Kerneffekte

Veröffentlicht in Latest Developments on 29. Mai 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Im Design und der Entwicklung sprechen wir häufig von Kerneffekten. Das sind jene Effekte, die wir in beinahe jedes Set einbauen: Gegenzauber etwa, aber auch Direktschaden, Manakreaturen, Kartenzieheffekte und Entfernungszauber. Im Lauf der Jahre haben wir jede Menge Zeit damit verbracht, unser Arsenal an Kerneffekten zu verfeinern und so anzupassen, dass es sich auf dem unserer Meinung nach genau richtigen Machtniveau fürs Standard befindet.

Wir möchten, dass sich jede Standardumgebung anders als die anderen anfühlt, und wir wollen bei neuen Sets die Gelegenheit haben, etwas zu verändern, ohne einfach nur an der Machtschraube zu drehen. Wir möchten in jedem Set Karten erschaffen, die ungefähr auf dem gleichen Machtniveau liegen wie die aus dem vorhergehenden Set, aber wir versuchen auch gleichzeitig, ganz bestimmte Dinge, die man innerhalb des Metagames tun kann, stärker oder schwächer zu machen. Auf diese Weise können wir Karten erschaffen, die ältere Formate beeinflussen können, während wir zugleich dafür Sorge tragen, dass sich das Standardformat bei jeder Veröffentlichung eines Sets neu und spannend anfühlt.

Das einfachste Mittel, das uns zur Verfügung steht, ist, einige unserer Kerneffekte herzunehmen und die Mechanik aus dem geplanten Set hinzuzufügen. Nehmen wir beispielsweise einmal an, Umwandlung wäre so eine Mechanik aus einem neuen Set. Es ist ziemlich leicht, Abbrechen, Schock, Laubvergolder, Inspiration und Mord mit „Umwandlung: 2“ zu versehen und so auf eine vernünftige Anzahl von Karten zu kommen, die dafür sorgen, dass sich das Standardformat anders spielt.

Abbrechen | Bild von Slawomir Maniak

Wir packen aber nicht einfach bloß Schlüsselworte auf diese Effekte und machen danach Feierabend. Die Entwickler verwenden viel Zeit darauf, die Mechaniken in unseren Sets auszutüfteln und darüber nachzudenken, wie sie die Schlüsselwörter am sinnvollsten einsetzen, damit sie sich sowohl neu anfühlen als auch leicht verständlich sind. Das Ziel bei der Veröffentlichung einer Mechanik – wie beispielsweise Überlast in Rückkehr nach Ravnica – besteht darin, die interessantesten Karten dafür zu finden und diese Karten dann auch zu machen, gerade weil wir sie eben nicht in jedes beliebige Set einbauen können. Je mehr wir dafür sorgen, dass eine Karte sich so anfühlt, als könne sie nur in dieser einen Zeit und nur an diesem einen Ort existieren, desto eher können wir Sets erschaffen, die sich wirklich voneinander unterscheiden bzw. eine eigene Identität aufweisen.

Wenn wir Umwandlung zurückbringen – was zweifellos irgendwann passieren wird –, wäre mir daher eine Karte wie Verhackstücken lieber als so etwas wie Sternensturm. Diese Vorliebe beruht nicht nur auf Überlegungen bezüglich des Machtniveaus, sondern auch darauf, dass Verhackstücken der interessantere Effekt ist. Es ist eine Karte, die im Metagame einzigartig wäre und uns daher für den nächsten Block mehr Freiheiten dabei ließe, unsere neuen Mechaniken mit einigen unserer Kerneffekte zu verknüpfen.


Verschiebungen im Kern

Falls ihr schon eine Weile Magic spielt, ist euch bestimmt aufgefallen, dass sich über die Jahre geändert hat, wie oft viele unserer Kerneffekte auftauchen. Das war Teil eines Plans, unsere Karten zu diversifizieren, indem wir eine größere Bandbreite an Manakosten auf den Karten zugelassen haben, die im Standard gespielt werden. Es gab eine Zeit, in der man eine Partie gewann – und zwar oft sofort –, wenn man eine Karte für fünf oder mehr Mana ausspielte. Heute sind wir an einem Punkt angelangt, an dem Karten wie Ugin der Geisterdrache und Drachenfürstin Atarka in hochkarätigen Constructed-Decks gespielt werden können, und zwar nicht deshalb, weil sie sich irgendwie da hineinmogeln. Sie sind mächtig, gar keine Frage, doch man kann sie definitiv besiegen, und zwar selbst nachdem sie ins Spiel gekommen sind. Gleichzeitig können wir aggressivere Decks besser ausbalancieren, seit wir unsere Zorn-Karten ohne Bedingung von Vanillas für vier auf „fünf Mana mit Vorteil“ umgestellt haben. Damit laufen solche Partien nicht mehr nur darauf hinaus, die Hand leer zu spielen und auf einen Zorn in Runde Vier zu hoffen. Jetzt können beide Hälften der Paarung ein interaktiveres Spiel spielen.

Eine der häufigsten Bitten, die Spieler an mich herantragen, ist, einige ihrer berühmtesten Lieblingskarten wieder zu einem Teil des Standards zu machen – Karten wie Gegenzauber, Blitzschlag, Tag der Abrechnung und Klinge des Schicksals. Das Spielen mit vielen dieser Karten macht zwar Spaß, doch das liegt hauptsächlich daran, dass sie die mächtigsten Versionen unserer Kerneffekte darstellen – und es bringt nun mal immer Freude, mit mächtigen Karten zu spielen. Bei der Entwicklung des Standards und von Magic im Allgemeinen geht es jedoch auch darum, zu wissen, wann man diese mächtigen Versionen zugunsten von mehr Vielfalt aufgeben muss. Natürlich macht es mir richtig Spaß, einen Gegenzauber im Standard zu spielen, aber ich habe mindestens genauso viel Freude an der größeren Vielfalt an Karten, unter denen ich auswählen kann. Ich knoble gern die richtige Version einer Karte für die aktuelle Woche aus oder denke darüber nach, welche Karten ich spielen kann, um um das herum zu spielen, was mein Gegner da gerade treibt.

Ein Teil des Problem besteht nämlich darin, dass der Gegenzauber – also die eigentliche Karte – ein bisschen mächtiger als das ist, was wir uns im Standard vorstellen. Würden wir in Manabruchteilen rechnen, läge der Gegenzauber irgendwo bei 2,5 bis 2,75 – dichter an drei als an zwei, aber eben auch noch nicht ganz dran. Eine Möglichkeit wäre es, die Manabruchteile einfach zu ignorieren und die mächtigere Karte ins Set zu tun. In gewisser Weise würde das die Leute glücklicher machen. Ich glaube, alles in allem würden die Spieler sich sehr freuen, einen Gegenzauber im Standard spielen zu können, doch das ginge mit einer ganzen Menge an Schwierigkeiten einher. Zum einen ist die Karte wirklich ein bisschen zu mächtig im Standard (was allein schon daran zu sehen ist, wie stark Silumgars Verachtung gerade ist). Außerdem würde sie es uns schwerer machen, unterschiedliche Karten, ein abwechslungsreiches Metagame und verschiedene Spielerfahrungen zu erschaffen. Sobald eine Karte wie Gegenzauber im Standard auftaucht, gibt es kaum noch Platz für andere Gegenzauber, es sei denn, wir wollen nur noch Draw-Go-Decks, bei denen alle Spieler immer nur ziehen und dann passen – und das wollen wir eben nicht.

Stattdessen haben wir beschlossen, als Grundlage für unsere Gegenzauber im Standard „Abbrechen plus irgendetwas anderes“ anzunehmen oder nach Designs für Gegenzauber für zwei Mana zu suchen, die etwas eingegrenzter sind – sie werden nicht mit allen Bedrohungen fertig, sind aber dennoch nützlich. Dadurch erhöhen wir die Bandbreite möglicher Karten insgesamt, auf die man in einer beliebigen Partie gegen einen anderen Spieler treffen kann.


Vergleichen wir also die beiden Möglichkeiten:

Gegenzauber vs.:

Silumgars Verachtung

Auflösen

Negieren

Nullifizieren

Verächtlicher Hieb

Auflösung


Es gibt keine klare Antwort darauf, welcher Gegenzauber ganz allgemein der bessere ist, und das finde ich persönlich toll. Silumgars Verachtung ist mächtig, erfordert aber, dass man ein Deck mit jeder Menge Kreaturen spielt, die auch noch Drachen sein müssen. Man kann stattdessen Auflösen spielen, was aber schlechter in Hinsicht aufs Kartenziehen ist. Verächtlicher Hieb ist in Runde Zwei beinahe nutzlos, gestattet es aber einem Kontrolldeck, im Mid-Game einige Karten auszuspielen und trotzdem noch Mana für einen Gegenzauber offen zu halten. Andere Decks können dem entgegenwirken, indem sie nur billigere Karten spielen und so den Verächtlichen Hieb ganz umgehen, oder sich auf Kreaturen konzentrieren, die vielen der ansonsten vorhandenen Gegenzauber ausweichen können.

Durch diese Vielfalt an Karten wird der Deckbau zu einer äußerst befriedigenden Angelegenheit, die mehr ist als nur das simple Abhaken einer Checkliste.


Das Feuer eindämmen

Gegenzauber sind nicht die einzigen Karten, die in dieses Schema fallen. Entfernungszauber, insbesondere Direktschaden, bilden ebenfalls schnell eine kritische Masse. Der erste mächtige Direktschadenzauber im Standard mag noch unter dem Label „ziemlich gut“ laufen, doch der dritte macht sie dann in ihrer Gesamtheit viel stärker als die Summe ihrer Teile.

Ziehen wir einen ähnlichen Vergleich wie bei dem vorherigen Beispiel:

Blitzschlag vs.:

Blitzeinschlag

Magmastrahl

Wilder Hieb

Drakonisches Gebrüll

Magmagischt

Sengendes Blut

Das Feuer anfachen

Atarkas Befehl


Das Problem mit Blitzschlag ist nicht, dass die Karten auf der rechten Seite im Standard nicht gespielt würden, sondern dass wir viele von ihnen nur schwerlich veröffentlichen könnten. Auch wenn manche Decks vielleicht nur vier Exemplare von Blitzschlag als Entfernungszauber auffahren würden (immerhin ist das eine der allgegenwärtigsten Karten im Modern), gäbe es trotzdem jede Menge schneller Decks, in denen zusätzlich noch Blitzeinschlag und Das Feuer anfachen am Start wären, wodurch sie schon sehr früh in der Partie eine unglaubliche Reichweite entwickeln würden. Wahrscheinlich nicht wie in der „Wo stehst du? 13? Oh, gut! Direktschaden-Reichweite!“-Ära mit Feuerstoß im Standard, doch es wäre immer noch schneller als die heutige Umgebung.

An irgendeinem Punkt würde die Masse an Direktschaden im Standard zu groß werden, und wir müssten den kompletten Burn, den wir neu veröffentlichen, um vieles schlechter machen, um das abzufangen. Die Spieler könnten zwar mit Blitzschlag spielen, könnten aber dafür weniger differenzierte und – wie ich glaube – spannendere Entscheidungen beim Deckbau treffen. Spielt man nun Blitzeinschlag, die einfache und effiziente Version, oder doch lieber Wilder Hieb, um kleinere Kreaturen zu bekämpfen? Wie wäre es, einfach genug Drachen zu spielen, damit Drakonisches Gebrüll funktioniert, oder Magmagischt zum Laufen zu bringen, falls eine rekursive Karte existiert?

Ähnlich wie beim Beispiel mit dem Gegenzauber führt eine Vielzahl von Zaubern, von denen keiner unangefochten besser ist als der andere, zu kniffligeren Entscheidungen beim Deckbau, wodurch Spieler sich von der Masse einfach dadurch abheben können, dass sie für eine bestimmte Umgebung die richtige Wahl getroffen haben.


Eine größere Streuung

Insgesamt haben wir im Lauf der letzten Jahre versucht, die Manakosten der Karten, auf denen unsere Kerneffekte zu finden sind, stärker zu variieren. Dadurch hofften wir, das Standardformat vielfältiger zu gestalten, und ich glaube, dass uns dies im Großen und Ganzen auch gelungen ist. Decks haben nun eine große Auswahl an Kerneffekten, mit denen sie spielen wollen. Zwei Spieler könnten jeweils einen anderen Direktschadenzauber in ihren Decks haben und dennoch beide damit richtig liegen.

Natürlich können andere Dinge auch zu echten Ärgernissen heranwachsen, wenn wir Designräume ausloten und herauszufinden versuchen, was funktioniert und was nicht. Während wir diese größere Bandbreite an Zaubersprüchen weiterhin als Grundlage unserer Entwicklung sehen und ausarbeiten, wie immer mehr Designs Einfluss aufs Standard nehmen können, werden wir meiner Auffassung nach Umgebungen erleben, die stärker davon definiert werden, welche Version eines Effekts man spielt, als davon, welches die mächtigste Fassung des Effekts ist.

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche gibt es dann die Geschichte über meine Ursprünge.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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