Sechs Karten, sechs Geschichten

Veröffentlicht in Latest Developments on 9. Januar 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Heute habe ich in Latest Developments leider keine Preview-Karte für euch. Man kann es aber auch so sehen: Das ganze Set ist eine Preview-Karte! Hier könnt ihr euch die Kartengalerie ansehen.

Ich wollte euch lieber ein paar Geschichten zu einigen Karten aus Schmiede des Schicksals erzählen und wie oder warum sie die Entwicklung des Sets beeinflusst haben.

Mardu-Leidernter

Das ist schon ein komischer Kauz. Mit ihm geht so einiges. Und das hat auch einen Grund. Die Version, die an die Entwicklungsabteilung weitergegeben wurde, war eigentlich gar keine Mardu-Karte, sondern eine Abzan-Karte, die folgendermaßen aussah:

[mv text]

Bone Purifier

1W

Erstschlag

Immer wenn KARTENNAME einem Spieler im Kampf Schaden zufügt, kannst du bis zu zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers ins Exil schicken. Für jede Karte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wird, erhältst du einen Lebenspunkt.

2/1

Sie erzählte die Geschichte, wie die Abzan gegen Klane wie die Sultai kämpften, aber sie war eigentlich nicht die Art von Karte, die wir im Standard gesucht hatten. Bei unseren eigenen Tests in der FZL war das Sultai-Deck eines der stärksten gewesen. Daher wussten wir, dass wir einige Karten brauchten, die entweder ins Sideboard oder ins Hauptdeck passten, um gegen das Reanimator-Deck anzukommen, das sich langsam zu einem der mächtigsten Decks im Theros-Block-Constructed mauserte. Der Block-Constructed ist eines unserer Barometer für den Standard.

Wir wollten sicherstellen, dass die Karte gezielt den Reanimator-Aspekt angeht, aber Wühlen dabei nicht unspielbar macht. Gleichzeitig arbeiteten wir daran, dem Weiß-Schwarzen Stammeskrieger-Deck im Constructed ein bisschen auf die Sprünge zu helfen. Die beiden Ziele passten gut zusammen, und so dachten wir uns eine Karte aus, die beide Funktionen erfüllen sollte.

Frostschreiter

Die Temur in Khane von Tarkir haben das Problem, nicht sonderlich blau zu sein. Ja, die Farbe taucht zwar auf, aber ich glaube, sie passt am wenigsten zu den restlichen Karten des Klans. Eine Sache, die wir in Schmiede des Schicksals machen wollten, war, einige blaue Kreaturen zu erschaffen, die sich etwas mehr nach den Temur anfühlten und vielleicht sogar ein Wildheits-Deck inspirieren konnten. Das Grundproblem war, dass es in Blau einfach nicht so viele große Kreaturen gab, besonders nicht so preiswerte, wie sie die Temur brauchten.

Die Lösung bestand darin, die Kreatur einfach zu einer Illusion zu machen. Als einer der seltener benutzten Aspekte des blauen Anteils an der Farbpalette sind Illusionen Kreaturen, die zwar sehr mächtig sind, aber nicht allzu sehr in die Stärke von Blau hineinspielen, „die Nase durch Gegenzauber vorn zu haben“. Denn keine noch so hohe Menge Hartnäckige Ablehnung wird einen Frostschreiter vor Mörderischer Schnitt retten.

Die so entstandene Karte erkannten wir sofort als eine mögliche Vintage-Karte, die vermutlich keine allzu große Bedrohung im Standard darstellen wird. Sie wird jedoch sehr wahrscheinlich gespielt werden, vielleicht sogar als Sideboard-Karte gegen Decks, die sich mit der Interaktion mit ihr schwertun.

Ins Leben rufen

Anfangs erlaubte die Manifestieren-Mechanik es den Spielern nicht, die Kreaturen aufzudecken. Die Idee dahinter war folgende: Es sollte praktisch nur eine 2/2-Kreatur kosten, wenn man eine manifestierte Kreatur erhalten wollte. Diese sollte man aber nur dann aufdecken können, wenn die Kreatur über Morph verfügte. Dadurch sollte der Gegner noch mehr ins Grübeln geraten, da die tatsächliche Präsenz eines Morphs dann potenziell eine noch viel größere Sache war. Im Zuge dessen fiel bei vielen der ursprünglichen Manifestieren-Karten die Antwort auf die Frage, auf welche Weise sie sich manifestierten, deutlich kniffliger aus – aus der Hand, als Lehrmeister, aus dem Friedhof und so weiter.

Die Entwickler waren sehr nervös, als es darum ging, festzulegen, wo sich Karten manifestieren können. Wir wussten über die Mechanik lange genug im Voraus Bescheid, um (dem Wunsch der Designabteilung entsprechend) so gut wie keine „Blink“-Effekte im Theros-Block zu verwenden. Wir waren nicht sicher, ob die Karten mit dem, was die Designer sich für Morph im Tarkir-Block vorgestellt hatten, nicht zu mächtig werden würden. Wir wollten aber auch nicht jede Menge spannender und interessanter Mechaniken abschreiben müssen, da wir Wolkenverschiebung für einen zufälligen Kniff im Limited vorgesehen hatten. Ein Beispiel: Würden wir beispielsweise eine Hexerei für 1G ins Spiel bringen, die sagt: „Manifestiere eine Kreatur aus deiner Hand“, dann hätten wir gleichzeitig auch „Bringe einen Griselbrand von deiner Hand ins Spiel“ für 1GW im Modern kreiert. Und das wäre wirklich nicht okay gewesen.

Am Ende war David Humpherys überzeugt, dass die Mechanik fast nie funktionieren würde, wenn man das Manifestieren zu sehr dem Zufall überließ. Selbst wenn man überhaupt eine Kreatur erwischen würde, bräuchte diese auch noch Morph und müsste dann eine ganze Runde überleben, in der der Gegner auf eine Weise mit ihr interagiert, die einem selbst am meisten nützt. David schlug also stattdessen vor, dass man jede Kreatur für ihre Manakosten aufdecken können sollte. Dadurch wurden die Karten mit Manifestieren im Limited interessanter, aber auch gefährlicher, wenn man sie nun einfach irgendwoher holen und aufdecken konnte. Daher verschwanden die meisten der Manifestieren-Fähigkeiten, die den Spielern eine Wahl ließen, von woher die Karte kam. Ins Leben rufen jedoch blieb. Es war eine spannende Karte, und wir nahmen an, dass sie nicht allzu gefährlich war, da sie sich ihrer Kosten wegen nicht unbedingt für den Einsatz im Constructed aufdrängte. Und wenn man es tatsächlich schaffen sollte, sie in eine Wolkenverschiebung hineinzuspielen, ohne die Möglichkeit, eine Kreatur nach oben zu legen, dann hat man sich in jedem Fall auch eine große Belohnung verdient.

Wilder Hieb

Bevor ich euch etwas über Wilder Hieb erzähle, möchte ich erst ein paar Worte über Bill Stark verlieren. Bill – ein Magic-Spieler aus dem Mittleren Westen und ehemaliger Reporter sowie ehedem Praktikant in der R&D und derzeit Produzent – liebt Turbo-Fog. Inständig. Sollten wir jemals eine Limited-Umgebung erschaffen, in der es zwei separate Nebel gibt, könnt ihr euren letzten Cent darauf verwetten, dass er den einen davon nehmen wird, um den anderen um den ganzen Tisch zu sich zurück kommen zu lassen. So was ist halt genau sein Ding. Das ist aber nicht nur eine Sache fürs Limited. Als er sein Praktikum in der R&D gemacht hat, baute Bill auch gern Turbo-Fog-Decks für Standard. Er mag zwar nicht mehr bei der R&D sein, doch sein Vermächtnis lebt weiter. Hin und wieder tritt Gavin in seine Fußstapfen und lotet die Möglichkeiten für Bill aus.

Die eine Sache an Turbo-Fog ist, dass es ziemlich interessant wird, wenn es an einem Punkt im Metagame existiert, an dem die Leute nicht damit rechnen und man so ein komplettes Event aufmischen kann. Die andere Sache ist die: Wir wollen nicht, dass das allzu oft passiert. Standard macht keinen Spaß, wenn Kreaturen-Decks dadurch unspielbar werden, dass die Strategie „Zieh einen Haufen Karten, mach alles platt und spiel Fog“ zu stark ist. Eines unserer Ziele ist es, dafür zu sorgen, dass es auf Decks wie diese immer eine passende Antwort gibt. Das muss nicht unbedingt eine Antwort sein, die solche Decks einfach ausmerzt, sondern etwas, das zumindest im Sideboard spielbar ist und wodurch aggressive Decks etwas vom Spiel haben.

Während der Testpartien für Schmiede des Schicksals baute Gavin Verhey ein Turbo-Fog-Deck, das sich ziemlich gut lief. Das Problem war nun, dass wir nicht eine einzige Karte in diesem Format hatten, die sonderlich gut dafür geeignet gewesen wäre, einem aggressiven Deck dabei zu helfen, einem Turbo-Fog-Deck Paroli zu bieten. Schädelbrecher, die jüngste Karte, die diese Rolle hätte übernehmen können, war ein paar Monate zuvor rausrotiert. Infolgedessen änderten wir die Wildheit-Fähigkeit auf Wilder Hieb, um Nebel daran zu hindern, Schaden zu vereiteln. Außerdem schwächten wir einen der Nebel in diesem Format leicht ab.

Belagerung des Außenpostens

Laut der Vorstellung der Designabteilung sollte dieses Set den Scheideweg des Schicksals darstellen. Das Designteam wollte ein Set machen, bei dem es darum ging, in der Zeit zurückzureisen – an einen Punkt, an dem eine wichtige Entscheidung fallen sollte. Daher sollten die Spieler Karten erhalten, die ihnen die Möglichkeit gaben, über das Schicksal Tarkirs zu bestimmen. Die Belagerungen (früher nannten wir sie Versprechen) waren Verzauberungen, mit deren Hilfe Spieler entscheiden konnten, auf welcher Seite des Krieges sie standen. Als die Akte in die Entwicklungsabteilung kam, sah das rote Versprechen so aus:

[mv text]

Rotes Versprechen

2R

Entscheide dich, wenn KARTENNAME ins Spiel kommt, für Mardu oder Kologhan.

Mardu: Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

Kolaghan: Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

Die ursprüngliche Fassung dieser Karte erzeugte zwar eine tolle Stimmung, war aber nicht sehr gut. Das Coole war, dass jede Hälfte mit den entsprechenden Schlüsselwörtern ihres Sets zusammenarbeitete, sodass Mardu dafür belohnt wurden, wenn ihre Kreaturen im Kampf starben, und Kolaghan dafür, Kreaturen ins Spiel zu bringen. Doch selbst die beste Atmo der Welt nutzt rein gar nichts, wenn wir die Karte viel teurer machen müssten, um ihre Macht auf ein verträgliches Maß zurechtzustutzen. Die Vorstellung, was man mit Spielsteinen damit alles anstellen könnte, ist nämlich nicht so wirklich lustig.

Wir taten also das, was wir in solchen Situationen häufig tun: Wir verordneten den Entwicklern ein paar Tage Pause. Das Team teilte sich in mehrere kleine Gruppen mit Leuten auf, die nicht direkt an dem Set beteiligt waren, um über neue Fähigkeiten für diese Karten nachzudenken. Das Versprechen-Team dachte sich dann einen Text aus, der dem aktuellen sehr stark ähnelte: Er vermittelte zwar die Stimmung weniger gut, ergab aber genau die Art von Karte, die wir im Constructed brauchten.

Finsteres Kräftemessen

Je mehr Limited-Umgebungen wir machen, desto wichtiger ist es uns, unterschiedliche Dinge zu finden, die unsere Farbpaare ganz von Natur aus können, und spannende und interessante Karten für sie zu entwerfen. In Schmiede des Schicksals, wie auch in Khane von Tarkir, wollten wir, dass der Fokus bei schwarz-grünen Zweifarbendecks auf dem Motto „Widerstandskraft ist wichtig“ liegt. Das hieß, wir mussten neue Wege entdecken, wie man mit dem Gegner auf der Basis der Widerstandskraft der eigenen Kreaturen interagiert. In Khane erschufen wir sehr große Spielsteine, die auf Widerstandskraft basierten, doch jetzt brauchten wir etwas Neues.

Eine Sache, die gut für Kreaturen mit hoher Widerstandskraft funktionierte, war das Kämpfen, da die Chancen für sie sehr gut stehen, einen Zauber zu überleben. Das offensichtliche Problem ist, dass viele der zähesten Kreaturen, die wir hatten – Verwesendes Mastodon und dergleichen – nicht genug Stärke besaßen, um eine große Kreatur zu erledigen. Alle Kampfkarten der Welt verhelfen einem Deck nicht zum Erfolg, wenn es zwar beliebige 2/2er loswerden, aber keinen einzigen Drachen aufhalten kann. Wir experimentierten mit einigen anderen goldenen Karten herum, aber am Ende dachte sich Chefentwickler Dave Humpherys eine Karte aus, die er Sumo-Kampf nannte. Zwei Kreaturen machen untereinander aus, wer die widerstandsfähigere, aber nicht zwingend die stärkere von beiden ist.

Natürlich war der Spitzname für diese Karte sofort „Butt Fight“, den das Entwicklerteam ebenfalls ziemlich toll fand. Abgesehen davon, dass sie ziemlich putzig ist, macht sie außerdem etwas, was wir uns immer zum Ziel setzen: eine Situation erschaffen, in der man seine Draft-Strategie oder den Aufbau seines Decks drastisch ändern muss, um mächtige Synergien zu erzeugen.


Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn wir uns mit einigen Einträgen aus dem Multiversum noch tiefer in die Schmiede des Schicksals vorwagen.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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