Befehlshabender Kommandeur

Veröffentlicht in Making Magic on 27. Oktober 2014

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur Preview-Woche für Commander (Edition 2014). Diese Woche werfen wir einen Blick auf die kommenden Commander (Edition 2014)-Produkte. Ich stelle euch das Designteam vor, erzähle ein bisschen was darüber, aus welchen Elementen sich das Design zusammensetzt, und zeige euch eine coole Preview-Karte. Ich sollte hinzufügen, dass der Lead Designer Ethan Fleischer (zusammen mit Chefentwickler Ian Duke) einen Artikel über das Design geschrieben hat. Daher versuche ich auch, mich einigen ähnlichen Themen aus einer etwas anderen Richtung zu nähern.

Nächstes Jahr, selbe Zeit

Für die, die sie noch nicht kennen, werde ich zunächst mit der Geschichte der Commander-Produkte beginnen. Jeden Sommer erschaffen wir ein alternatives Produkt, mithilfe dessen Magic-Spieler ein etwas anderes Format erleben können, das sich häufig auch für Gelegenheitsspieler eignet. Im Sommer 2009 veröffentlichten wir Planechase, ein Format, bei dem die Spieler von Welt zu Welt sprangen und riesige Karten einsetzten, um den Einfluss jeder Welt auf das Spiel zu illustrieren. 2010 erschien Archenemy, ein Produkt, das es einem Spieler erlaubte, ein absurd mächtiges Deck zu bauen, mit dem er es gegen eine ganze Gruppe anderer Spieler aufnehmen konnte. 2011 schließlich brachten wir eine Reihe von fünf Commander-Decks heraus.

Das originale Commander -Set, erschienen 2011

Commander war ein Format, mit dem ein paar Judges angefangen hatten. Spieler bauten Highlander-Decks aus 99 Karten, zusammen mit einem Kommandeur. Ursprünglich waren diese Kommandeure einer der fünf Drachenältesten aus Legends. Das wurde jedoch bald dahingehend geändert, dass jede legendäre Kreatur der Kommandeur sein konnte. Die Wahl des Kommandeurs bestimmte, welche Farben in dem Deck verwendet werden durften. Bald gab es ein Commander-Regelkomitee, das das Format überwachte (und das bis heute tut) und Entscheidungen über das Bannen einzelner Karten trifft, um das Format ausgewogen zu halten.

Die Commander-Decks waren ein riesiger Erfolg. So riesig, dass uns eines klar wurde: Wir hatten hier etwas, was viel zu gut war, um es nur einmal zu verwenden. Wegen unserer langen Vorlaufzeiten dauerte es fast zwei Jahre, den Wandel zu vollziehen, doch seit letztem Jahr erscheinen Commander-Decks jährlich. Heute zeige ich euch einige der Schwierigkeiten, die mit diesem Produkt einhergehen, und erkläre anschließend, wie Ethan und sein Team sie überwinden.

Farben und Formen

Commander (Edition 2014) ist eine Deck-Veröffentlichung, das heißt, der Verkauf findet nicht über Booster statt, sondern über vorgefertigte Decks mit 100 Karten und einem offiziellen Kommandeur sowie zwei zusätzlichen Kommandeuren. Der Schlüssel beim Design dieses Produkts besteht darin, sich zu überlegen, was das Thema dieser Decks sein wird. Normalerweise dreht sich dieses Thema um Farben.

Armillarsphäre | Art by Franz Vohwinkel

Das ursprüngliche Commander-Format konzentrierte sich auf „Wedge-Decks“, also Kombos aus drei Farben, die um eine Farbe und ihre beiden Feinde herum aufgebaut sind. Zu dieser Zeit gab es nur sehr wenige legendäre Kreaturen als Wedges, aber einen großen Bedarf an ihnen unter den Commander-Spielern. Commander (Edition 2013) behielt zwar das Thema der Dreifarbigkeit bei, konzentrierte sich jedoch dieses Mal auf Arc-Decks, also dreifarbige Decks, die um eine Farbe und ihre beiden Verbündeten herum aufgebaut sind. Commander (Edition 2014) begann mit dem folgenden Anspruch: Es sollte etwas Neues sein. Das hieß: keine Wedge-Decks und keine Arc-Decks. Okay, Dreifarbigkeit als Thema war damit also raus.

Es blieben aber eine Menge anderer Möglichkeiten offen:

1. In Magic gab es noch nie vierfarbige legendäre Kreaturen, aber immer einige Spieler, die nach ihnen fragten. Vierfarbige Decks waren also eine Option.
2. Kommandeure aus verbündeten Farben sind sehr beliebt, und das Team konnte neue Wege finden, um sie einzusetzen.
3. Genauso sind aber auch Kommandeure aus verfeindeten Farben spannend, und historisch betrachtet waren die in Magic bisher seltener.
4. Das Team hätte auch einfarbige Decks machen können. Ethan hatte ein wenig nachgeforscht und herausgefunden, dass einfarbige Commander-Decks gar nicht so ungewöhnlich sind.
5. Oder nichts von alledem. Das Team dachte sich noch eine ganze Reihe weiterer Ideen aus, die nicht direkt mit der Anzahl der verwendeten Farben in den Decks zu tun hatten.

Jede von ihnen war toll, und Ethan wusste, dass alles, was er jetzt nicht verwenden würde, eben irgendwann später zum Einsatz käme. Nachdem die verschiedenen Optionen ausgelotet waren, beschloss Ethan, es mit den einfarbigen Decks zu versuchen. Er musste nur noch einen coolen Aufhänger finden.

Weltenwandeln

Was haben Nicol Bolas, Karn und Venser gemeinsam? Sie sind die einzigen drei Planeswalker nach den Ereignissen in Zeitspirale (post-Mending Planeswalkers), die man als Kommandeure im Commander-Format einsetzen kann. Und warum? Weil diese drei Charaktere sowohl als Planeswalker als auch als legendäre Kreaturen existieren. (Karn taucht übrigens auch als Vanguard-Karte auf, um noch mehr angeben zu können.)

Der Grund, aus dem die Kommandeure legendäre Kreaturen sein sollten, liegt in den vorthosianischen Wurzeln des Formats. Es baute auf der Grundidee auf, einen der fünf legendären Drachenältesten (von denen einer Nicol Bolas war) als Anführer des Decks einzusetzen. Irgendwann wurden die Regeln dahingehend geändert, dass jede legendäre Kreatur Kommandeur sein durfte.

Als Ethan und sein Team also nach etwas Neuem suchten, was man mit Kommandeuren anstellen könnte, stießen sie auf eine eigentlich sehr naheliegende Idee. Es gibt noch einen anderen Kartentyp im Spiel, der spezifische Charaktere beschreibt: Planeswalker. Einen von ihnen als Kommandeur einzusetzen, fühlte sich vom Spielgefühl her genau richtig an. Tatsächlich gibt es schon zahlreiche Spieler, die bereits jetzt inoffiziell mit Planeswalkern als Kommandeure spielen (obwohl die offiziellen Regeln das nicht zulassen, wie ich anmerken möchte).

Eigentlich erzähle ich die Geschichte ein bisschen rückwärts. Ethan gefiel die Idee, einmal eine andere Karte als eine legendäre als Kommandeur einsetzen zu können. Als das Team also dabei war, auszuloten, was in diesem Zusammenhang Sinn ergeben würde, flog ihnen die offenkundige Antwort zu: Planeswalker. Oft hat man während des Designprozesses etwas, was ich einen Moment der Klarheit nenne. Er tritt dann ein, wenn eine dem Team vorgetragene Entscheidung dermaßen richtig erscheint, dass alles bisherige Herumrätseln sofort endet, weil jeder der Beteiligten umgehend begreift, dass man die richtige Antwort gefunden hat. In dem Augenblick, als ein Teammitglied Planeswalker als Kommandeure vorschlug, erlebte das Team seinen Moment der Klarheit.

Ethan wusste, dass es zwei große Hindernisse zu überwinden galt. Zum einen mussten sie beweisen, dass sie Designs erstellen konnten, die auch funktionierten. Planeswalker eignen sich nicht immer für das Commander-Format, weshalb das Design knifflig werden würde. Und zum anderen brauchte das Team auch noch den Segen des Regelkomitees, sobald das Design ausgetüftelt war. Man muss an dieser Stelle bedenken, dass Commander weder von Wizards of the Coast erschaffen wurde noch von uns überwacht wird. Das bedeutet, dass wir uns jedes Jahr, wenn wir am Commander-Produkt herumbasteln, mit dem Regelkomitee kurzschließen, um sicher zu gehen, das wir seinen Segen haben. (Übrigens: das haben wir natürlich getan und die Erlaubnis auch erhalten.)

Ethan und sein Team machten sich zunächst daran, den Beweis dafür anzutreten, dass sie Planeswalker erschaffen konnten, die sich gut als Kommandeure eignen. Man könnte nun leicht schließen, dass die Planeswalker ein Top-Down-Design sind, repräsentieren sie doch berühmte Charaktere aus der Vergangenheit von Magic, aber genau das Gegenteil ist der Fall. Da das Design derart knifflig war, ließ Ethan sein Team zunächst an den Mechaniken arbeiten, um zu gewährleisten, dass die Planeswalker auch Spaß machen. Erst als das erledigt war, konnten sie sich daranmachen, sich zu überlegen, welche Planeswalker sie verwenden wollten.

Parallel zu diesem ganzen Prozess geschah etwas völlig anderes, was einen einschneidenden Einfluss auf die Planeswalker haben sollte.

Vermisste Personen

Um den nächsten Teil zu erläutern, muss ich zunächst erklären, wie Sets entstehen. Das erste Team, das ein neues Set anfasst, ist das Designteam. Wir machen zu Anfang ein wenig Erkundungsdesign und beginnen dann mit dem normalen Entwurf. Während dieser Phase sprechen wir uns mit der Entwicklungsabteilung und dem Kreativteam ab. Wir arbeiten gemeinsam die grundsätzlichen Mechaniken heraus und legen grob fest, wie die Welt aussehen soll. Die kreativen Details kommen dann erst viel später hinzu. Diese entstehen erst ganz am Ende des Entwicklungsprozesses: von den Illustrationen über die Kartennamen bis hin zu den Anekdotentexten. (Die Illustrationen werden schon viele Wochen vorher auf die entsprechenden Künstler verteilt, doch denen bleibt stets genügend Zeit für ihre Arbeit.)

Diese Reihenfolge ist wichtig, denn dadurch entsteht ein Problem, das in der Regel jedes Jahr aufkommt. Das Kreativteam erarbeitet die Welt, einschließlich einiger Charaktere, während es an den Anekdotentexten arbeitet. Die Schlüsselcharaktere werden deutlich früher festgelegt, wohingegen andere, die meist weniger wichtig für die Gesamtgeschichte sind, ein bisschen später entstehen. Das perfekte Beispiel dafür sind Geralf und Gisa. Die Geschwister waren in den Anekdotentexten von Innistrad sehr wichtig, aber sie entstanden erst, als es zu spät war, noch Karten für sie zu machen. Im Grunde genommen bekamen wir erst zum Erscheinen des Sets eine Vorstellung davon, wie beliebt sie werden würden.

Während des gesamten Innistrad-Blocks fragten immer wieder Spieler nach Karten für Geralf und Gisa, doch zu jenem Zeitpunkt war es schlicht und ergreifend zu spät, um sie noch einzubauen. So etwas passiert gelegentlich immer wieder. Daher haben wir damit begonnen, Listen mit solchen Charakteren zu erstellen, die die Spieler sich wünschen und die wir bislang noch nicht umsetzen konnten.

Ethan und seinem Team gefiel die Idee, einen ihrer Zyklen legendärer Kreaturen zu nutzen, um einigen dieser von den Spielern vermissten Kreaturen gerecht zu werden. Der Erfolg dieses Zyklus zeigte ihnen, dass sie auf dem richtigen Weg waren. Nostalgie ist ein mächtiges Werkzeug, und es half ihnen sehr dabei, dem Set ein bestimmtes Spielgefühl zu verleihen. Und wenn es für legendäre Kreaturen funktionierte, warum sollte man dann nicht auch das Gleiche mit den Planeswalker-Kommandeuren versuchen ?

Also wandten sich Ethan und sein Team an die Kreativabteilung, um herauszufinden, wer diese Planeswalker wohl sein könnten. Da es so wichtig war, dass sich die Planeswalker gut spielen ließen, waren die Mechaniken zuerst festgezurrt worden. Deshalb bestand der Trick nun darin, Planeswalker zu finden, die zum Gesamtdesign passten. Einer der ersten Charaktere, die es ins Boot schafften, war Teferi.

Teferi war einer von Urzas Schülern, damals vor langer Zeit an der Tolarian Academy. Er war noch ein Junge, als der temporale Unfall passierte, der ihn in einer Blase aus langsam verstreichender Zeit einsperrte, in der er nach und nach verbrannte. Als Erwachsener sollte er noch eine entscheidende Rolle in der Story zu Trugbilder spielen. Seine Zeitmagie schien perfekt zu dem ungewöhnlichen Entwurf des Teams für einen blauen Planeswalker zu passen.

Das Festlegen der anderen vier Planeswalker dauerte etwas länger. Da mein Preview für heute der grüne Planeswalker ist, werde ich ein bisschen was über diesen erzählen. Freyalise war eine halb elfische, halb menschliche Planeswalkerin, die in der Eiszeit-Story eine große Rolle spielte. Sie war es nämlich, die den Weltenzauber wirkte und so die Eiszeit beendete. Sie war einer der Neun Titanen, die Urza zusammenrief, um während der phyrexianischen Invasion Dominarias gegen die Phyrexianer zu kämpfen (im Invasion-Block). Dann tauchte sie im Zeitspirale-Block wieder auf, in dem sie dabei half, den Riss zu versiegeln, der das Multiversum bedrohte.

Das Designteam ging gemeinsam mit dem Kreativteam eine lange Liste möglicher grüner Charaktere durch. Am Ende war allerdings klar, dass Freyalise die perfekte Besetzung darstellte. Also ohne weitere Umschweife: Dürfte ich vorstellen?

Alle Mann an Deck!

Nachdem sie ihre legendären Kreaturen und Planeswalker zusammenhatten, war es für Ethan und seine Leute an der Zeit, die eigentlichen Decks zu bauen. Das Commander-Produkt besteht aus fünf Decks zu je 100 Karten. Jedes Deck enthält 15 neue Karten und 85 Neuauflagen. Die Decks in Commander(Edition 2014) sind alle einfarbig.

Das Designteam für Commander besteht immer aus fünf Leuten. Und es gibt fünf Decks. Vielleicht erkennt ihr schon, worauf das hinausläuft? Im Design von Commander ist jeder Designer für ein Deck verantwortlich. Dieser erledigt den Löwenanteil der Arbeit bei der Zusammenstellung seines Decks. Danach hilft das gesamte Team bei der Feinabstimmung und Verbesserung. Ich möchte euch nun die fünf Mitglieder des Designteams für Commander (Edition 2014) und die von ihnen erstellten Decks vorstellen:

Ethan Fleischer (Leiter): Rot

Ethan war der Gewinner der 2. Great Designer Search. Er gewann ein sechsmonatiges Praktikum, aus dem er erfolgreich in eine Festanstellung wechselte. Ich nahm ihn ins Designteam für Theros auf, wo er meine rechte Hand war, und danach mit zu Kinder der Götter, um ihn auf seine erste große Designaufgabe vorzubereiten: Reise nach Nyx. Diese schwierige Aufgabe meisterte Ethan mit Bravour. Und da Designer nie eine Verschnaufpause kriegen, wurde ihm als Nächstes das Design von Commander (Edition 2014) anvertraut.

Eines der Dinge, die ich an Ethans Designs mag (und das sicher auch entscheidend zu seinem Sieg bei der 2. Great Designer Search beitrug), ist das ausgeprägte ästhetische Gespür dafür, was man braucht, damit ein Design funktioniert. Das Design von Commander-Produkten unterscheidet sich stark von dem einer normalen Erweiterung, und mir gefiel gut, wie Ethan das Problem an der Wurzel packte, um Decks zu erstellen, die den Wünschen der Spielerschaft gerecht werden. Ich glaube, er und sein Team haben großartige Arbeit dabei geleistet, Dinge zu erschaffen, die die Spieler spannend finden – Dinge, die die Spieler immer schon sehen wollten, auch wenn ihnen vielleicht gar nicht klar war, dass dem so so ist.

Ethan war für das rote Deck verantwortlich. (Die Decks wurden übrigens von den Designern selbst ausgesucht, wobei jeder die Farbe wählte, mit deren Design er sich am wohlsten fühlte. Ich nehme an, Ethan hat Rot, weil keiner Rot machen wollte. Rot ist nämlich in Multiplayer-Formaten ungemein knifflig.)

Aaron Forsythe: Grün

Für alle, die es nicht wissen: Aaron ist der Leiter der Magic-R&D-Abteilung (sprich mein Boss). Aarons Hauptaufgabe besteht darin, dafür zu sorgen, dass jeder in der Firma das macht, was er machen soll, damit die Magic-R&D-Abteilung ihre Arbeit machen kann. Aaron hat viele Meetings mit den höheren Führungsetagen, damit wir uns auf unsere tägliche Arbeit konzentrieren können: Magic zum besten Spiel aller Zeiten zu machen. Aaron fing bei Wizards zunächst als Chefredakteur der Webseite an, als diese an den Start ging. Von da aus ging es weiter zur R&D-Abteilung, wo er sich schnell hocharbeitete. Eine Zeit lang bildete ich ihn sogar zu meinem Nachfolger aus.

Die Schattenseite von Aarons Job ist es, dass er nicht so viel Zeit mit dem eigentlichen Design von Magic-Produkten verbringen kann, wie er gern möchte. Früher gehörte Aaron zu vielen Design- und Entwicklerteams für eine Menge Sets, wobei er sowohl als leitender Entwickler und leitender Designer fungierte, und eine Zeit lang war er sogar Chefentwickler. Um nicht ganz auf Design- und Entwicklungsarbeit verzichten zu müssen, sucht er sich dann und wann ein kleines Projekt aus, von dem er weiß, dass die Arbeit daran ihm Spaß machen wird. Er spielt seit Jahren Commander, und so bot ihm Commander (Edition 2014) eine perfekte Gelegenheit.

Aaron war für das grüne Deck verantwortlich.

Dan Emmons: Blau

Ich werde oft gefragt, wie man an einen Job als Magic-Designer kommt. Wenn irgendwer den klassischen Werdegang dorthin verkörpert, dann es ist Dan. Wir wurden anfänglich im Zuge der 2. Grand Designer Search auf ihn aufmerksam. Er gehörte zwar nicht zu den Finalisten, war aber unter den Leuten, die hart daran arbeiteten, Designs für die Finalisten zu entwerfen. Schließlich erhielt er eine Anstellung im Game Support (was man früher noch Kundendienst nannte). Am allerersten Tag kam Dan zu mir und sagte, er wolle Magic-Designs machen. Was müsse er tun, um diesem Ziel näher zu kommen? Ich sagte ihm, er solle sich dem Lückenfüller-Team anschließen. Während der Entwicklungsphase werden nämlich immer wieder Karten gestrichen, und ab und an schickt das Team Anfragen an eine Liste von Leuten aus der ganzen Firma herum, die Interesse daran haben, Karten zu entwerfen.

Da sowohl Ethan als auch Shawn während der Great Designer Search mit Dan zusammengearbeitet hatten, wurde er ebenfalls zum Erkundungsdesign herangezogen. Jeder einzelne von Dans Entwürfen fand Beachtung, und als etwa ein Jahr später eine Stelle im Designteam frei wurde, fragte ich ihn, ob er sie haben will. Er sagte natürlich Ja. Dan ist nicht nur sehr fleißig, sondern er hat auch eine ganze eigene und sehr spezielle Art, ein Design anzugehen. Zu alledem verfügt er über eine Leidenschaft und eine Arbeitsmoral, die in der R&D-Abteilung ihresgleichen sucht. Mittlerweile ist Dan weitergezogen, um anderswo tolle Designs abzuliefern, aber ihr könnt seine Arbeit noch immer in Commander (Edition 2014) bewundern.

Dan arbeitete an dem blauen Deck.

James Hata: Schwarz

Ich will euch in ein Geheimnis einweihen. Wizards of the Coast stellt auch andere Spiele als Magic her. Und irgendwer muss die natürlich designen. Das heißt, in unserer Abteilung gibt es Leute, die nicht zum Magic-R&D-Team gehören. James ist einer dieser Leute. Seine Hauptaufgabe ist die Arbeit an Duel Masters, einem japanischen Sammelkartenspiel, und dessen amerikanischem Ableger Kaijudo. Die Magic-R&D-Abteilung nutzt ab und zu gern Ressourcen, die nichts mit Magic zu tun haben. So wurde James ins Designteam für Commander (Edition 2014) geholt.

Da unsere Gruppe von Designern sehr eingeschworen ist und wir eine Menge Magic-Produkte zusammen entwickeln, entsteht irgendwann eine ganz spezifische Gruppendynamik. Das Designteam hat bestimmte Vorlieben, und je länger wir miteinander arbeiten, desto ähnlicher denken wir. Es ist also sinnvoll, etwas frischen Wind ins Team zu bringen, indem man jemanden dazuholt, der sonst etwas ganz anderes macht. James geht die Dinge aus einem anderen Blickwinkel an und bringt neue Ideen in Magic ein. So durchschaut er gewisse Sachverhalte, die wir manchmal als gegeben hinnehmen.

James war für das schwarze Deck verantwortlich.

Charles Rapkin: Weiß

Die ersten drei Teammitglieder arbeiten alle in der R&D-Abteilung für Magic, wobei zwei von ihnen zum Kernteam gehören. Die ersten vier arbeiten alle in der R&D-Abteilung. Charles tut das nicht. Wir holen ganz gern Leute in unsere Design- und Entwicklerteams, die nicht zur R&D-Abteilung gehören. Das hat zwei Vorteile für uns. Zunächst fließt so Input aus noch einem weiteren Blickwinkel in den Gesamtprozess ein und außerdem kann sich der Rest der Belegschaft so besser vorstellen, was die R&D-Abteilung eigentlich treibt. Charles arbeitet in der „Organized Play“-Abteilung, wo er dabei hilft, die Veranstaltungen in Läden zu organisieren.

Wir haben Charles deshalb ins Team geholt, weil er ein großer Commander-Spieler ist. Und jemand mit Erfahrung mit Veranstaltungen in Läden konnte bei der Beantwortung der Frage, auf welche Weise sich dieses Produkt dort besser präsentieren ließ, sicher auch nicht schaden. Charles war richtig heiß darauf, sich dem Designteam anzuschließen, und eine tolle Ergänzung.

Charles arbeitete an dem weißen Deck.

Halt, da kommt noch mehr!

Das Designteam stand vor einer Menge Herausforderungen. Einfarbige Decks sind sehr anspruchsvoll. Deshalb musste das Team sich überzeugende, neue Inhalte für sie ausdenken. Alle Kommandeure – also der Zyklus von Planeswalkern, der Zyklus legendärer Kreaturen aus der Vergangenheit von Magic und ein Zyklus spannender Neuauflagen legendärer Kreaturen – wurden entworfen oder ausgewählt, um neue Wege zu finden oder zu erschaffen, einfarbige Decks in Commander zu spielen. Das Team fügte zudem noch eine Reihe Artefakte hinzu, um sicherzustellen, dass jedes Deck über die Mittel verfügte, die es brauchte.

Auch hat sich das Team ein neues Schlüsselwort ausgedacht (über das ihr etwas in dem Artikel von Ethan und Ian erfahrt), um eine neue, überraschende Mechanik für Commander einzuführen. Darüber hinaus gibt es noch einen Zyklus aus Zaubersprüchen, durch die ihr euch selbst und einem anderen Spieler helfen könnt. Und zu guter Letzt haben sie hart an den Entwürfen einzelner Karten gearbeitet, die eine Partie Commander noch ein bisschen mehr aufpeppen.

Das Designen eines Commander-Produkts funktioniert ein bisschen anders als bei anderen Produkten, da man Decks anstelle von Boostern baut. Das Team musste nicht nur darauf achten, dass jedes Deck glänzte, sondern auch darauf, dass sie interessant waren, wenn sie gegeneinander gespielt wurden. Es war während der Design- und Entwicklungsphase nicht ungewöhnlich, an einem Tisch in der „Grube“ vorbeizulaufen, um den fünf Leute herumsaßen und eine große Partie Commander spielten.

Und so erblickte Commander (Edition 2014) das Licht der Welt.

Ich freue mich nicht nur auf eure Meinung zum heutigen Artikel, sondern auch über eure Gedanken zum Format Commander und diesem speziellen Produkt im Allgemeinen. Schreibt mir gern eine E-Mail oder tretet über meine Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram) mit mir in Kontakt.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich listig werde.

Möge euer Kommandeur sich bis dahin als loyal erweisen.


"Drive to Work #168 & 169—Onslaught, Parts 5 & 6"

Meine Podcasts diese Woche sind der fünfte und sechste Teil meiner sechsteiligen Reihe über das Design von Aufmarsch.

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