Wie man seine Rivalen röstet

Veröffentlicht in Latest Developments on 6. März 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Ich hoffe, euch haben die bisherigen Previews gefallen. Wie ihr wahrscheinlich gesehen habt, ist das das bislang drachenlastigste Set, das es je gab – selbst nach dem letzten Set, das der bisherige Rekordhalter für geflügelte Himmelsuntiere war.

Meine Preview-Karte für diese Woche ist jedoch kein Drache, sondern etwas anderes. Sie ist außerdem nicht selten oder gar sagenhaft selten – oder sonst irgendwie besonders schillernd. Stattdessen handelt es sich um eine bodenständige Karte, die (so glaube ich zumindest) viel dazu beitragen wird, interessante Dinge im Standard und vielleicht sogar in anderen Formaten geschehen zu lassen.

Herausforderungen roter Entfernungszauber

Wir kommen gleich auf diese Karte zu sprechen, doch vorher möchte ich noch eine kleine Einführung geben. Eine der Herausforderungen für die R&D ist es, sicherzustellen, dass sich bestimmte Aspekte der Farbpalette voneinander abgrenzen. Rot und Schwarz beispielsweise überlagern sich ziemlich stark in dem, was sie tun und wie sie es tun. Wir müssen also aufpassen, dass man sie trotzdem noch voneinander unterscheiden kann. Das ist einer Gründe, weshalb wir dazu übergegangen sind, Rot mehr Kreaturen mit hoher Stärke und Schwarz solche mit hoher Widerstandskraft zu geben. Dass sich die Farben unterschiedlich anfühlen, ist eines der wichtigsten Dinge bei Magic.

Traditionell war Schwarz besser darin, Kreaturen zu töten, während Rot eher Spieler vernichten konnte. In der Vergangenheit waren wir sehr glücklich mit dieser Unterscheidung, doch durch die Einführung von Planeswalkern wurden die Dinge etwas komplizierter. Für einige Jahre erwies sich Rot nämlich als die wesentlich bessere Farbe, weil sie eben tatsächlich Planeswalker töten konnte. Schwarz hingegen geriet häufig in Situationen, in denen seine Entfernungszauber nutzlos auf der Hand blieben.

Nun lassen wir aber eigentlich nicht so einfach zu, dass Dinge sich nur um der reinen Lehre willen schlecht spielen lassen. Daher beschlossen wir, Des Helden Untergang in Theros zu packen, um Schwarz die Chance zu geben, mit Planeswalkern fertigzuwerden. Das trug maßgeblich dazu bei, Schwarz im Standard wieder zu stärken. Nun, vielleicht sogar etwas zu sehr. Doch das hatte eventuell mehr mit Gossenratte und Verderbenbringender Zombie zu tun.

Die neu gewonnene Effizienz von Schwarz beim Erlegen von Planeswalkern und die Schwierigkeiten von Rot, mit Kreaturen mit höherer Widerstandskraft fertigzuwerden, führten dazu, dass die Spieler zuerst zu Schwarz griffen, wenn sie nach Entfernungszaubern suchten. Gleichzeitig statteten wir unsere Planeswalker mit etwas mehr Loyalität, aber dafür mit weniger weitreichenden Fähigkeiten aus. Die Idee dahinter war, dass es nicht gleich das Ende der Partie bedeuten sollte, wenn man es mal nicht schaffte, einen Planeswalker binnen eines Zuges zu töten. Zudem ist es viel interessanter, den Spielern ein paar Möglichkeiten an die Hand zu geben, wenn es darum geht, nicht die feindlichen Planeswalker anzugreifen, sondern gleich deren Besitzer umzunieten.

Unglücklicherweise wurden Planeswalker dadurch gegen Rot sogar noch stärker, als sie es gegen Schwarz waren. Zur selben Zeit stellten wir fest, dass wir mehr und mehr Kreaturen mit sehr hoher Widerstandskraft raushauten, die Rot auf ähnliche Weise das Leben etwas zu schwer machten.

Ein früher Versuch eines roten Entfernungszaubers, der sich anders als entsprechende Zauber in Schwarz anfühlte, war Schicksalhafte Feuersbrunst aus Kinder der Götter.

Er mag in vielerlei Hinsicht wie Des Helden Untergang aussehen, ist aber weniger effektiv. Und obwohl fünf schon eine ganze Menge ist, so tötet man damit doch nicht die wirklich großen Viecher – genau solche, von denen wir mehr und mehr gedruckt haben. Schicksalhafte Feuersbrunst wird ab und zu gespielt, ist aber im Standard keineswegs eine so allgegenwärtige Karte wie Des Helden Untergang. Ein Grund dafür waren sicher die dreifach roten Kosten der Feuersbrunst, ein anderer die allgemeine Vorliebe für Schwarz gegenüber Rot im Standard. Die ursprüngliche Testversion von Schicksalhafte Feuersbrunst traf Spieler, aber wir stellten schnell fest, dass sie viel zu viel Schaden anrichtete, besonders deshalb, weil die Feuersbrunst in Runde Vier mit Hellsicht 2 sogar noch mehr Direktschaden machen konnte. Wir wollten nicht, dass die Karte nur Kreaturen trifft, und wir fanden es gut fürs Balancing, wenn sie auch Planeswalkern Schaden zufügen konnte. In manchen Fällen fühlte sich die Karte dadurch nicht rot genug an, aber gleichzeitig wussten wir, dass wir einen Weg finden mussten, im Constructed rote Entfernungszauber zu etablieren, die keine Spieler treffen.

Die Karte, dich ich heute vorstellen will, trifft jedoch keine Planeswalker. Sie trifft nur Kreaturen. Allerdings tut sie das auf eine, wie ich finde, sehr stimmungsvolle Weise, wodurch sie im Standard interessant wird.

Rivalen rösten

Als wir in der FZL an Drachen von Tarkir arbeiteten, stellten wir fest, dass rote Decks große Schwierigkeiten hatten – insbesondere damit, dass viele der beliebten Kreaturen zu groß waren, als das Rot mit ihnen fertigwerden konnte. Es ist okay und normal, dass Rot Probleme mit Kreaturen hat, mit denen Schwarz umgehen kann. Noch mal: Das ist wichtig, doch wir fanden, dass das alles vielleicht zu extrem wäre und wollten Rot etwas mehr Perspektive bieten.

Das Feuer anfachen konnte mit Brimaz, der Rennerin und dem Flüsterholz-Elementar fertigwerden, aber nichts kam an einem Belagerungsnashorn vorbei. Gleichzeitig erkannten wir jedoch, dass das Abzan-Deck eines der stärksten in unserer FZL war. Wir wollten sichergehen, dass es einen guten Konter für die Karte gab, falls das Abzan-Deck als zu dominant wahrgenommen werden würde. Zugleich wollten wir vermeiden, dass das zu Partien führte, die in Runde Vier durch ein Feuerwerk an Burn-Zaubern zu Ende gingen. Infolgedessen schauten wir uns die Drachen an, nahmen einen der nicht ganz so häufigen Entfernungszauber und veränderten ihn so, dass er die Rolle übernehmen konnte, die wir uns vorstellten. Denn schließlich gibt es eine Sache, die Drachen besonders gern verspeisen: Nashörner.

Die Frage für uns, während wir an Rösten arbeiteten, lautete: Was brauchen rote Decks, um zu töten, und was wäre eine vernünftige Schadensmenge für die Karte? Durch die fünf Schaden konnten wir Karten wie Nyxvlies-Widder, Polukranos der Weltenverschlinger und Tasigur, der goldene Giftzahn erwischen, während wir noch genug Raum hatten, Kreaturen mit Widerstandskraft 6 herauszubringen, um einen vernünftigen Counter für Rösten zu haben, sollte es sich im Metagame als zu stark erweisen. Diese Arten von Kreaturen sind noch immer sehr gut gegen rote Decks, doch das Spiel läuft nun hoffentlich nicht mehr darauf hinaus, ob der Gegner in einer Partie ein Nashorn spielt oder nicht.

Uns war wichtig, dass Rösten anders funktionierte als ein umgekehrter Absturz. Der Schaden, wie hoch auch immer er ausfallen würde, musste was zählen. Zum Glück hat Rösten einige spaßige Interaktionen, die normale Tötungszauber einfacherer Strickart nicht haben. Beispielsweise beim Aufeinandertreffen mit Flammenschlürfender Satyr. Das macht schon Eindruck. Stellt euch mal einen ganz kurzen Moment lang vor, vor der Küste O‘ahus zu surfen. Oder in den Schweizer Alpen Ski zu fahren. Und jetzt stellt euch vor, Rösten zu spielen, wenn die Seelenfeuer-Großmeisterin im Spiel ist. O ja, so ähnlich ist das. Ich kann mir vorstellen, dass diese Nummer eine Weile ziemlich oft in den Sideboards zu finden sein wird. Sie beweist eindrucksvoll, wie stark die Großmeisterin eigentlich ist.

Rösten ist einer der stärksten Entfernungszauber im Standard. Wir sind davon abgekommen, zu viele mächtige Entfernungszauber zu niedrigeren Kosten zu machen, um das Spiel interaktiv zu halten, aber wir werden sie auch weiterhin regelmäßig abliefern, um sicherzustellen, dass die Spiele im Standard nicht zu schnell enden, wenn ein Spieler mal knapp an Mana ist.

Rösten | Bild von Zoltan Boros

Natürlich hat Rösten aber auch seine Schwächen. Da die Karte keine Flieger treffen kann, gibt es eine Reihe von Situationen, in denen sie entweder tot oder quasi unspielbar ist. Viele der blau-schwarzen Kontrolldecks beispielsweise spielen als einzige Kreaturen Drachen, wodurch die roten Spieler, die versuchen, mit Rösten aufzustocken, ziemlich alt aussehen. Andererseits können sie leichter Entscheidungen bezüglich ihres Sideboards treffen. Ich glaube, wenn wir starke Entfernungszauber wie Rösten veröffentlichen, ist es wichtig, dass sie genügend Schwachstellen haben, um die Entscheidung spannend zu halten, ob sie ins Main Deck oder ins Sideboard kommen.

Die Tatsache, dass Rösten als Karte schlecht gegen Drachen ist, war kein Fehler. Jedes Set versucht, etwas Bestimmtes im Standard zu erreichen, und eines der wichtigsten Ziele für Drachen von Tarkir war es ... tja, Drachen im Standard spielbar zu machen. Mittlerweile habt ihr sicher schon ein paar Drachen gesehen, die so wirken, als könnten sie gut genug sein, um in bestehende Decks zu passen, und ein paar Drachenbelohnungen, die die Spieler hoffentlich dazu animieren, richtige Drachendecks zu bauen. Einen Entfernungszauber zu haben, der gut gegen Nicht-Drachen ist, hilft dabei, diese Möglichkeit im Metagame spannender zu machen. Nimmt man Rösten beispielsweise viermal ins Main Deck, weil Abzan-Decks gerade die Welt beherrschen, so eröffnet sich hier eine Möglichkeit für ein gut gebautes Drachendeck, um einzugreifen und nicht nur das Abzan-Deck zu besiegen, sondern auch alle Decks, die versuchen, es zu jagen.

Bis zur Ausgabe von Latest Developments in der nächsten Woche wird zwar bereits die vollständige Drachen von Tarkir Kartengalerie verfügbar sein, und ich werde euch dann lieber mal einige Einblicke geben, wie es ist, als Mitglied des Entwicklerteams in einem Designteam zu sitzen.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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