Meine Top 8 der Lektionen, die ich als Leiter eines Entwicklerteams gelernt habe

Veröffentlicht in Latest Developments on 5. Dezember 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Sam originally wrote this article for Top 8 Week, which coincided with the American holiday of Thanksgiving. Rather than have him miss out when we ran reruns that Friday, we shifted his Top 8 article to this week. Enjoy!

Es ist Top 8-Woche, und deshalb möchte ich heute darüber sprechen, was ich als Leiter eines Entwicklerteams gelernt habe. Und welches Team ist das, fragt ihr? Nun, wahrscheinlich habt ihr davon noch nie gehört. Das stimmt sogar, zumindest falls ihr dies hier lest, wenn mein Artikel gerade online gegangen ist. Ihr werdet es erfahren, aber ihr müsst euch noch etwas gedulden. Der Zeitreiseeffekt, wenn man so weit im Voraus arbeitet, kann echt frustrierend sein, besonders wenn ich mich so sehr über die Früchte meiner Arbeit freue, ihr aber noch ein Weilchen warten müsst, bis ihr sie zu sehen bekommt. Worüber ich allerdings sprechen darf, ist, was ich daraus gelernt habe und in die Arbeit an zukünftigen Sets einfließen lassen kann. Und vielleicht nützt euch das etwas auf eurem eigenen Lebensweg.

1. Nichts geht über ein gutes Verfahren

Viele der Leute, die bei der R&D-Abteilung anfangen, sind es gewohnt, in den meisten sozialen oder schulischen Situationen die klügste Person im Raum zu sein. Dem ist wahrscheinlich nicht mehr so, sobald sie erstmal in diese Abteilung eingestiegen sind, denn hier gibt es jede Menge kluger Menschen, die sehr viel Zeit darauf verwendet haben, intensiv über Magic nachzudenken. Wer zur R&D-Abteilung kommt und glaubt, vom ersten Tag an volle Leistung zu bringen, der macht sich höchstwahrscheinlich etwas vor. Es gibt viel zu lernen, und das bedeutet, dass man in den ersten paar Monaten sehr viel mehr zuhört als selbst redet.

Im Lauf der Zeit wird außerdem offensichtlich, dass nur weil wir in einem Raum voller intelligenter Menschen sind, nicht alles, was wir vorhaben, auch tatsächlich funktioniert. Wir schauen nicht einfach nur ganz genau hin und dann fällt uns auch schon eine passende Lösung für unser Problem ein. Manchmal ist das sehr ernüchternd, aber beim Entwickeln von Magic-Sets entstehen immer viele Probleme, und die Lösungen dafür sind nicht unbedingt einfach. Manches lässt sich eben nicht nur durch Hirnschmalz lösen. Man braucht außerdem auch noch eine kluge Vorgehensweise.

Scharfsinniges Präsent | Bild von Mark Winters

Das Tolle an einem solchen funktionierenden Prozess ist es, dass man dabei auf der Schulter von Riesen stehen darf. Magic ist ein Spiel, das seit 21 Jahren existiert, und im Lauf dieser Zeitspanne haben wir eine Menge lernen können. Vielleicht ist es möglich, dass jemand jetzt bei uns einsteigt und ohne dieses ganze „Vorwissen“ Erfolge erzielt, doch ich möchte das stark bezweifeln. Es ist beinahe unmöglich, all die Fallstricke zu kennen, die auftauchen, wenn man ein Set aus dem Nichts erschafft – all die vielen ineinandergreifenden Teile, die nicht nur in dem Set selbst zu finden sind, sondern sich auch daraus ergeben, wie andere Leute ihre Arbeit so machen.

Einer der wertvollsten Beiträge zum Magic-R&D-Team ist, wenn jemand herausfindet, wie man etwas verbessern kann – und zwar nicht nur, weil man dadurch ein ganz bestimmtes Produkt besser machen kann, sondern weil von da an jedes Produkt, das wir herstellen, besser sein wird. Je besser unsere Vorgehensweise ist, desto besser werden unsere Endprodukte.

2. Wiederholen, Wiederholen, Wiederholen

Und wenn du damit durch bist, stellst du noch viel mehr Wiederholungen an. Das Gute an funktionierenden Prozessen ist, dass wir dadurch die Zeit haben, unsere Produkte wieder und wieder durchzugehen und permanent zu verbessern. Anstatt Monate damit zu verbringen, die absoluten Grundlagen einer Limited-Umgebung zum Laufen zu bringen, können wir das Format binnen weniger Wochen ziemlich ordentlich anlegen, wodurch wir jede Menge Zeit haben, es zu verbessern. So haben wir genug Gelegenheit, neue Dinge auszuprobieren (gute oder schlechte) und so wirklich auf die Art von Karten zu kommen, die der Umgebung Charakter verleihen.

Die Sache ist die: Man wird ein Magic-Set – oder auch sonst irgendetwas anderes – im ersten Anlauf nie perfekt hinbekommen. Auch nicht im sechsten oder siebenten. Es wird wahrscheinlich nie perfekt sein, doch je mehr Zeit man hat, um es wieder und wieder durchzugehen, desto besser wird es am Ende werden. Allerdings produzieren wir Magic-Sets nach einem festen Zeitplan. Die Veröffentlichungen unserer Sets stehen lange im Voraus fest. Wir können diese Zeitpunkte auch nicht verschieben. Es gibt also einen Moment, in dem es heißt: „Stifte weg.“ Meist jedoch sind wir dann schon sehr stolz auf das, was wir abliefern.

3. Zahlen sind zuverlässiger als Bauchgefühl

Ich würde mich selbst nicht als Person beschreiben, die mit Mathe sonderlich viel am Hut hat. Genau genommen bin ich der Einzige unter den ganzen Entwicklern, der keinen Hintergrund in irgendeiner mathematischen oder naturwissenschaftlichen Disziplin hat. Als ich anfing, brauchte ich daher eine Weile, bis mir klar wurde, wie sehr ich Mathe in meinem Job brauchen und wie sehr mein Bauchgefühl mich trügen würde. Intuition hilft sicherlich dabei, Dinge richtig zu machen, aber man kann ihr nicht trauen, wenn die Zahlen etwas anderes sagen.

Und wenn ich etwas sehr früh gelernt habe, dann dass Zahlen nicht lügen. Wenn wir Testpartien fürs Limited spielen, ist eines der Dinge, das wir festhalten, wie viele Karten von jeder Farbe gespielt werden. Diese Zahlen werden addiert und dann in eine Tabelle eingetragen. Häufig fühlen sich Dinge in einer Testpartie ziemlich richtig an. Schaut man sich dann jedoch die Zahlen an, so fällt einem auf, dass sie nicht einmal ansatzweise ausbalanciert sind. Die Sache ist die: Jeder einzelne Tester hat nur einen kleinen Ausschnitt des gesamten Tests gesehen (zum Beispiel sein eigenes grün-blaues Deck gegen ein grün-rotes Deck, ein schwarz-weißes Deck und ein grün-schwarzes Deck). Schaut man sich aber die Zahlen an, dann fällt einem sofort auf, dass sechs der acht Spieler Grün spielten und nur einer Weiß – ein deutliches Zeichen, dass da etwas mit der Farbbalance nicht hinhaut. Es ist auch möglich, dass die Anzahl der Spieler einer Farbe in etwa passt, aber niemand ein Deck spielt, das sich komplett um Rot dreht, und stattdessen jeder, der Rot spielt, nur der Entfernungszauber wegen ein paar Karten dieser Farbe eingestreut hat. Das ist ebenfalls etwas, was die Zahlen uns sehr schnell verraten. Es braucht Dutzende einzelner Testpartien, bevor uns auffällt, wie windschief manche Dinge wirklich sind, während die Statistik über die Häufigkeit der Farben in den Decks uns das sofort verrät.

Wie schon in der vorangegangenen Lektion geschrieben, läuft es oft darauf hinaus, dass ich auf den Schultern von Riesen stehe und mir von Menschen und Vorgehensweisen etwas abschaue, die schon da waren, bevor ich überhaupt angefangen habe.

4. Versuche nicht, alles auf einmal geradezubiegen

Es gibt einen Zeitplan dafür, wie lange es dauert, ein Set zu entwickeln. Für ein Set, das sich in der Entwicklung befindet, machen wir in der Regel ein bis zwei Testpartien pro Woche, und wir haben insgesamt etwa zwanzig Wochen Zeit, bis wir fertig sein müssen. Das ist nicht viel, aber genug, um ein gutes Arbeitstempo zum Experimentieren zu finden. Am wichtigsten jedoch ist, dass wir Zeit genug haben, an den Dingen zu tüfteln, die noch nicht ganz passen, und die richtigen Lösungen dafür zu finden. Die Testpartien, besonders die frühen, sind dazu da, solche Lösungen auszuprobieren, und nicht, um ein fertiges Set zu präsentieren.

Die Mächtigen stürzen | Bild von Raymond Swanland

Ich selbst hatte oftmals das Bedürfnis, ein Set an den Punkt zu bringen, an dem bei jeder Testpartie alles perfekt war. Das Problem ist nur, dass es immer etwas geben wird, das man noch weiter verbessern könnte. Würde ich zu viel meines Sets von einer Testpartie zur nächsten ändern und danach liefe es immer noch nicht rund, dann wäre nicht klar, wie es von da an am besten weitergehen würde. Vielleicht hat die Hälfte der Änderungen funktioniert und die andere nicht. Hätte ich nur eine vernünftige Zahl an Änderungen vorgenommen, wäre klar, wie es beim nächsten Meeting weitergeht. Ändere ich hingegen zu viel, müsste ich erst mal alles wieder ein Stück weit zurückdrehen, um herauszufinden, wie es weitergehen soll. Das würde länger dauern, als mich einfach nur von Beginn an auf eine vernünftige Zahl an Änderungen zu beschränken.

Indem man die Änderungsrate begrenzt, kann man leichter sehen, was sich verbessert und was nicht. Es kann ziemlich beängstigend sein, mit etwas an den Tisch zu kommen, von dem man vermutet, dass es nicht funktioniert. Für mich ist es da wichtig, auf den Prozess zu vertrauen – und darauf, dass es generell immer sinnvoller ist, Verbesserungen in einem gleichmäßigen und kontinuierlichen Tempo vorzunehmen, anstatt wild herumzuprobieren und zu hoffen, dass schon alles irgendwie stimmt.

5. Probiere erst den falschen Ansatz aus

Es mag seltsam erscheinen, doch auch das gehört zu der Idee der ständigen Wiederholungen. Wenn man über einem Problem grübelt, bieten sich einem oft zwei Möglichkeiten: eine, die so etwa 75 % der Zeit funktioniert, und eine andere, deren Erfolgschancen bei circa 25 % liegen. Probiert man jetzt immer nur die wahrscheinlichste Möglichkeit aus, dann merkt man zwar, ob sie funktioniert, aber nicht, ob die andere am Ende vielleicht noch besser funktioniert hätte. Man kann auf Nummer sicher gehen und immer die Option wählen, die am erfolgversprechendsten ist. Dabei wird man jedoch jede Menge interessanter Dinge verpassen und nie wissen, ob es nicht besser gewesen wäre, etwas Riskanteres zu versuchen.

Wenn man erst den falschen Weg probiert, führt das gelegentlich dazu, dass man ein oder zwei Testpartien so richtig in den Sand setzt. Daher können wir das auch nicht bei ausnahmslos jeder Testpartie machen. In der Regel haben wir allerdings genug Zeit, dieses Risiko einzugehen. Es wäre nämlich in Wahrheit viel riskanter, gar nichts zu wagen und immer nur auf Nummer sicher zu gehen. Die meisten der beliebtesten Mechaniken und Einzelkarten der vergangenen zwei Jahrzehnte würden gar nicht existieren, hätten wir diesen Weg gewählt.

6. Veränderung ist gut...und macht Angst

Seit meiner Zeit in meinem ersten Entwicklerteam erstaunt es mich immer wieder, wie sehr Dinge sich vom ersten Tag der Entwicklung bis zum letzten verändern können. Aus irgendeinem Grund hatte ich mir Entwicklungsarbeit immer so vorgestellt, dass man das Kartenset, das die Designabteilung liefert, einfach nur nimmt, die Kosten einiger Karten anpasst, ein paar Testpartien macht und dann die Kosten noch mal anpasst. Falsch gedacht. Es ist nichts Ungewöhnliches, dass eine ganze Menge Karten im Designordner im Verlauf des Entwicklungsprozesses ganz verworfen oder doch zumindest erheblich verändert werden.

Das Ziel der Entwickler ist es, dem Geist des Sets treu zu bleiben, während sie gleichzeitig viele seiner Einzelkomponenten ändern. Wir versuchen zwar, diejenigen Karten, die das Designteam für die Struktur des Sets für wichtig hält, beizubehalten, scheuen jedoch nicht vor Modifikationen zurück und haben keine „heiligen Kühe“. Alles andere würde uns nämlich davon abhalten, das bestmögliche Set zu entwickeln.

Es ist leicht, sich zu sehr an Dinge zu klammern, die funktionieren. Oft ist es noch das Beste an einer frühen Testpartie mit einem Set, dass einem in diesem Monat nichts Schlimmeres mehr widerfahren kann – das ist nämlich das Tolle daran, wenn sich Dinge ständig verbessern. Man gelangt oft an ganz unerwartete Orte, und manchmal führt das zu einem unangenehmen Meeting, bei dem offensichtlich wird, dass die Dinge, die man vor einem Monat noch heiß und innig geliebt hat, genau diejenigen sind, die das Set in seiner Entwicklung behindern.

Schließlich geht es darum, hochqualitative Sets zu produzieren, die die Spieler gern spielen, und nicht darum, zu zeigen, wie clever wir Probleme gelöst haben, die bei den Testpartien auftraten. Wenn wir unsere Arbeit richtig machen, werden die Spieler nie erfahren, wie glatt oder holprig der Entwicklungsprozess verlaufen ist. Sie werden keine Vorstellung davon haben, wie der ursprüngliche Ordner einmal aussah – stattdessen sehen sie nur die idealisierte, finale Fassung des Sets.

7. Höre auf Querdenker

Dies war einer der schwierigsten Lektionen für mich. In den frühen Phasen des Entwicklungsprozesses können die Dinge ziemlich haarig werden, bis die ganzen Wiederholungen, die ich erwähnte, endlich anfangen, Früchte zu tragen. Sobald die Dinge erst einmal zu laufen beginnen, ist es leicht, nur noch den Leuten zuzuhören, die Spaß hatten, und nicht mehr auf die, auf die das eben nicht zutrifft. Schließlich hört man viel lieber, dass man gute Arbeit geleistet hat, als weiterhin selbstkritisch zu bleiben.

Quälende Stimme | Bild von Volkan Baga

Oft haben die Leute aber nicht unrecht, wenn sie sagen, sie hätten an etwas keinen Spaß gehabt. Man kann nicht einfach jemanden auf einen Stuhl setzen und ihm oder ihr sagen, dass alle anderen es toll finden und er oder sie sich demzufolge irren muss. Jeder, der an einer unserer Testpartien teilnimmt, repräsentiert einen Teil unserer Spielerschaft. Und wenn eine Person keinen Spaß hat, dann stehen die Chancen ganz gut, dass es jemandem draußen in der echten Welt genauso gehen wird. Das bedeutet nicht, dass man das ganze Spiel runderneuern muss, nur um diese eine Person zufriedenzustellen. Oft kann man jedoch herausfinden, was nicht funktioniert hat und was man stattdessen ins Set aufnehmen kann, um diesen Spieler glücklich zu machen.

Schließlich sollen unsere Sets ein so breites Publikum wie möglich ansprechen, auch wenn wir wissen, dass man es nie wirklich jedem recht machen kann. Schauen wir uns die am besten aufgenommenen Sets der letzten zehn Jahre an, so fällt es mir trotzdem leicht, Leute zu finden, denen genau diese Sets am wenigsten gefallen haben. Genauso leicht finde ich Sets, die ich persönlich nicht so toll fand und die jedoch zu den Lieblingssets anderer Leute zählen. Die Geschmäcker sind verschieden, und es gibt kein Patentrezept. Je mehr Mühe wir uns alle in der R&D-Abteilung geben, um dafür zu sorgen, dass für jeden etwas dabei ist, woran er Freude hat, desto mehr werdet ihr alle unsere Sets als Ganzes zu schätzen wissen.

8. Es ist echt schwer, Magic-Sets zu bauen

Nach mehr als zehn Jahren mit Kolumnen wie Making Magic und Latest Developments ist sicherlich klar, dass viele Faktoren in die Entwicklung eines Magic-Sets einfließen. Wir machen etwas, was ich für das beste Spiel der Welt halte, doch das heißt nicht, dass Magic von ganz allein Spaß macht. Es ist mit viel Arbeit verbunden, die spannenden Elemente eines Magic-Sets zum Leben zu erwecken. Wäre dem nicht so, würden wir nicht Dutzende von Mechaniken (oder mehr) durchgehen, wenn wir an einem Designordner arbeiten. Und wir würden auch nicht Monate damit zubringen, das Limited an den Punkt zu bringen, an dem die Farben ausbalanciert sind und es für die Spieler auch in ihrem zweiten, dritten oder dreizehnten Draft noch genug zu entdecken gibt.

Es ist sehr leicht, sich an die Dinge zu gewöhnen, die man erschafft – und das sind im Lauf der Entwicklung eines Magic-Sets vom ersten Entwurf bis zu den endgültigen Boostern so viele, dass es frustrierend sein kann, Karten oder Mechaniken zu entwerfen, nur um sie letzten Endes sprichwörtlich in Flammen aufgehen zu sehen. Manchmal sterben sie einen schnellen Tod. Manchmal sieht es auch so aus, als würde es eine Karte bis hinaus in die Freiheit schaffen, nur um im letzten Moment doch getötet zu werden, weil wir irgendetwas Schlaues anstellen müssen, um den Standard ordentlich zu balancen. Es passiert einfach. Die Sache ist die: Jedem, der in der R&D-Abteilung arbeitet, liegt Magic sehr, sehr am Herzen. Und jeder Einzelne von uns will nur das Beste für das Spiel als Ganzes, selbst wenn das bedeutet, dass einzelne seiner Schöpfungen nie das Licht der Welt erblicken werden. Ich glaube, uns allen wäre es lieb, wenn sie aus unserem Hirn direkt in den Booster wandern würden, doch das ist eben leider einfach keine Option.

Gleichzeitig ist es sehr leicht, sich darauf zu versteifen, dass wirklich alles ausbalanciert sein muss, anstatt sich zu überlegen, wie man die Schwäche eines Sets in eine Stärke verwandeln kann. Jeder mag andere Dinge bei Magic und hat verschiedene Toleranzschwellen, was er nicht mag. Tatsache ist: Es gibt kein perfektes Magic-Set und es wird auch nie eins geben. Wir können jedoch versuchen, herauszufinden, was wohl das Frustrierendste im neuen Set sein könnte und daraus eine Stärke anstelle einer Schwäche zu machen. Nehmen wir beispielsweise Khane von Tarkir: Spieler mögen es nicht, durch die Farben ausgebremst zu werden, was etwas ist, was in diesem Set häufiger vorkommen kann als sonst. Was wir also gemacht haben, ist, ihnen Werkzeuge anzubieten, um darum herum zu spielen: zweifarbige Decks zum Beispiel oder die Möglichkeit, mithilfe von Doppelländern gleich alle fünf Farben zu spielen.

Das Set fürs nächste Jahr wird kein Gold-Set werden. Die Spieler werden also deutlich weniger der Farben wegen feststecken. Dafür wird es etwas anderes geben, was die einen frustrierend und die anderen spannend finden. Und genau das werden wir zum Dreh- und Angelpunkt des kompletten Sets machen. Das heißt, dass sich die Dinge Jahr für Jahr (oder bald auch einfach Block für Block) anders anfühlen werden, und manche Leute werden mit dem jeweils neuen Set weniger Spaß haben als mit einem alten.

Innerhalb der Abteilung kann es dann schon mal hitzig zugehen, wenn die Leute darüber diskutieren, wie die wohl beste Fassung eines Sets aussehen könnte, denn auch wir haben unterschiedliche Toleranzschwellen für bestimmte Einzelelemente. Wir alle arbeiten hart an unseren Sets, aber jeder einzelne Verantwortliche für ein Set muss seine Vision im Auge behalten und die schwierigen Entscheidungen treffen, wo die Schwerpunkte gesetzt werden sollen.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder zur Weltenwoche vorbei.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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