingegen leicht einen Treffer mit 4 oder 5 Schaden landen.

Der Friedhof als Ressource

Die Sultai-Mechanik Wühlen ist ein Beispiel dafür, wie der Friedhof als Ressource eingesetzt werden kann – in diesem Fall mit dem Ziel, die Kosten von Zaubern zu reduzieren. Schauen wir uns Khane von Tarkir an, dann finden wir dort Karten wie Taigams Ränkespiel, die es Spielern erlauben, bis Runde Zwei absichtlich ihr halbes Deck zu verbrennen, um dann in Runde Drei eine Kreatur wie den Sultai-Plünderer oder gar einen Nekropolis-Unhold spielen zu können.

Doch man kann diese Karten auch anders nutzen: Der Psychatog frisst so was zum Frühstück. Ich glaube aber, dass wir diesen Bereich mechanisch betrachtet bislang am wenigsten ausgelotet haben, obwohl es jede Menge einzelner Karten gab, die so funktionierten. Man braucht sich nur Grave Robbers aus The Dark anzuschauen: Das war eine Karte, die Karten vom Friedhof ins Exil schickte, um eine andere Ressource zu erzeugen. Fast so wie der wesentlich ältere und überholte Cousin des Todesritenschamanen. Hier stoßen wir nun allerdings auf Karten, die den Friedhof nutzen, um eine andere Sache voranzutreiben. In Fallen Empires war es Nachtboden, und schon bald darauf wirkte man Spinning Darkness als Alternative wegen der doch sehr, sehr niedrigen Kosten von drei Karten auf dem Friedhof.

Das Risiko, das mit der Nutzung des Friedhofs als Ressource einhergeht, besteht darin, dass man einen Haufen Karten dort hineinbefördern kann, und zwar in größerem Umfang und schneller als in jede andere Zone. Das Ausgraben ist in jedem Format, in dem es legal ist, wegen der Ausgraben 5- und Ausgraben 6-Karten so gefährlich, die selbst Zauber mit sehr hohen Wühlen-Kosten in Runde Zwei oder Drei spielbar machen. Gäbe es eine Karte, auf der „20B: Du gewinnst das Spiel“ stünde, wäre es möglich (wenn auch schwierig), sie im Modern in Runde Zwei zu spielen. Das macht das Balancing der Karten ziemlich kompliziert – wie der unlängst erfolgte Bann von Lohnende Ausfahrt und In den Zeiten wühlen in verschiedenen Formaten belegt –, doch es führt außerdem dazu, dass wir Karten machen, die zu wenig riskieren und die niemand spannend findet.

Andere Techniken

Dies sind die wichtigsten Möglichkeiten, den Friedhof zu verwenden, doch es gibt noch andere, die von verschiedensten Karten genutzt werden. Und ich bin sicher, dass man den Friedhof zukünftig auch noch auf ganz andere Arten einsetzen kann, die wir bislang noch gar nicht ausgelotet haben. Wie ich eingangs erwähnt habe, streben wir Designvarianten an, die nicht nur neu sind, sondern auch Raum für spätere Sets lassen. Ich bin sehr zuversichtlich, dass wir in der Lage sein werden, den Friedhof alle paar Jahre neu anzugehen, ohne dass sich diese noch kommenden Sets dann langweilig anfühlen oder den gesamten Spielraum fürs Design ausfüllen würden.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann geht es um die Entwicklung von Manifestieren.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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