Umgebungen voller Rätsel

Veröffentlicht in Latest Developments on 16. Oktober 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Heute spreche ich in Latest Developments darüber, wie wir unsere Umgebungen entwickeln. Sie werden so ausgearbeitet, dass sie sowohl für die Teilnehmer an der Pro Tour als auch für das Publikum spannend sind, während wir gleichzeitig versuchen, darauf zu achten, dass die Formate nach der Pro Tour nicht bereits gelöst sind.

Diversität im Standard

Sehen wir uns doch einmal die Pro Tour zu Magic Ursprünge an. Das war ein Format, das nach Auffassung der Spieler noch vor wenigen Wochen vom Belagerungsnashorn und von In den Zeiten wühlen dominiert wurde. Und obwohl beide dieser Strategien häufig gespielt wurden und sehr beliebt waren, waren die beiden besten Decks der Pro Tour ein monorotes aggressives Deck und ein blau-rotes Artefakt-Aggrodeck, das viele Leute vor der Pro Tour gar nicht auf dem Radar hatten. Ungeachtet dessen, wie die Top 8 aussahen, waren sich die Pros aber trotzdem weitestgehend einig, welches das beste Deck war: das grün-weiße Aggrodeck, das Brian Kibler gespielt und das es nicht einmal in die Nähe der Top 8 geschafft hatte. Daher beschlossen viele Pros, genau dieses Deck auf dem nächsten Grand Prix zu spielen – ein Turnier, das am Ende von einem blau-roten Belehrung der Sphinx-Deck gewonnen wurde. Genau wie jeder erwartet hatte.

Müsste ich mich festlegen, welches das beste Deck im Standard des letzten Jahres war, dann würde ich wohl Abzan sagen – doch das bedeutet nicht, dass es alles so sehr dominiert hätte wie Caw-Blade oder Jund zu deren Hochzeiten. Dieses Deck mag zwar eines der beliebtesten gewesen sein, aber es hatte auch seine Gegenspieler: Grün-Weiß-Truppensammlung und Rot-Grün-Hingabe. Obwohl es also wohl tatsächlich so etwas wie ein bestes Deck gab, war das Metagame damit noch auf keinen Fall gelöst. Woche um Woche und Event um Event tauchten neue Decks auf, und verschiedenste Decks gewannen Turniere. Diese Art von Metagame, die nur so vor immer neuen Decks sprüht, ist das Herz und die Seele dessen, was das Standardformat von den anderen größeren Umgebungen im Constructed unterscheidet. Zwar ließen sich in den frühen Tagen von Legacy und Modern dort ähnliche Trends beobachten – gelegentlich auch nach Ausschluss von Karten oder nach einem besonders einflussreichen Set –, aber diese Art von Umschwung ist für diese Formate nicht die Norm.

In alle Winde verwehen | Bild von Raymond Swanland

Das Geheimnis von Magic ist, dass es kein perfektes Metagame gibt. Im Modern und im Legacy ist das Metagame zwar oft ziemlich facettenreich, aber auch regelmäßig eher statisch. Die besten Decks von vor einem Jahr sehen nicht viel anders aus als die von heute. Das liegt daran, dass diese Formate (in Relation zu ihrem Umfang) einfach nicht genug neue Karten hinzubekommen, um bedeutsame Veränderungen in einer Geschwindigkeit einzuleiten, die verhindert, dass sie im Grunde unlösbar sind. Wir könnten eine Reihe supermächtiger Karten drucken, die das Zünglein an der Waage eines jeden Sets sind, aber das hätte wiederum große Auswirkungen aufs Standard und würde meiner Meinung nach etwas verändern, was den Spielern an den nicht-rotierenden Formaten gefällt – die Tatsache, dass sie sich ein Deck aussuchen und dieses über Wochen, Monate oder sogar Jahre spielen können.

Wie man zu einer Ausgewogenheit kommt

Wären wir nur daran interessiert, ein ausgewogenes Metagame zu erschaffen, dann könnten wir das einfach tun, indem wir dafür sorgen, dass drei bis fünf Decks schlichtweg viel stärker sind als alle anderen. Diese würden dann das Metagame bilden. Daraus ergäben sich dann zwar gewisse Vorteile in Sachen Balancing, doch das ist nicht die Art von Spielerlebnis, die wir im Standard anstreben und von dem wir glauben, dass unsere Spieler Freude daran hätten. Eines der coolen Dinge an Legacy und Modern ist die schiere Anzahl von Decks, die dort dank der Kombination aus einem gewaltigen Kartenpool und den Bannlisten funktionieren. Der Kartenpool im Standard ist natürlich kleiner, und wir führen lieber keine Bannlisten dafür ein, wenn es sich irgendwie vermeiden lässt. Aus diesem Grund ist es nicht sinnvoll, zugunsten einer besseren Balance sämtliche Elemente zu entfernen, die auf Innovation und Entdeckung setzen.

Gleichzeitig ist es jedoch ebenso wenig sinnvoll, ein Format einfach nur aus Prinzip möglichst vielfältig zu gestalten. In den frühen Tagen des Standards in Magic sahen die Formate sehr facettenreich aus, waren aber oft auch sehr unausgewogen. Es gab zwar eine Menge Decks, die auf niedrigeren Wettbewerbsstufen funktionierten. Sobald man jedoch die hochrangigen Pros darauf ansetzte, wurde rasch klar, was „von den Spielern erwartet wurde“. Deshalb haben wir viele Jahre lang keine Standard-Pro Tours veranstaltet (zwischen 1996 und 2008 gab es insgesamt nur zwei). Häufig ging das Standard irgendwann in die Binsen, und das Metagame drehte sich ganz deutlich lediglich um ein oder zwei Decks. Diese Trennung zwischen dem Standard und der Pro Tour- bzw. PTQ-Szene bewirkte, dass ein gewaltiger Anteil der Berichterstattung und der Artikel über wettbewerbsmäßiges Spielen genau das Format, das die meisten Spieler in ihrem örtlichen Laden spielten, gar nicht abdeckte. Es barg zwar einige Risiken, das Standardformat an die vorderste Front zu rücken, aber ich glaube, dass es Magic insgesamt ausgesprochen gutgetan hat.

Zur Gewährleistung, dass unser Metagame im Standard eine gute Mischung als Diversität und Ausgewogenheit hatte, setzten wir eine etwas andere Strategie ein, um herauszufinden, wonach wir im Standard suchten und was wir von unseren Sets erwarteten. Anstatt jedes Set dahin zu bringen, jedes Blockformat sehr mächtig zu machen – und schlicht von der Ausnahme auszugehen, dass das Standard zwischen ihm und dem Hauptset Spaß machen würde –, haben wir versucht, die Dinge etwas ganzheitlicher einzubinden. Schaut man auf frühere Zeiten zurück, stellt man fest, dass die Blockstrategien sich vollkommen voneinander unterschieden und oftmals sogar direkt gegeneinander spielten. Das bedeutete: War ein Block etwas schwächer als sein Vorgänger, änderte sich gar nicht so viel. An Meister von Kamigawa konnten wir das bestens sehen. Meister wäre unter heutigen Gesichtspunkten ein ziemlich starkes Standard-Set. Seine Macht ließ sich jedoch einfach nicht mit der von Mirrodin vergleichen, und deshalb hatte es auch kaum Einfluss auf die Strategien in diesem Block. Wegen unserer festen Absicht, diesen Block unbedingt so stark zu machen, wie er nur werden konnte, brauchte das Affinitätsdeck keine Karten von außerhalb des Mirrodin-Blocks, um zu funktionieren. Alles stagnierte. Wir streuen deshalb heute definitiv immer Karten ein, wie etwa die Fetchländer aus Khane, die dafür sorgen, dass Decks aus einem neuen Block die eine oder andere Hilfestellung bekommen, um stark genug zu sein, das Standard zu beeinflussen. Wir verlassen uns jedoch nicht nur auf Karten aus dem neuen Set, um die eingestreuten Karten ihre Wirkung entfalten zu lassen. Wenn wir uns dazu entscheiden, können wir Karten in einem späteren Set veröffentlichen, um die zu ersetzen, die das Format verlassen haben. Dazu brauchen wir aber erst eine wahre Unmenge an zusätzlichem Wissen, um nicht aus Versehen ein Blockmonster zu erschaffen.

Beherrschung des Unsichtbaren | Bild von Daniel Ljunggren

Wie man ein Rätsel erschafft

Stein-Schere-Papier ist kein sehr vielseitiges Spiel, aber ein sehr gut ausbalanciertes. Würde man ein großes Turnier veranstalten, würde man schnell feststellen, dass jede Option ziemlich genau 33% aller Spiele gewinnt. Das sieht zwar nach einer idealen Situation aus, doch es passiert auch sehr wenig Spannendes oder Neues. Das SSP-Metagame ist gelöst. Wäre das ein Metagame in Magic, in dem drei Decks mit diesen Siegraten gegeneinander antreten, wäre das unfassbar langweilig – wobei den zufälligen Paarungen die allergrößte Bedeutung zukäme. Es wäre ziemlich schwierig, unter diesen Voraussetzungen ein gutes Deck auszuwählen. Wonach wir stattdessen für Magic streben, sind vielfältige Umgebungen mit einem ausreichenden Maß an Komplexität, damit das Metagame nur sehr schwer komplett zu lösen ist. Unser Ziel ist es nicht, ein unlösbares Metagame zu erschaffen. Das ist im Grunde unmöglich. Stattdessen wollen wir sicherstellen, dass es genug Variation und Flexibilität im Metagame gibt, damit die Zeit, die die Community durchschnittlich braucht, um es zu lösen, länger ist als die Lebensdauer dieses speziellen Metagames. Auf das Standardformat zu Kampf um Zendikar bezogen sollten die Spieler im Idealfall also länger als bis Mitte Februar brauchen, um das Format zu lösen – denn dann erscheint Eid der Wächter. Eid wiederum sorgt dann seinerseits für genug Variation, um die Zeitdauer zum Lösen des Formats nochmals so deutlich zu verlängern, damit es bis zur Veröffentlichung von „Tears“ ein Rätsel bleibt – und zu diesem Zeitpunkt rotieren Khane und Schmiede des Schicksals raus.

Eine gewichtige Aufgabe der intensiven Arbeit im Rahmen der Ferne Zukunft-Liga besteht darin, ein vielfältiges Metagame zu erschaffen. Gelegentlich sehe ich zwar sehr rüde Kommentare darüber, dass wir in der FZL eine Karte übersehen haben oder ein Deck für besonders gut hielten, das sich dann als eher schwach herausstellte, aber es ist wichtig, dass uns auch mal was entgeht. Wir verbringen sehr viel weniger Zeit mit der finalen Fassung des Sets als die Spielerschaft. Genau gesagt haben wir nie nur BFZ-Standard mit den fertigen BFZ-Karten gespielt. Stattdessen stellten wir BFZ fertig, während wir bereits an Eid der Wächter arbeiteten, um dafür zu sorgen, dass diese Umgebung nicht durch Karten aus BFZ blockiert wird. Es ist einfach viel schwieriger, sich darauf festzulegen, welche Decks am stärksten sind, wenn wir ständig Karten ändern. Unser Ziel ist es, die richtigen Karten zu erschaffen, um eine große Bandbreite an Archetypen zuzulassen, die auch funktionieren und bei unseren Tests ein ähnliches Machtniveau aufweisen. Dann schicken wir sie in die Welt hinaus und schauen, was sie dort anstellen. Oftmals ist es genau das, was wir erwartet haben, aber manchmal eben auch nicht. Diese Daten aus der echten Welt ziehen wir dann heran, um die Sets des nächsten Jahres zu beeinflussen und sicherzustellen, dass diese Sets die nötigen Mittel zur Verfügung haben, um das Standardformat möglichst vielfältig zu halten.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich über die Mechanik Fahl spreche und darüber, wie die Farblosigkeit in Kampf um Zendikar entwickelt wurde.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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