Einen Zug spüren: Eine Einführung in 40-Karten Decks

Veröffentlicht in Magic Academy on 6. Oktober 2006

Von Ted Knutson

Die Magic Academy ist eine neue Art von Kolumne, die neuen Magic-Spielern helfen soll, mehr über das Spiel zu erfahren und die vielen Quellen im Internet besser nutzen zu können. Ein wichtiger Ansatz der Magic Academy ist, dass die Artikel wie bei einem Lehrbuch linear aufeinander aufbauen. Wenn dies dein erster Besuch der Kolumne ist, kannst du entsprechend mit dem ersten Artikel beginnen, oder einfach im Inhaltsverzeichnis schauen, wo du gerne anfangen möchtest. Das Inhaltsverzeichnis und weitere Informationen findest du auf der Magic Academy Startseite.

Bei den Artikeln der Magic-Academy gehen wird grundsätzlich davon aus, dass die Leser eine einfache Partie Magic bestreiten können. Wenn du noch neu bei Magic bist und bisher keine Erfahrungen mit Magic hast, dann solltest du zunächst auf die Webseite playmagic.com gehen und dich mit dem Spiel vertraut machen. Danach kannst du dann wieder zur Kolumne zurückkehren und mehr über dieses Spiel erfahren.

Hallo, meine Freunde! Heute wird ein verrücktes herzzerreißendes Nachschul-Special. Einer von uns wird etwas schockierendes beichten. Einer von uns wird dem anderen dabei helfen, besser zu werden. Und wir werden alle bis zum Ende der Episode am Leben bleiben. Davon abgesehen werde ich keine Versprechungen machen – und du solltest das auch nicht ...

Heute, auf einer ganz besonderen Blüte …

Mein Name ist Ted und ich bin ein Süchtiger.

Es ist wahr. Ich habe schon seit längerem den Drang verspürt, dies zu beichten. Ich kann einfach nicht aufhören Drafts zu spielen. Ich habe versucht, aufzuhören, aber an manchen Tagen denke ich an nichts anderes. Ich denke nicht daran, ich suche auch Leute. Andere Drafter; ich brauche sie. Ein Mann kann nicht alleine draften. Du brauchst 7 Leute, oder manchmal auch 6 bzw. das absolute Minimum von 4 Leuten um einen Draft auf die Beine zu stellen. Ansonsten reißt du nur Päckchen auf, was keiner will. Es ist so schlimm geworden, dass das letzte Mal, als ich gesehen habe wie ein Spieler drei Booster aufgerissen hat ohne dass es Teil eines Drafts war, in Tränen ausgebrochen bin und für Tage untröstlich war. Der Junge wusste nicht, was er tat, aber er hat einfach so stundenlange Unterhaltung „weggeschmissen“.

Ich kann einfach nicht aufhören Drafts zu spielen. Ich habe versucht, aufzuhören, aber an manchen Tagen denke ich an nichts anderes.

Drafting ist meine Sucht, meine Erfüllung, meine Geliebte. Ich weiß nicht wie mein Leben ohne aussehen würde. Und lange nachdem ich keine guten Gründe mehr habe, Magic zu spielen, wird Draften mich wieder zurückholen, wie jede andere Sucht. Liebe ist so eine Sucht – Draften ist stärker.

Vielleicht wirst du dich jetzt wundern, warum ich dir erzähle. Ich bin nicht am Tiefpunkt angekommen. Ich habe auch nicht vor, mein Leben zu ändern. Hey, ich schwelge ja in dieser Sucht und füttere sie bei jeder Gelegenheit. Nein, mein Freund, ich versuche nicht, drüber hinweg zu kommen. Es gibt keinen Ausstieg aus dieser Geschichte und ich würde mir auch keinen Wünschen, wenn es einen gäbe. Es klingt hart, aber ich bin der Meinung, dass du nicht wirklich Magic spielst, wenn du nicht draftest. Nein, der Grund warum ich dir diese traurige Geschichte über Draft-Sucht erzähle ist hinterhältig ...

Ich brauche mehr Drafter!

Was ist ein Draft?

Updraft_170Draft ist eine Kurzform für das Auswählen einer Karte von einem Boosterpack, das dann an den Nächstsitzenden weitergegeben wird. Draft wird von Profis und Anfängern gleichermaßen als das Format in Magic angesehen, dass die Fähigkeiten am stärksten testet, da es einen Spieler dazu zwingt, dutzende von Entscheidungen darüber zu treffen, welche Karten er nimmt und welche er weiter reicht – und das ganze aus Packs die er vorher nicht gesehen hat und in einem begrenzten Zeitrahmen. Nachdem jeder alle Karten verteilt wurden, stellen die Spieler in einem bestimmten Zeitrahmen ihre Decks zusammen, wobei sie Stärke und Konsistenz bei einem in Vergleich zu Standard schwachen Kartenpool maximieren. Der niedrige „Powerlevel“ von Draft-Kämpfen favorisiert normalerweise die fähigeren Spieler, und Draften beinhaltet in der Regel mehr Angreifen und Blocken als alle anderen Formate.

Mache keinen Fehler – in Bezug auf Draften gibt es eine starke Lernkurve, aber fast alle Magic-Spieler die ich bisher getroffen habe (und ich habe Horden von ihnen auf der ganzen Welt getroffen), sind der Meinung, dass es die Schmerzen wert ist.

Der Ablauf

Magic hat im Laufe der Jahre verschiedene Arten von Drafts erlebt (Rochester, Team-Tochester, Solomon, Cube, etc.), aber die häufigste Form ist der gute alte Booster-Draft. Um einen Booster-Draft durchzuführen benötigst du 3 Dinge:

  • 3 Booster-Packungen pro Spieler aus einem gültigen Draft-Format (während ich diese Zeilen schreibe, wären das 3 Zeitspirale-Packungen, aber vor ein paar Wochen waren es noch 3 Kälteeinbruch-Packungen; sobald Weltenchaos erschienen ist, ändert sich das Format zu 2 Zeitspirale-Boostern und 1 Weltenchaos-Booster – es ändert sich mit der Veröffentlichung jedes neuen Sets).
  • 8 Spieler. Es ist möglich mit weniger als 8 Spielern zu draften, aber 8 ist die notwendige Anzahl, um einen Magic-Draft sanktionieren zu können – aus diesem Grund verwenden wir auch diese Anzahl.
  • Eine ausreichende Anzahl an Standard-Ländern.

Die Spieler setzen sich in zufälliger Reihenfolge an den Tisch. Sobald alle einen Platz haben, öffnet jeder Spieler seinen ersten Booster, wählt eine Karte aus dem Päckchen aus und legt sie mit der Vorderseite nach unten vor sich auf den Tisch. Danach schiebt er den Rest des Päckchens zu dem Spieler zu seiner linken Seite. Sobald alle Spieler dies gemacht haben, nimmst du das nächste Päckchen (was vom Spieler zu deiner Rechten kam), wählst die beste Karte für dein Deck aus, packst sie auf denen Stapel und schiebst den Rest des Päckchens wieder zum Spieler links von dir. Dieser Ablauf geht so lange weiter, bis alle Karten dieses Päckchens genommen wurden. Nun hat jeder Spieler eine kurze Bedenkzeit (normalerweise 60 Sekunden), in der er seine Karten anschauen und darüber nachdenken kann, in welche Richtung sich sein Deck entwickelt. Sobald diese Zeit vorbei ist, öffnet jeder Spieler seinen nächsten Booster, wählt eine Karte und schiebt das Päckchen zum Spieler zu seiner rechten Seite (die Päckchen werden nach links, rechts, links weitergegeben). Das geht so weiter bis alle Karten dieses Päckchens ausgewählt wurden. Dann gibt es eine weitere Bedenkzeit bevor die letzten Booster geöffnet werden, usw.

Eine letzte Anmerkung zum Ablauf eines Drafts: Schaue immer nur das Päckchen an, das du gerade in der Hand hast und versuche niemals einen Blick darauf zu werfen, was deine Nachbarn ziehen. Das wäre Mogeln, wofür du aus einem Draft geschmissen und eventuell sogar disqualifiziert oder gar aus der DCI ausgeschlossen werden kannst.

Deck und Draft Richtlinien

Sobald du 45 Karten in deinem Stapel hast, ist es Zeit, dein Deck zu bauen. Die Booster-Draft Regeln besagen, dass du so viele Basic-Länder zu deinem Deck hinzufügen kannst, wie du magst und dass dein Deck mindestens 40 Karten umfassen muss. Die übliche Anzahl an Ländern in einem Draft-Deck ist 17-18. Manchmal verlangen bestimmte Decks auch mehr Länder, während andere Formate (oder Deck-Typen) genügend Mana-Beschleuniger und billige Zaubersprüche enthalten, dass das Deck auch mit weniger Ländern auskommt. Je erfahrener du wirst, desto mehr lernst du, in welche Richtung du gehen musst, aber am Anfang solltest du dich an diese Zahl halten. Die Mana-Basis für Limited entspricht im Prinzip den gleichen Regeln, die ich in meinem Artikel über Constructed Mana-Basis aufgeführt habe. Wenn du dich nicht mehr daran erinnerst, solltest du den Artikel noch einmal anschauen. Als Kurzversion: Du zählst alle deine Manasymbole, findest ihr Verhältnis zueinander heraus und wendest dieses Verhältnis auf die Anzahl der Länder an, die du spielen möchtest.

Eines der Dinge, die du bei einem Draft im Hinterkopf behalten solltest, ist die Tatsache, dass du Kreaturen und Zaubersprüche benötigst, damit das ganze funktioniert. Nur Kreaturen zu draften, sorgt für ein zu schwaches und offensichtliches Deck. Zu viele Zauber zu draften sorgt für eine Position in der es sehr schwer sein kann, zu gewinnen, da du keine Leute hast, die Schaden verursachen können.


Die drei Removal-Geschmacksrichtungen.

Der wertvollsten Zauber die du draften kannst sind allgemein gesagt fast immer Removal-Zauber, die besonders wertvoll in einem Draft sind, da du nur die spielen kannst, die du bei der Auswahl der Karten nehmen konntest. Removal gibt es normalerweise in drei Hauptkategorien: Banish/Kill-Effekte (wie Dark Banishing (Dunkle Verbannung) und Enfeeblement (Totale Erschöpfung)), Burn (Volcanic Hammer (Vulkanhammer), Shock (Schock)) und Pacifism-Effekte (wie ...eh ...Pacifism (Pazifismus)). Sie unterscheiden sich mit jedem Set in ihrer Stärke, aber die meisten Decks benötigen ein paar Removals, damit sie gut funktionieren. Es ist selten, dass du in einem Deck zuviel Removal haben könntest.

Die wertvollsten Kreaturen in einem Draft sind diejenigen, die mit Evasion ausgestattet sind (Wind Drake (Windsceada), Gluttonous Zombie (Gefräßiger Zombie), etc.), die mit einem guten Stärke/Widerstandskraft zu Mana Verhältnis ausgestattet sind (Trained Armodon (Gezähmtes Armodon)) oder die beides haben (Shivan Dragon (Schiwanischer Drache)). Diese Kreaturen werden häufig einfach als „effizient“ bezeichnet – eine Kurzform die besagt, dass sie ihr Kosten wert sind. Raffinierte Karten wie Anaba Shaman (Anaba-Schamane) und Master Decoy (Meisterhafter Köder) sind auch sehr nützlich und werden meistens sehr früh bei einem Draft ausgewählt. Scheinbar heruntergekommene Kreaturen werden häufig gespielt und gewinnen so manchen Draft, was einer der Gründe dafür ist, warum dieses Format so herausfordernd ist und so viel Spaß macht.

Farben, Stärke und Synergien

 

Amrou Scout
Als neugeborener Draft-Jüngling gibt es ein Paar Dinge, die du im Hinterkopf behalten solltest, damit sie dir auf deinem Weg helfen. Das erste ist, dass du in den meisten Formaten (außer Ravnica) dein Deck bei zwei Farben oder vielleicht zwei Farben mit einem Splash einer dritten Farbe belassen solltest. Drei, vier oder fünf Farben zu draften ist gerade am Anfag ein sicheres Rezept für einen Color Screw und viele Niederlagen. Sechs Farben zu draften ist „Streng verboten“. Bei denen ersten Drafts solltest du versuchen, eine Farbe in deinem Anfangspack auswählen und bei ihr bleiben, solange du gute Karten in dieser Farbe bekommen kannst. Dann schaust du welche Karten du in anderen Farben bekommen kannst. Gibt es gute Karten in einer zweiten Farbe die du nehmen könntest? Wenn dies so ist, bedeutet dies vielleicht, dass dein rechter Nebensitzer diese Farbe nicht draftet und es sich anbietet, dass du sie als zweite Farbe nimmst.

Eine weitere Idee die du behalten solltest, ist das Konzept des Signalisierens. Signalisieren bedeutet, dass ein Drafter häufig den anderen Draftern kommunizieren (stumm, da das Sprechen bei sanktionierten Turnieren untersagt ist), welche Karten und Farben sie weitergeben und welche nicht. Es ist in der Regel nicht hilfreich, wenn du die gleichen Farben wie dein Nachbar sammelst, vor allem nicht die deines rechten Nebensitzers, da er dir zwei der drei Päckchen weitergibt. Wenn du auf die Signale achtest, die sie aussenden, kannst du einen besseren Eindruck davon gewinnen, was bei dem Draft vor sich geht und dein Deck in eine bessere Richtung lenken. Genau zu „lesen“, was dir weitergereicht wird ist häufig sehr schwierig und es wird sicher eine Zeit lang dauern, bis du darin gut wirst.

Zusätzlich ist es wichtig, die Stärke deines Decks mit der Beständigkeit und den grundlegenden Synergien anzugleichen. Einige Karten sind offensichtliche Bomben, die deine Chance ein Spiel zu gewinnen dramatisch steigern, sofern sie ins Spiel gebracht werden und auch auf dem Tisch bleiben können. Du solltest aber nicht deine gesamte Draft-Strategie über Board werfen, nur um einer Bombe zu helfen, die du im dritten Booster gezogen hast.

Ich soll das genauer erklären? Sagen wir mal, du draftest ein blau/schwarzes Deck in der 9. Edition. Im dritten Booster, den du öffnest, findest du einen Shivan Dragon [Schiwanischer Drache] – eine verbriefte Bombe. Bis zu diesem Zeitpunkt hast du keine einzige rote Karte gezogen, wodurch die doppelten roten Kosten des Shivan Dragon (Schiwanischer Drache) besonders belastend wären. Im gleichen Päckchen ist auch ein Dark Banishing (Dunkle Verbannung) – eine hervorragende Removal-Karte die auch zu deinen Farben passt. Meistens, wenn du darauf aus bist, zu gewinnen, wirst du einfach Dark Banishing (Dunkle Verbannung) nehmen. Dadurch aus du ein in sich stimmiges Deck, das weniger anfällig für Mana Screw ist und zudem ist die Karte auch noch eine sehr gute Karte. Beim zweiten Päckchen könnte es aber durchaus für dich eine Option sein, den Gang zu wechseln und rote Karten zu draften, um diese Bombe in dein Deck einzubauen. Die Balance zwischen Stärke und Beständigkeit zu treffen ist eines der Dinge, die einen Draft zu aufregend machen.

Es kommt eher selten vor, dass du viele Bomben draften kannst, da die anderen Spiele sie ja auch wollen. Aus diesem Grund ist gutes Draften immer auch damit verbunden, dass du herausfinden musst, wie du dein Deck ins sich geschlossen hältst während du die Nutzung der mächtigen Karten maximierst. Eine der besten Tipps, die ich Draft-Anfängern geben kann, Kreaturen als Kurve zu ziehen. Dadurch wird dein Deck deutlich besser, da du die Wahrscheinlichkeit steigerst, dass du Kreaturen spielst, die in jeder Runde des Spiels wirken. Wenn du deine Karten betrachtest, solltest du die Lücken in der Kreaturen-Kurve berücksichtigen, damit du gute Kreaturen ziehst, die diese Lücken schliessen, sofern möglich. Bist du etwas verwirrt, was ich mit „Kreaturen als Kurve ziehen“ meine? Ich versuche es noch etwas genauer zu erläutern:

Nehmen wir an, dass du ein Deck draftest, dass deiner Meinung nach bei ungefährt 16 Kreaturen enden soll (was bei den meisten Drafts einer durchschnittlichen Anzahl entspricht, aber durch Format und Deckart deutlich abweichen kann). Die meisten Limited-Kurven beginnen mit zwei Mana, da die meisten 1-Mana Kreaturen sehr schnell überflüssig werden. Die meisten Limited-Kurven gehen hoch bis zu sechs- oder sieben- Mana Kreaturen, aber du möchtest auch nicht zu viele teure Jungs spielen, da sonst dein Deck sehr schwerfällig wird und Karten häufiger auf der Hand festsitzen, als gesund für dich ist. Deswegen ist es besser die Kreaturen in einer Kurve auszuwählen, bei der die Spitze bei drei und vier Mana liegt. Das sieht dann ungefähr so aus:

Zwei Mana: ■■■
Drei Mana: ■■■■
Vier Mana: ■■■■■
Fünf Mana: ■■
Sechs Mana: ■■

Du solltest das so machen, da es dir eine solide Chance gibt, bei zwei, drei oder vier Mana etwas auszuspielen. Dadurch ist auch dein Gegner unter Druck, das auch zu tun, vor allem, wenn du auch noch gute Kreaturen ausspielst. Zusätzlich hast du auch noch ein paar harte Jungs dabei, die bei einem Patt entscheidend helfen. Je öfters du draftest, desto eher wirst du feststellen, dass unterschiedliche Decktypen die Spitze der Kurve auch an unterschiedlichen Stellen haben, aber gerade für den Anfang ist das schon mal eine gute Kurve.

Es gibt sprichwörtlich Bände von Artikeln darüber, was bei Limited als effiziente Kreatur angesehen werden kann oder könnte und wie du manche Karten eher auswählen solltest als andere. Dieses Material geht aber weit über diesen Artikel hinaus, aber wenn du häufig an Drafts teilnehmen willst, solltest du die Limited Information auf dieser Seite lesen und dir auch die Lesetipps am Ende dieses Artikels anschauen. Vorerst sollte dies aber reichen, damit du bessere Kreaturen in einer Kurve auswählst.

Die genannte Artikelserie kümmert sich auch regelmässig um Sealed Deck. Eine Einführung zu Sealed Deck kannst du aber auch irgendwann in dieser Artikelserie hier erwarten.

So das war es für absehbare Zeit erstmal für mich bei der Magic Academy. Ich hoffe, dass dir Artikel bzw. Lehrstunden Spaß gemacht haben und dass ich dir dabei helfen konnte, mehr über das Spiel zu lernen und so zu einem besseren Magic-Spieler zu werden. Ich werde auch weiterhin regelmäßig bei StarCityGames.com Artikel veröffentlichen, wenn du also mehr von mir lesen möchtest, schau doch einfach mal dort rein oder wirf einen Blick auf die Turnierseite für jede Pro Tour, wo ich als Teil des Event Coverage Teams weiter schreiben werde. Pass auf dich auf, viel Glück und vielleicht sehen wir uns ja bald bei einem der vielen Magic Online Drafts.

Zusätzlicher Lesestoff

Es gibt viele Autoren, die im Laufe der Jahre etwas über Limited Magic geschrieben haben, aber die hier aufgeführten waren entweder Pioniere auf dem Gebiet oder so brilliant und witzig, dass es schon eine Schande wäre, wenn du ihre Artikel nicht lesen würdest.

Gary Wise

Damals, als magicthegathering.com noch nicht existierte, gab es eine Webseite (und ein gedrucktes Magazin) von Wizards of the Coast mit dem Namen The Sideboard, in dem auch Strategie-Artikel von einigen der besten Magic-Pro-Spielern veröffentlicht wurden. Das neue Magic Hall of Fame Mitglied Gary Wise war einer dieser Autoren und seine Artikel haben wesentlich dazu beigetragen, wie sich das Ansehen von Drafts in der Öffentlichkeit verändert hat. Er hat seine Auswahlreihenfolgen für Draft-Formate veröffentlicht und zudem die Trends bei der Pro Tour so diskutiert, wie kaum ein anderer. So einfach es heute erscheint, so bahnbrechend war es damals. Zudem hat es der Öffentlichkeit Drafts zu einem Zeitpunkt näher gebracht, als fast die ganze Welt der Meinung war, dass Constructed der König ist. Nicht alle Artikel von Gary sind heute noch leicht zugänglich, aber sie sind es auf jeden Fall wert, gelesen zu werden.

Geordie Tait

Ein weiterer zänkerischer Kanadier ist Geordie Tait – einem der unterhaltsamsten Limited-Autoren, die jemals eine Tastatur angefasst haben. Tait war nie ein wirklich erfolgreicher Pro Tour Spieler, aber das hat die Popularität seiner Artikel nie beeinflusst. Vor kurzem ist er unter den Top 32 bei einem Grand Prix in Toronto wieder aufgetaucht und sein Erfahrungsbericht (Teil 1, Teil 2, and Teil 3) über dieses Turnier ist ein Kandidat für den Artikel des Jahres. (Teil 1, Teil 2 und Teil 3)

Tim Aten

Tim Aten ist ein ganzer Amerikaner, hat seine eigene Pro Tour Player Card und tauchte auch häufig bei den Magic Invitationals aufgrund seines herausragenden Könnens beim Schreiben von Magic-Artikeln auf. Atens Artikel sind beißend, selbstironisch, sprachintensiv und überraschend witzig. Er ist zudem einer der zuverlässigsten Quellen für Limited-Informationen der letzten Jahre.

Zu guter letzt, auch wenn ich es schon einmal erwähnt habe, möchte ich noch einmal auf die Artikelserie Limited Information hinweisen, die sich vollständig um Draft und Sealed Formate dreht und wöchentlich auf dieser Seite erscheint. Der in Seattle lebende Noah Weil hat derzeit das Ruder in der Hand, aber das Archiv enthält Jahrgänge von Artikeln unterschiedlichster Magic-Autoren, so dass du auf jeden Fall einen Blick riskieren solltest, wenn du mehr über die 40-Karten Formate lernen möchtest.

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