Zukunft ist Zukunft: Eid der Wächter

Veröffentlicht in Latest Developments on 19. Februar 2016

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist mal wieder Zeit für „Zukunft ist Zukunft“, jene Zeit also, in der ich mich auf die Testpartien in der Ferne Zukunft-Liga zurückbesinne. Und diesmal steht Eid der Wächter im Mittelpunkt meiner Betrachtung.

Wie immer bei den Artikeln über die Ferne Zukunft-Liga solltet ihr berücksichtigen, dass diese Decks noch nicht feinabgestimmt wurden. Außerdem enthalten sie viele Karten, die stärker waren, als sie es jetzt sind. Ebenso fehlen häufiger mal Karten, die später in der Entwicklung noch verändert wurden. Zudem beziehen sie sich auf ein leicht anderes Metagame als das, was es draußen in der echten Welt gibt. Rechnet also bloß nicht damit, dass diese Decks auf eurem örtlichen Turnier die großen Abräumer sind. Das Ziel eines jeden Decks hier besteht nicht darin, das stärkste Deck in der gesamten Umgebung zu sein, sondern Dinge auszuprobieren und etwas zu lernen. Wir spielen zwar ab und an Turniere, um herauszufinden, welches Deck das stärkste ist, doch wir haben festgestellt, dass es zu einem besseren Standard führt, wenn wir das richtige Gespür dafür entwickeln, was alles möglich ist und wie gut die einzelnen Karten sind. Wenn ein Deck also so aussieht, als fehlte ihm noch eine Karte, dann kann das durchaus der Fall sein! In vielen Fällen lieferten diese Decks – und einige Teile, die ihnen abgingen – die Motivation für uns, eine Karte anzupassen oder dem Set hinzuzufügen.

Indem ich diese Decks mit euch teile, möchte ich euch eine bessere Vorstellung von unseren Denkprozessen vermitteln und die eine oder andere coole Karte zeigen, die es (noch) nicht in die echte Welt geschafft hat. Dies ist keine vollständige Liste aller gespielten Decks, sondern lediglich ein kleiner Einblick in diejenigen, über die ich etwas Interessantes zu berichten weiß. Ich hoffe, ihr schwelgt genauso gern in Erinnerungen wie ich.

Die Bändigung des Beatdowns

Aggro. Das gute, alte Aggro. Im Allgemeinen sind Aggrodecks mit am einfachsten zu bauen, da ihre Strategie im Gegensatz zu reaktiven Kontrolldecks doch ziemlich proaktiv ist. Wir bekommen sie zwar nicht immer richtig hin, aber sie sind dennoch ein toller Ausgangspunkt für weitere Überlegungen. Genau wie in der echten Welt tauchen Aggrodecks früh auf und es dauert dann ein Weilchen, bis die anderen Decks herausgefunden haben, wie sie mit ihnen fertigwerden. Oft beginnen wir daher mit starken Aggrodecks und verbringen anschließend ein paar Wochen damit, die anderen Decks zum Laufen zu bringen.

Atarka-Rot

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Hier haben wir im Vergleich zur Version aus der echten Welt vieles richtig gemacht, aber wir haben nicht die Ins Unermessliche wachsen/Temur-Kampfwut-Kombo gespielt, die in der echten Welt so beliebt ist. Doch selbst mit diesem Unterschied wurde das hier zu einem relativ guten Grundlagendeck für das Format.


Wir hatten jedoch noch eine Menge weiterer Aggrodecks als nur die Variante mit Atarkas Befehl. Beispielsweise gab es verschiedene Arten schwarz-roter Aggro, die sich um farblose Karten und die Geisterfeuerklinge drehten.

Schwarz-Rote Eldrazi

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Wir wollen jedoch mehr als nur Direktschadendecks. Wir mögen auch Decks, die zwar aggressive Strategien anwenden, aber Disruption anstelle von Direktschaden zum Beenden von Partien nutzen. Sie sind im Allgemeinen schwächer gegen die hyperaggressiven Decks, aber stärker gegen Kontroll- und Rampdecks.

Dieses Deck hier funktionierte zwar nie so richtig, stellte aber eine spannende Abweichung von den üblichen Spielmustern dar.

Aggressive Disruption

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Es gab jedoch nicht nur Decks mit Verwertern. Wir hatten auch solche, die mehr wie traditionelle Decks wirkten, in diesem Fall ein blau-rotes, das sich um Farblosigkeit drehte.

Blau-Rot-Fahl

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Diese Kombination aus Brutale Vertreibung, um Leute davon abzuhalten, ihre Zauber zu wirken, und Direktschaden, um mit Blockern fertigzuwerden, ließ dieses Deck dank mächtiger Finisher gewinnen.

Rückkehr zu den Klassikern

Wenn wir eine neue FZL-Saison einläuten, nehmen wir als Erstes unsere alten Decks zur Hand und bessern sie nach, um zu sehen, wie sich die neuen Karten in den alten Decks so spielen.

Der Eldrazi-Verdränger ist eine mächtige Karte in einem Deck, das sich wiederholte ETB-Effekte zunutze machen kann – in diesem Fall Belagerungsnashorn und Treuschwingen-Roc –, während der Verdränger selbst mit gegnerischen Spielsteinen und Hangar-Schreitern fertigwird.

Abzan-Eldrazi

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Unsere Version des Nantukohüllen-Decks unterscheidet sich von dem in der echten Welt. Wir waren deutlich weniger ambitioniert, was unsere Manabasis anging, und haben uns eher darauf konzentriert, dass das Deck eine ganze Menge Wertvolles anstelle von Die Ahnen rufen beinhaltet. Ich bin mir ziemlich sicher, dass der Rest der Welt das wesentlich besser hinbekommen hat als wir, aber es sorgte trotzdem für eine gute Ausgangsbasis und zeigte uns, dass wir Karten wie Kalitas, Verräter von Ghet und Häutende Ranken machen sollten, um Decks wie diesem etwas entgegenzusetzen.

Schwarz-Grünes Opfern

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Unser Ausgangspunkt für ein Kontrolldeck war Esper-Drachen, ein Deck, von dem wir fanden, dass es nicht viel durch Eid der Wächter hinzugewann – mit Ausnahme etwas vielseitigerer Entfernungszauber. Es mag nicht revolutionär sein, aber es ist wichtig, Decks wie dieses zu haben, um das Metagame in unserer FZL so akkurat wie möglich zu halten.

Esper-Drachen-Kontrolle

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Glaube an Großes

Wenn es eines gibt, worum es bei Zendikar geht, dann sind es die Eldrazi – und wir hatten eine ganze Reihe von Decks, die sich darum drehten, auf große Eldrazi zu zu beschleunigen. Das Ungeschriebene erkennen und Nissas Offenbarung waren unsere Waffen der Wahl, um mehr Nutzen aus großen Eldrazi zu ziehen, als sie einfach nur auszuspielen. Das Rot in diesem Deck sorgt mit Drachenfürstin Atarka und Kozileks Rückkehr für ordentlich Bums gegen Aggrodecks.

Rot-Grüne Manabeschleunigung

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Indem wir das rote Mana aus der Gleichung herausnahmen und nur farblose Manakarten verwendeten, konnten wir einige Ödnisse spielen und die Schneise der Verwüstung zuverlässig einsetzen, um das Ganze zu beschleunigen und große Zauber so rasch wie möglich zu wirken.

Grün-Farblose Manabeschleunigung

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Es ging jedoch nicht nur darum, Eldrazi rauszuhauen. Chandra die Flammenruferin (wie auch Elspeth, Auserwählte der Sonne vor ihr) ist eine der stärksten Karten für sechs Mana, auf die man im Standard hin beschleunigen kann. Um sie nutzen zu können, bauten wir Rampdecks, die versuchen, eine Kreatur für zwei in Runde Zwei zu spielen, gefolgt von Kiora, Herrscherin der Tiefen und dann in Runde Vier Chandra. Zwei Planeswalker in Runde Vier im Spiel zu haben, ist nicht zu verachten, auch wenn dieses Deck sehr viel anfälliger für Manaprobleme war als die anderen Rampdecks.

Temur-Ramp

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Zu guter Letzt hatten wir Rampdecks, die überhaupt kein nicht-farbiges Mana verwendeten. Es gab einen Haufen mächtiger Länder, die farbloses Mana produzierten und es diesem Deck gestatteten, halbwegs große Kreaturen zu haben, während es gleichzeitig die Effekte der Länder nutzen konnte.

Farblose Manabeschleunigung

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Unorthodoxes

Natürlich müssen wir mehr als nur das Altbewährte ausprobieren. Wir nehmen auch Dinge in Angriff, die etwas wahnwitziger sind und sich abseits der ausgetretenen Pfade tummeln. Diese individuellen Decks haben zwar kaum Chancen, zu einem „echten“ Deck im Standard zu werden, aber wir versuchen trotzdem, uns zu vergewissern, dass sie die nötigen Karten haben, um in einem bestimmten Metagame zu funktionieren. Und vielleicht schaffen es ja einige von ihnen dann am Ende doch, sich durchzusetzen.

Das erste Deck beinhaltet einen Sternenhimmel von Nyx und das Zurückbringen der Eide mit ihren mächtigen ETB-Effekten. Dies hier konzentriert sich auf Weiß-Blau, könnte aber leicht auch Grün dazunehmen, um einen größeren Kartenvorteil zu erzeugen.

Weiß-Blaue Sternenfeld-Kontrolle

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Die Eide führten auch zu dem heiß erwarteten Superfreunde-Deck – ein Deck, das versucht, eine Menge Eide einzusetzen, um die mächtigsten Planeswalker im Standard voll auszunutzen.

Superfreunde

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Und schließlich hatten wir auch noch ein par Decks, die die Schwall-Mechanik nutzten, um das Optimum aus Jori En, Ruinentaucherin herauszuholen. Ein paar Karten aus der Liste unten haben sich zugegebenermaßen geändert, weshalb die Kurve nun nicht mehr die Gleiche ist, aber sie verschaffte einem die Möglichkeit, sich ziemlich schnell für eine oder zwei Runden nach vorn zu bringen.

Blut-Roter Schwall

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Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche spreche ich über einige der Herausforderungen beim Arbeiten mit dem Zwei-Block-Modell und was wir durch Eid der Wächter gelernt haben.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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