Rollenzuweisung

Veröffentlicht in Level One on 17. November 2015

Von Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!


Anpassungsfähigkeit ist bei Magic entscheidend. Das Wissen darüber, wie man sich verteidigt, mag genauso nützlich sein wie ein Gespür dafür, wie man ordentlich aggressiv ist und eine Partie beendet. Ihr könnt eure Fähigkeiten allerdings nicht optimal einsetzen, wenn ihr nicht immer genau wisst, wann ihr sie jeweils am besten anwenden solltet.

Sobald ihr die Grundlagen von Magic beherrscht, seid ihr in der Lage, darüber zu entscheiden, ob ihr in einer Partie lieber offensiv oder defensiv spielen wollt. Das Problem ist jedoch, dass viele Spieler diese Entscheidung viel zu früh treffen. Und das ist auch völlig natürlich, denn ab dem Punkt, an dem man sich seine Karten zurechtlegt, um ein Deck zu bauen, tut man das mit der Vorstellung, entweder einaggressives Deck oder ein Kontrolldeck bauen zu wollen.

Natürlich ist es klug, sein Deck mit einem Plan im Hinterkopf zu bauen. Es ist allerdings absolut essenziell, auch dazu in der Lage zu sein, diesen Plan anzupassen und zu überdenken. In einer bestimmten Paarung wird euch vielleicht klar, dass eure übliche Strategie nicht funktionieren wird und ihr sie anpassen müsst. Andere Male werdet ihr ähnliche Erwägungen anstellen, sobald sich die Struktur der Partie zu ändern droht.

Heute sprechen wir über Anpassungsfähigkeit oder genauer gesagt über die Rollenzuweisung. Außerdem werden wir die Arten von Karten durchgehen, durch welche euer Deck flexibler wird und in einer größeren Vielzahl von Situationen besser funktionieren kann. Und am Ende zeige ich euch noch eine Karte aus Schmiede des Schicksals, die gut in diese Kategorie passt.

Bild von Raymond Swanland

1998 stellte Mike Flores, mein Vorgänger als Kolumnist für Level One, die vielleicht einschneidendste Frage in der Geschichte der Magic-Theorie: „Wer gewinnt eigentlich gerade?“ Diese Frage lautete in anderen Worten: Welcher Spieler sollte gerade angreifen und welcher Spieler sollte sich gerade lieber verteidigen?

Die korrekte Antwort auf diese Frage garantiert nicht den Sieg. Die falsche Antwort – oder schlimmer noch: gar keine Antwort – führt aber ohne jeden Zweifel zu einer schnellen und eindeutigen Niederlage. Versucht nicht, auf einen Gegner einzustürmen, der schneller Schaden raushauen kann als ihr. Versucht nicht, einem Gegner standzuhalten, dessen Late-Game besser ist als eures. Findet heraus, ob ihr das Heft in die Hand nehmen oder doch eher versuchen solltet, die Partie in die Länge zu ziehen, und handelt entsprechend.

Die Frage, wer die Partie beendet, ist eng mit der Unvermeidbarkeit verbunden. Hat ein Spieler Unvermeidbarkeit, dann muss der andere zwangsläufig alles daransetzen, die Partie zu beenden, denn wenn er das nicht tut, dann bewegt sich die Partie kontinuierlich auf einen Punkt zu, an dem ihm das unmöglich sein wird.

Schauen wir uns das Ganze aus der entgegengesetzten Perspektive an, dann hängt die Frage auch sehr eng damit zusammen, welcher Spieler schneller gewinnen kann. Dieser Spieler wird in der frühen Phase der Partie einen Vorteil haben und seinen Gegner praktisch dazu zwingen, defensiv zu spielen. Findet den Punkt innerhalb der Partie, an dem euer Vorteil am größten ist, und baut eure Strategie um diesen Punkt herum auf.

Blocken mit Sturmhauchdrachen

Schauen wir einmal uns das Temur-Deck an, das Jeremy Frye in den Top 8 des Grand Prix San Antonio gespielt hat.

Jeremy Fryes Temur – Top 8 beim Grand Prix San Antonio

Download Arena Decklist

Dieses Deck nutzt die frühen Runden, um mithilfe von Wald-Karyatiden oder Ratterklauenmystikern seine Manabasis aufzubauen. Anschließend beginnt es dann, einzelne Kreaturen auszuspielen, die in der Lage sind, sehr schnell sehr viel Schaden auszuteilen.

Zweifellos hat Mr. Frye sein Deck mit der Absicht gebaut, in Runde Vier mit den Sturmhauchdrachen anzugreifen, die Lebenspunkte seines Gegners mit großen Happen wegzufressen und so viele seiner Partien um Runde Sechs herum zu gewinnen. Das ist im Grunde auch, was das Temur-Deck tut ...

Zumindest die meiste Zeit über ...

Da wäre nur ein kleines Problem: Es gibt einige Decks im Standard, die vor Runde Sechs gewinnen können. Der Plan A des Temur-Decks funktioniert hervorragend gegen langsamere Decks. Es ist mächtig und konsistent, und Karten wie Hartnäckige Ablehnung und Temur-Amulett können sämtliche Verteidigungsmaßnahmen aushebeln, die der Gegner eigentlich einsetzen wollte. Gegen schnellere Decks muss die Strategie allerdings angepasst werden.

Hartnäckige Ablehnung | Bild von James Ryman

Runde um Runde gewöhnt man sich daran, dieselben Züge zu machen. Runde Zwei: Wald-Karyatide, Runde Drei: Wilde Stachelfaust und Angreifen mit Eile, Runde Vier: Sturmhauchdrache und Angriff mit beiden. Die ersten fünf Male funktioniert es genau wie geplant, doch in der sechsten Partie kommt man vielleicht erst gar nicht dazu, in der fünften Runde zu enttappen. Und warum nicht? Weil euch der Gegner zwanzig Schaden gemacht hat und ihr die Partie verloren habt! Decks wie Mono-Rot und WU-Heroisch sind einfach schneller als ein Temur-Deck, und der Versuch, sie auf diesem Feld schlagen zu wollen, ist zum Scheitern verurteilt.

Was ihr stattdessen tun solltet, ist, vom ursprünglichen Plan abzuweichen und etwas zu machen, worauf das Deck eigentlich gar nicht ausgelegt ist: euch verteidigen. So seltsam sich das auch anfühlen mag: Ihr müsst gewillt sein, eure Sturmhauchdrachen auszuspielen, ohne mit ihnen anzugreifen.

Man muss nicht eigens erwähnen, dass ein Temur-Deck in der Defensive jetzt nicht unbedingt glänzt, aber eine kleine Chance auf den Sieg ist immer noch besser, als kampflos aufzugeben. Versucht, möglichst schnell zu erkennen, wenn ein Plan nicht funktioniert, und sucht nach Alternativen, selbst wenn diese wenig verlockend erscheinen.

Darüber hinaus können Sideboards in dieser Hinsicht ausgesprochen nützlich sein. In Jeremy Fryes Sideboard gab es Groll der Götter und Magmagischt. Dies sind nicht einfach nur gute Karten gegen Mono-Rot, sondern sie tragen auch zu einer komplett entgegengesetzten Strategie bei: Sie verwandeln euer Deck notfalls in ein defensives, das mit einem schnellen Kreaturenansturm fertigwerden kann. Nun könnt ihr einen einzigen großen Blocker einsetzen, um euch der ersten Angriffen zu erwehren, und sobald euer Gegner sein Board genug aufgebaut hat, um an ihm vorbeizukommen, räumt ihr mit einem Groll der Götter auf.

Spiegelspiele und Limited

In vielen Fällen ist Wer beendet die Partie? eine einfache Frage: Ein Deck wird schlicht und ergreifend schneller und aggressiver sein als das andere. Es wird etwas komplizierter, falls beide Decks sich ähneln und die Rollenzuweisung immer fließender wird, je weiter die Partie voranschreitet.

Das typischste Beispiel hierfür ist Limited-Magic (Sealed-Deck oder Boosterdraft), bei dem beide Decks sehr wahrscheinlich sowohl offensive als auch defensive Elemente beinhalten. In beiden Decks wird es Kreaturen auf einer ausgewogenen Manakurve geben, die von Entfernungszaubern und anderen Zaubern Unterstützung erhalten. In solchen Fällen müsst ihr eure Rolle nicht nur allein anhand der Paarung der Decks festlegen, sondern auch in Hinsicht auf die gezogenen Karten und den Boardzustand. Und ihr müsst natürlich eure Strategie an den Verlauf der Partie anpassen.

Es kann auch passieren, dass Decks vergleichbarer Schnelligkeiten gegeneinander antreten müssen. Mono-Rot und WU-Heroisch sind beides schnelle Decks, die dazu gedacht sind, den Gegner zu überrennen. An welchem Punkt wird ein Spieler von der Aggression ablassen und Blocker einsetzen müssen?

Ein noch einfacheres Beispiel ist ein Spiegelspiel („mirror match“ im Englischen), bei dem beide Spieler mit demselben Deckarchetypen antreten. Mono-Rot-Spieler sind es nicht gewohnt, blocken oder ihre Kreaturen freiwillig abtauschen zu müssen, doch in einem Spiegelspiel sind sie gezwungen, genau das zu tun.

Welche Faktoren sind in solchen Grenzsituationen also nun für die Rollenzuweisung relevant? Der erste und einfachste ist: Welcher Spieler fängt an? Zur Erinnerung:

„Sind die Decks ähnlich schnell, wird der Spieler, der anfängt, in der frühen Phase einen Vorteil haben. Letzte Woche habe ich darauf hingewiesen, dass es in der Regel hoffnungslos ist, die Züge des Gegners nachzuahmen, wenn man sich im Rückstand befindet. Ihr beginnt bereits hinten, und dort werdet ihr auch für den Rest der Partie bleiben. Um aufzuholen, muss der Spieler im Rückstand Ressourcen einsetzen, die Partie verlangsamen und versuchen, zumindest mit einem „Gleichstand“ in die späte Phase zu gehen, sofern das irgendwie möglich ist.“

Konkreter heißt das: Ralfs Bewohner des Schmelzenwegs wird normalerweise schneller Schaden machen, wenn er anfängt, als Melanies Bewohner des Schmelzenwegs, wenn sie als Zweites dran ist. Melanie sollte also erkennen, dass sie eher defensiv spielen und Kreaturen abtauschen muss, statt ein Wettrennen um den größten Schaden zu beginnen.

Der zweite Faktor ist, welche Karten genau jeder Spieler zieht. Wessen Starthand ist besser? Welcher Spieler verpasst es, ein Land auszuspielen? Welcher Spieler zieht einen Haufen Kreaturen und welcher einen Haufen Entfernungszauber?

Habt keine Scheu, auf einen frühen Vorteil zu drängen. Manchmal ist das Draftdeck eures Gegners vielleicht ein bisschen schneller und aggressiver als euer eigenes, doch das schließt ja nicht die Möglichkeit aus, dass ihr schneller zieht als euer Gegner. Wenn ihr eine Karte für ein Mana, eine für zwei Mana und eine für drei Mana spielen könnt, während euer Gegner in den frühen Runden gar nichts ausspielt, dann ist es sicher am besten, die Rolle des Aggressors anzunehmen und zu versuchen, euren Gegner ins Hintertreffen zu bringen, sodass er das Ruder nicht mehr herumreißen kann.

Sobald Euer Gegner aber seinerseits damit anfängt, Kreaturen zu spielen, ist es vielleicht sinnvoller, in die Rolle des Verteidigers zurückzuwechseln. Diese Entscheidung beruht auf einer Vielzahl von Faktoren. Vielleicht ist das Deck eures Gegners so aufgebaut, dass es euch trotz eines langsamen Starts in einem Wettlauf trotzdem noch schlagen kann? Vielleicht habt ihr eine Bombe auf der Hand, von der ihr glaubt, dass sie euch definitiv den Sieg bringen wird, sofern ihr nur lange genug überlebt, um sie auch auszuspielen. Vielleicht führen einige kleine Unterschiede zwischen den beiden Decks dazu, dass ihr Unvermeidbarkeit oder zumindest einen deutlichen Vorsprung bekommt, falls die Partie sich lange hinzieht. In jedem dieser Fälle solltet ihr euch überlegen, eine defensive Position einzunehmen.

Der dritte Faktor ist ein wahrgenommener Vorteil in der späten Phase der Partie. In einem perfekten Spiegelspiel existiert dieser womöglich nicht. Vielleicht habt ihr allerdings drei Mal Chandra, Pyromeisterin für den Mono-Rot-Spiegel im Sideboard und glaubt, dass sie euch einen Vorteil verschafft, falls die Partie lange genug dauert. In einem solchen Fall seid ihr wahrscheinlich einen winzigen Tick eher geneigt, defensiv zu spielen.

Das wird im Limited häufiger eine Rolle spielen, wo die Anwesenheit einer seltenen Bombe euch durchaus dazu bewegen kann, die Partie möglichst in die Länge ziehen zu wollen. Das funktioniert auch in die andere Richtung. Falls ihr die erste Partie wegen des Dünensturms eures Gegners verloren habt, dann beschließt ihr vielleicht, dass ihr die Partien Zwei und Drei beenden wollt, bevor er ihn zieht. In diesem Fall spielt ihr also die Rolle des Aggressors.

Es ist wichtig, daran zu denken, dass es in der Rollenzuweisung bisweilen fließende Übergänge geben kann. Wie sich unsere beiden Decks grundsätzlich gegeneinander schlagen, ist ein wichtiger Punkt, doch ab und an kann es noch wichtiger sein, welche Karten in einer Partie tatsächlich gezogen werden. Euer Deck mag aggressiv sein, aber wenn euer Gegner einen schnellen Start hinlegt, müsst ihr eben einfach defensiver spielen. Man weiß nie so genau, was in einer Partie Magic alles passieren kann, und je länger ihr am Leben bleibt, desto mehr unerwartete Siegchancen eröffnen sich euch unter Umständen.

Der Bau eines flexiblen Decks

Die größte Stärke von Midrange-Decks ist ihre Flexibilität. Midrange-Decks können ein Kontrollspiel gegen schnelle Decks durchziehen und gegen langsame Decks die Rolle des Aggressors einnehmen. Viele Faktoren tragen dazu bei, einschließlich einer ausgewogenen Strategie und eines Sideboards, das dabei hilft, das Deck an jede beliebige Paarung anzupassen. Vieles hängt jedoch auch von der Auswahl einzelner Karten ab.

Einige Karten haben Flexibilität quasi schon eingebaut. Midrange-Decks versuchen, Karten zu finden, die zu einer effektiven Verteidigung beitragen, sich jedoch auch auf den Gegner stürzen können, wenn es an der Zeit ist, ihm direkt an die Kehle zu gehen.

Kreaturen, die Lebenspunkte bringen oder besonders gut blocken können, sind toll, wenn ihr defensiv spielen wollt. Verfügen sie außerdem noch über eine gewisse Durchschlagskraft, wenn euer Gegner keine anständige Verteidigung aufgebaut bekommt, dann sind sie perfekt für ein Midrange-Deck.

Vielseitige Antwortkarten sind ebenfalls großartig. Ihr könnt sie dazu verwenden, euch eines Angreifers zu entledigen, oder als Vorbereitung zum Auffahren eurer eigenen Bedrohung.

Entfernungszauber tragen grundsätzlich zur Flexibilität eures Decks bei. Die Kontrolle darüber zu haben, welche Kreaturen sich im Spiel befinden, bedeutet, dass ihr den Angriff eures Gegners verlangsamen oder einen Blocker ausschalten könnt, um selbst weiter anzugreifen.

Problematisch wird es, wenn ihr euch Kontrolldecks gegenüberseht, die eventuell einfach nicht so viele Ziele für eure Entfernungszauber beinhalten. Und deshalb ist es besonders sinnvoll, als Entfernungszauber solche Karten auszusuchen, die Direktschaden verursachen. Wenn es keine Kreatur gibt, auf die ihr antworten müsst, könnt ihr sie einfach auf euren Gegner abfeuern!

Direktschadenzauber sind gleichermaßen toll für Aggro- und Midrange-Decks und sie funktionieren am besten, wenn ihr das Konzept der Rollenzuweisung gemeistert habt. Sie sind in der Lage, einen Angreifer aufzuhalten, einen Blocker aus dem Weg zu schaffen oder die Lebenspunkte des Gegners direkt anzugreifen. Wenn ihr wisst, welche Wahl ihr treffen müsst, dann helfen euch Direktschadenzauber dabei, einen Großteil eurer Partien zu gewinnen.

Preview-Karte: Wilder Hieb

Direktschadenzauber für ein Mana sind so alt wie das Spiel selbst, und deswegen ist es immer spannend, wenn ein neuer hinzukommt. Und das liegt daran, dass sie die uneingeschränkt wichtigsten Karten fürs Limited und auch fürs Constructed sind.

Spieler, die schon lange dabei sind, vergleichen neuen Direktschaden gern mit älterem. In Hinsicht auf einen neuen für ein Mana ist die Frage immer: Wie verhält er sich im Vergleich zu Schock? Schock ist eine omnipräsente Karte, und ich habe schon mit deutlich schlechterem Direktschaden gespielt als Schock. Aber Wilder Hieb ist deutlich besser! Er hat immer mindestens den gleichen Effekt wie Schock – mit einer Menge Potenzial nach oben!

Es ist schwierig, die konkreten Anwendungsmöglichkeiten der Schadensverhinderungsregel von Wilder Hieb anzugeben, ohne ein bisschen mehr über Schmiede des Schicksals zu wissen. Eine sehr offensichtliche aus dem alten Standard kommt jedoch gegen Kiora, die brandende Welle zum Tragen. Sagen wir, mein Sturmhauchdrache wurde Ziel von Kioras +1-Fähigkeit, weshalb sein Schaden in dieser Runde verhindert werden würde. Ich kann nun per Wilder Hieb entweder meinem Gegner oder einer seiner Kreaturen eine verpassen, und da der Drache mir Wildheit gibt, kann ich nun Kiora selbst erfolgreich angreifen und töten!

Eine weitere interessante Interaktion ergibt sich mit der Schutzfähigkeit. Schutz „reduziert den Schaden aus einer Quelle auf 0“, was nichts anderes heißt, als dass der Schaden verhindert wird. Bedenkt nun bitte Folgendes: Wilder Hieb kann keine Kreatur mit Schutz vor Rot als Ziel haben, aber seine Fähigkeit kann dafür sorgen, dass ein Schlackesturm sie tötet oder eine rote Kreatur, die ihr Kampfschaden zugefügt hat. Seid ihr sicher, dass ihr meinen Glutverschlinger mit eurem Meister der Wellen blocken wollt? Ich spiele Wilder Hieb für zwei und töte euren Meister und all eure Spielsteine! Rechnet auch damit, dass er gegen Wille der Götter und Tapferer Widerstand aus dem WU-Heroisch zum Einsatz kommt.

So ein Deck ist derzeit zwar nicht sonderlich beliebt, aber hin und wieder taucht jemand mit jener teuflischen Strategie auf, die man „Turbo-Nebel“ nennt. Turbo-Nebel-Decks spielen jede Runde Karten wie Nebel oder Hütet die Herdstelle, indem sie entweder jede Menge zusätzliche Karten ziehen oder sie vom Friedhof zurückkehren lassen. Die beste Möglichkeit, diese Strategie auszuhebeln, ist es, die Schadensverhinderung abzuwürgen, und das geht mit Wilder Hieb ganz einfach.

Die Notwendigkeit, Schadensverhinderung zu stoppen, ist ziemlich häufig gegeben, und sehr oft auch dort, wo man das gar nicht vermuten würde. Ich rechne damit, dass Wilder Hieb im Standard und im Limited eine große Karte sein wird, schlicht und einfach wegen ihrer Ähnlichkeit zu Schock. Sie ist eine gute, effiziente Karte, die Flexibilität für solche Decks bietet, die nicht im Vorfeld wissen, welche Rolle sie in einer Partie Magic übernehmen werden. Seine Schadensverhinderungsoption kann im Standard oder in älteren Formaten wichtig sein, und daher solltet ihr sie stets im Hinterkopf behalten. Nutzt sie weise!

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