Magischer Postsack

Veröffentlicht in Latest Developments on 11. Dezember 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Hallo und herzlich willkommen zu einer Postsack-Ausgabe von Latest Developments. Ich habe eine Reihe von Fragen von Lesern wie euch auf Twitter gesammelt und werde diese jetzt nach bestem Wissen und Gewissen beantworten. Falls ihr irgendwann mal auch eine eurer eignen Fragen beantwortet sehen wollt, dann folgt mir einfach auf Twitter und wartet, bis ich um neue Fragen bitte!

Das Deck in seiner jetzigen Form war nicht geplant, aber Die Ahnen rufen an sich hielten wir durchaus für eine vielversprechende Karte. Wir wussten, welche Art von Karten das Deck brauchte, um erfolgreich zu sein: Kreaturen mit Effekten, wenn sie ins Spiel kommen, Sachen zum Opfern oder Möglichkeiten, um Kreaturen Eile zu verleihen. Die Frage war nur, ob all diese Dinge auch zusammenkommen würden, bevor die Karte wieder aus dem Standard rausrotiert. Das machen wir übrigens mit einer Menge Karten, und ich muss sagen, dass die Mehrheit von ihnen nicht annähernd an den Einfluss von Die Ahnen rufen heranreicht. Eine derart große Basis an Karten zu haben, die über das Potenzial verfügen, richtig was zu bewegen, ist für uns das Spannendste, wenn wir uns ansehen, welche Decks sich die Magic-Community ausdenkt und welche davon tatsächlich stark genug sind, um zu Archetypen zu werden.

Kampf um Zendikar selbst war ein eigenartiges Set, was die Neuauflagen angeht: Es konnte zwar Karten aus dem ursprünglichen Zendikar-Block heranziehen, aber die vielen Einschränkungen des Sets wie etwa Fahl resultierten darin, dass wir wesentlich mehr neue Karten und weniger Wiederauflagen machten. Auch in Zukunft ist bei solchen Sets, in denen die Dinge deutlich anders laufen und wir dies über Mechaniken veranschaulichen wollen, die große Spuren hinterlassen, eine hohe Anzahl an Neuauflagen recht unwahrscheinlich. In Sets hingegen, deren Grundmotive eher kreativer und weniger mechanischer Natur sind, ist die Chance auf effektive Neuauflagen sicherlich größer.

Wir wollen zwar definitiv mehr Neuauflagen in unseren Sets haben, aber es werden wahrscheinlich im Lauf eines Jahres rein prozentual betrachtet nicht mehr ganz so viele werden, denn es waren schließlich die Hauptsets, die für ihre hohe Zahl sorgten. Bedenkt jedoch bitte, dass die Neuauflagen in den Hauptsets zwar etwa die Hälfte des Hauptsets ausgemacht haben, aber nur vierzehn Prozent der insgesamt in einem Jahr veröffentlichten Karten.

Beim Balancing vom Constructed geht es um etwas mehr als nur darum, einen Haufen von Karten zu bekommen, die in etwa dasselbe Machtniveau haben. Würden wir ein ganzes Format machen, das sich nie ändert, dann könnten wir das so durchziehen–aber so funktioniert das Erschaffen von Sets eben nicht. Wir wollen, dass sich Decks und Strategien weiterentwickeln, sobald neue Sets erscheinen. Oft geraten wir allerdings an einen Punkt, an dem ein Deck im Lauf des Jahres zu stark geworden ist oder eine Strategie oder Mechanik nicht ausreichend unterstützt wird, um ohne Hilfe mithalten zu können. Wir forcieren die Karten im Constructed, um zu versuchen, solche Decks wettbewerbsfähiger zu machen.

Grundsätzlich wollen wir, dass alle unsere Karten innerhalb eines Machtspektrums liegen, was garantiert, dass sie im Constructed nicht mehr zum Einsatz kämen, wenn sie ein Mana mehr kosten würden. Wenn wir eine Karte forcieren, versuchen wir das meistens auf eine Weise, die weniger stark eingreift. Es könnte sich um eine Kreatur handeln, die einen Punkt mehr Stärke oder Widerstandskraft erhält, um einen Planeswalker, bei dem die Anfangsloyalität und die Kosten für die ultimative Fähigkeit um einen Punkt erhöht werden, oder um einen Zauber, dessen Kosten man von 1RR auf 2R abändert. Solche kleinen Anpassungen an Karten, die wir bereits für spannend und ziemlich ausgewogen halten, helfen dabei, sicherzustellen, dass es genug im Metagame zu tun gibt.

Wir haben noch nicht allzu viele Sets nach dem neuen Modell entwickelt, aber ich glaube, wir werden diese Mechaniken in der Tat für jedes Set und für jeden Block etwas stärker fördern. Das Beste daran für mich ist, dass es in der Vergangenheit jede Menge Mechaniken gab, die ich für wirklich gute Mechaniken für zwei Sets hielt, die aber auf drei Sets ausgedehnt wurden–in Form ebenjener Füllkarten, die du angesprochen hast.

Wir schwanken ein wenig, ob Karten Dinge des Gegners oder eines anderen Spielers ohne ein „kann“ treffen können. Die große Frage ist für gewöhnlich: „Wie häufig taucht so etwas absichtlich auf?“ Auf einer Karte wie Bannendes Licht ist die Antwort sicher: „Nicht sehr oft.“ Indem wir erzwingen, dass eine bleibende Karte eines Gegners als Ziel bestimmt wird und die Wahlmöglichkeit entfernen, machen wir damit auch mindestens einen Klick in Magic Online und Magic Duels überflüssig. Das sieht vielleicht nicht nach viel aus, aber wenn wir eine Reihe von kleinen Veränderungen wie diese an einem Set vornehmen können, eliminieren wir dadurch eine nicht ganz unbedeutende Menge an Klicks in einer Partie. Ich glaube, auf diese Weise werden die digitalen Angebote besser wahrgenommen, ohne dass wir in der Fassung auf Papier allzu viel dafür aufgeben müssten.

Wenn das Gegenteil der Fall ist und wir etwas digital einfacher gestalten könnten, was sich negativ auf die Papierfassung auswirken würde, dann entscheiden wir allerdings immer zugunsten der echten Karten.

Ich glaube nicht, dass sie jemals abgeschlossen sein wird. Wir beabsichtigen, weiter Karten für das Format zu veröffentlichen, die dazu führen können, dass andere Karten aus Balancing-Gründen auf die Liste wandern. Ich glaube, je größer das Format wird, desto mehr Möglichkeiten eröffnen sich auch für Karten, wieder von der Bannliste zu verschwinden. Ich rechne zwar nicht damit, dass Schädelstrammer oder Hypergenese in absehbarer Zeit wieder legal werden, aber ich kann mir eine ganze Reihe anderer Karten vorstellen, die man irgendwann wieder zulassen könnte, um die Vielfältigkeit des Formats zu bewahren.

Die kurze Antwort lautet: „Nein.“

Die lange Antwort ist diese: Gewundenes Orakel ist zwar keine schwache Magic-Karte, aber sie ist auch beim besten Willen nicht so übermäßig dominierend, dass sie das Spiel kaputtmachen könnte. Ich glaube, sie befindet sich auf einem recht guten Machtniveau, und ich kann mir vorstellen, sie an irgendeinem Punkt in ein Set zu packen. Die Frage ist nur, in welches und was dann mit der Umgebung passiert. Es gibt tonnenweise Karten, die grundsätzlich nicht zu mächtig fürs Standard wären, aber die wir diesem Format aus einer Vielzahl von Gründen trotzdem nicht hinzufügen. Manchmal liegt es daran, dass es irgendeine Variante der Karte gibt, die uns in der betreffenden Umgebung besser gefällt, manchmal daran, dass die Karte nicht in ein bestimmtes Setting passt, und manchmal wollen wir die Stärken einer Farbe einfach auf anderem Weg hervorheben.

Um das deutlich zu machen: Wir hatten uns nie vorgenommen, einen Zyklus aus übermächtigen Karten für zwei Mana zu erschaffen. Das ist einfach so passiert. Für die, die es nicht wissen: Diesem Zyklus werden in der Regel Steinschmelz-Mystiker, Schnellzauberer, Dunkler Mitwisser und Tarmogoyf zugeordnet. Ich glaube, diese Karten sind entstanden, weil bei zwei Mana üblicherweise genau die Stelle liegt, an der wir am ehesten Fehler machen–zumindest dann, wenn man nur die Ewigen Formate betrachtet. Die Sache ist, dass wir im Normalfall erkennen können, wenn eine Karte für ein Mana zu stark ist. Sicher, dabei entstehen immer noch Karten wie der Todesritenschamane und der Geheimnisstöberer, die stärker ausfallen als erwartet, aber bei zwei Mana vertun wir uns mit der größten Wahrscheinlichkeit überhaupt. Es ist der Punkt, an dem Kreaturen anfangen, wirklich interessante Textboxen zu bekommen, und die Chance dazu haben, zu stark zu werden, noch bevor die Höhe ihrer Manakosten sie in den Ewigen Formaten weitestgehend unspielbar macht.

Ich glaube nicht, dass eine der Kreaturen aus diesem Zyklus im Legacy oder Vintage für drei Mana noch gespielt werden würde, obwohl sie immer noch gut genug fürs Standard wären. Also liegen sie auch nicht völlig neben der Spur.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich tendiere in dieser Frage zum Jungen Pyromagier. Als derjenige, der den Abt des Keralberg-Klosters entworfen hat, bin ich natürlich parteiisch – aber so oft, wie der Pyromagier in Legacy und Vintage gespielt wird, schiebt er sich für mich klar an die Spitze.

Eines der Dinge, die wir mit Rot versuchen, ist, ihm mehr Macht für eine größere Vielfalt an Effekten zu verleihen anstatt nur seinen Direktschadenzaubern. Im vergangenen Jahr haben wir eine recht große Anzahl an sehr starken roten Kreaturen veröffentlicht, weshalb wir die Macht der Farbe an anderer Stelle begrenzen mussten. Und das geschah, indem wir Rot einen Teil seines Direktschadens weggenommen haben. Abgesehen davon trägt Atarkas Befehl eine Menge dazu bei, dass Lebenspunkte sehr schnell von 20 auf 0 sinken, und hier noch was draufzupacken, wäre mit Sicherheit mehr als die Farbe bräuchte, um ordentlich mithalten zu können.

Seid jedoch unbesorgt – Effizienzlevel der Art von Blitzeinschlag sind nicht für immer Geschichte. Das leichte Ausweiten der Stärke der Farbe bedeutet, dass wir nun die Möglichkeit haben, den Schwerpunkt ihrer Macht beim einen Mal auf ein ganz bestimmtes Element zu legen und beim nächsten Mal auf ein anderes–die Bedeutung dieser Elemente für sich nimmt dann entsprechend jeweils ab oder zu. So ähnlich, wie die Macht von Blau gern zwischen dem Kartenziehen und dem Neutralisieren von Zaubersprüchen hin und her pendelt.

Die Stärke von Grün, die größten Kreaturen zu haben, zeigt im Limited mehr Wirkung, da dort Kreaturenkampf und Blocken wichtiger sind als im Standard, wo es mehr um Zähigkeit geht. Grün wird selten mit den Zombies und Skeletten auf Constructed-Niveau mithalten können, was die Rückkehr vom Friedhof betrifft, und es hat auch nicht die Fähigkeit, den Gegner mit Direktschaden zu erledigen wie Rot. Daher braucht es etwas, was es tun kann, wenn der Gegner das Board leergefegt hat. Grün gelegentlich eine Kreatur mit Eile zur Verfügung zu stellen, erlaubt der Farbe ein paar mehr Überraschungen im Constructed und sorgt für ein wichtiges Gegengewicht zu Kontroll- und Midrangedecks.

Das ist ehrlich gesagt keine Zahl, über die wir häufig sprechen–zumindest nicht sehr ausführlich. Es ist beim Design und Balancing von Karten wesentlich hilfreicher, sich die Dinge aus einer gewissen Distanz anzuschauen. Eine einzige Partie verrät uns zwar durchaus eine Menge, aber es ist viel nützlicher, sich die Ergebnisse anzusehen, wie sich zwei Decks in Tausenden von Partien gegeneinander schlagen. Wir wollen unbedingt gewährleisten, dass jede einzelne Strategie sowohl gespielt werden kann als auch eine Gegenstrategie zulässt und dass das Format als Ganzes ausgewogen ist, damit die Top-Spieler dann in der Lage sind, ihre Gegner zu übertrumpfen und eine höhere Siegrate zu erzielen.

Das Problem dabei ist: Die Betrachtung der prozentualen Gewinnrate eines Spielers bezieht nicht mit ein, auf welcher Art von Event er gespielt hat oder–der andere wichtige Teil eines jeden Events–welches Deck er eingesetzt hat. Es wäre leicht zu sagen, dass wir von unseren Top-Spielern erwarten, 75% ihrer Partien zu gewinnen, doch dann wären Weltmeisterschaften ziemlich enttäuschen, da selbst unsere besten Spieler dort nur durchschnittlich 50% ihrer Partien für sich entscheiden. Wir könnten auch sagen, dass wir den stärkeren Spieler in einer Partie in 66% der Fälle gewinnen sehen wollen, doch das berücksichtigt weder den Vorsprung an Können dieses Spielers noch die Art und Weise, wie sich dieser Vorteil genau manifestiert. Die Unterschiede im Können eines Platin-Pros, eines Gold-Pros und eines Silber-Pros untereinander sind viel kleiner als im Vergleich zu jemandem, der regelmäßig beim Friday Night Magic 2–2 spielt.

Wir möchten alles in allem unbedingt dafür sorgen, dass das Spiel genug Können erfordert, damit unsere besten Spieler eine Menge wichtiger Partien spielen können, bei denen ihre Entscheidungen tatsächlich etwas zählen, es aber dennoch genug Varianz gibt, damit keine Partie für einen der Beteiligten von vornherein völlig aussichtslos ist. Das ist ein schmaler Grat, aber ich glaube, bisher balancieren wir ganz gut auf ihm.

Das war‘s für diese Woche. In den nächsten beiden Wochen habe ich frei. Daher gibt es Wiederholungen alter Artikel, aber danach bin ich wieder da– mit den Previews zu Eid der Wächter!

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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