Die (gar nicht so geheimen) Ursprünge des MaRo

Veröffentlicht in Making Magic on 1. Juni 2015

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Es ist Ursprünge-Woche bei Magic, und überall auf der Webseite erzählen wir euch unsere eigenen Geschichten darüber, wie wir zu Magic gekommen sind. Für mich ist das insofern etwas problematisch, weil ich meine Magic-Ursprungsgeschichte bereits in der letzten Ursprünge-Woche zum Besten gegeben habe. Bei dieser Woche ging es damals um den Ursprung von Magic, aber obwohl ich den Leitartikel dazu schrieb, drehte sich meine Kolumne darum, wie ich zu Magic kam. Sie hieß „Once Upon a Time“. Für heute habe ich daher beschlossen, noch einmal von meinem eigenen Werdegang in Sachen Magic zu erzählen, aber auf eine etwas andere Weise als zuvor. Ich werde dabei ein paar Punkte aus „Once upon a Time“ anreißen, später jedoch davon abweichen. Falls ihr die ganze Geschichte erfahren wollt, solltet ihr also auch einen Blick auf meine Kolumne von damals werfen.

Pergament der Ursprünge | Bild von Dany Orizio


Am Anfang

Ich wurde am 25. Mai 1967 in Biloxi im US-Bundesstaat Mississippi geboren. Mein Vater Gene war damals bei der Air Force und auf dem Luftwaffenstützpunkt Kessler stationiert. Es war die Zeit des Vietnamkriegs, und um nicht Gefahr zu laufen, eingezogen zu werden, meldete er sich freiwillig unter der Prämisse, in den USA stationiert zu werden. Er war Zahnarzt und konnte sich so auf dem Stützpunkt nützlich machen. Mein Vater blieb zwei Jahre lang bei der Air Force, und während dieser Zeit wurden meine kleine Schwester Alysse (mein einziges Geschwisterkind) und ich geboren. Nach der Dienstzeit meines Vaters auf dem Stützpunkt kehrten meine Eltern in ihre Heimatstadt Cleveland in Ohio zurück. Mein Vater eröffnete eine Zahnarztpraxis, und meine Mutter Lynne wurde Psychologin mit einer Spezialisierung auf die Behandlung von Kindern und Jugendlichen. In einem kleinen Vorort namens Pepper Pike bauten wir ein Haus, in dem ich bis zu meiner Collegezeit lebte.

Beide meiner Elternteile hatten großen Einfluss auf mich. Meine Mutter war sehr kreativ und liebte das Schreiben. Ich begann mit dem Geschichtenschreiben, als ich körperlich dazu in der Lage war, Sätze zu Papier zu bringen (da war ich so etwa vier). Alle möglichen Geschichten waren das, doch am liebsten schrieb ich Theaterstücke. Ich liebte es, Dialoge zu erfinden. Ich begann, mich mit dem Theater zu beschäftigen: Ich schauspielerte, führte Regie und tat alles, um Bühnenluft zu schnuppern. Und in all der Zeit schrieb ich. Es gab einen Schreibwettbewerb für Kinder bei uns im Ort, den ich drei Jahre in Folge gewann, und alle meine Stücke wurden aufgeführt.

Von meinem Vater erbte ich die Liebe zu Spielen. Mein Vater hat sein Leben lang Spiele gespielt, und er zeigte mir jede Menge wundervoller Spiele. Wir hatten einen riesigen Schrank voll davon, und als Kind lernte ich sie alle. Außerdem eröffnete mir mein Vater die Welt der Rätsel. Für meine Bar-Mizwa (falls ihr es nicht wusstet: ich bin Jude) luden wir meine Lehrerin aus der ersten Klasse ein, die in unserer Straße lebte, und sie schenkte mir Dungeons & Dragons. Ein Spiel, bei dem ich mir etwas ausdenken konnte? Ich war Feuer und Flamme.

Geistig war ich meinem Alter zwei Jahre voraus, aber körperlich und emotional hing ich zwei Jahre zurück. Ich war der kleinste Junge in meiner Klasse und ein leichtes Opfer für Raufbolde und Grobiane. Meine Jahre in Grund- und Mittelschule waren hart, aber meine Familie stand immer zu mir und lenkte meine Aufmerksamkeit auf meine Leidenschaften: Schreiben und Spiele. In der Highschool schaffte ich es, besser zu mir selbst zu finden und viele meiner früheren Ängste zu überwinden. Den Großteil meiner Zeit außerhalb der Schule verbrachte ich am Theater und mit dem Schreiben für die Schülerzeitung. Außerdem begann ich mich mehr und mehr für Popkultur zu interessieren. (Wenn ihr mehr über meine ersten Irrungen und Wirrungen mit Mädchen während der Highschool und danach erfahren wollt, dann könnt ihr meine Kolumne „Topical Blend #1: To Err Is Human“ lesen.)

Irdischer Lehrmeister | Bild von David O‘Connor


Erste Anstrengungen

Ich glaube, erst in meiner Collegezeit habe ich letzten Endes wirklich zu mir selbst gefunden. Erstens entdeckte ich das College of Communications in Boston für mich. Wegen meiner Liebe zur Popkultur und zum Schreiben passte Kommunikationswissenschaft perfekt zu mir. Mein Hauptfach war Radio, TV & Film, und im Nebenfach studierte ich Drehbuchschreiben. Das hieß, dass ich jede Menge Kurse – und die Zeit dazwischen – damit verbrachte, mir Fernsehsendungen und Kinofilme anzuschauen. Während dieser Zeit lernte ich auch die Strukturen, mithilfe derer man Geschichten in verschiedenen Medien erzählen kann, so richtig zu schätzen.

Zweitens stieß ich auf die Stage Troupe, das Theaterensemble der Boston University. Ich hatte jede Menge kreativer Energie übrig, und diese Leute halfen mir äußerst bereitwillig dabei, sie abzubauen. Während meiner Zeit am College gründete ich eine Improvisationstheatergruppe namens Uncontrolled Substance. Ich stellte eine Sketchshow namens Writer‘s Workshop auf die Beine. Und ich schrieb und produzierte zwei Theaterstücke namens Leggo My Ego und Last Impressions. Das erste spielte im Kopf einer Figur, wo deren Gefühle miteinander über eine wichtige Entscheidung stritten. (Das Stück ist älter als die Fernsehserie „Herman‘s Head – Viermal Herman“ und auch auch ganz offensichtlich älter als der neue Pixar-Film „Inside Out – Alles steht Kopf“.) Das zweite war eine rückwärts erzählte romantische Komödie. (Okay, Harold Pinter war schneller als ich, aber sein Stück war eine Tragödie.)

Drittens freundete ich mich mit einer Gruppe Spieleenthusiasten an. Einmal in der Woche trafen wir uns zum Spielen. Wenn uns die Spiele ausgingen, die wir schon hatten, fielen wir in den örtlichen Spieleladen ein und kauften uns neue. In dieser Gruppe lernte ich auch, bereits existierende Spiele abzuwandeln. Wir spielten das Spiel zunächst immer so, wie die Regeln es vorsahen, doch dann nahmen wir die Dinge irgendwann selbst in die Hand und veränderten das Spiel so, wie es uns gefiel. Einen guten Gamedesigner macht unter anderem aus, dass er die Gelegenheit hatte, viele verschiedene Spiele zu spielen, und meine Spielegruppe im College war dazu genau richtig.

Ich nahm einige Dinge aus meiner Zeit am College mit. Ich bekam meinen Bachelor in Kommunikationswissenschaft (ja, wirklich), und ich lernte viel darüber, wie man Kommunikationsprozesse in Gang bringt und einsetzt. Vieles von meiner Schreibkunst für diese Kolumne habe ich auf dem College gelernt. Bei der Stage Troupe sammelte ich jede Menge Erfahrung aus erster Hand und gewann die Gewissheit, dass ich tatsächlich Talent zum Schreiben hatte. Und durch meine Spielegruppe bekam ich ein erstes Verständnis dafür, wie Spiele funktionieren. Ich wurde sehr gut darin, Fehler aufzuspüren, noch bevor wir angefangen hatten, ein Spiel überhaupt richtig zu spielen.

Und zu guter Letzt gab mir das College eine Richtung für meinen weiteren Lebensweg vor. Ich war schon immer ein großer Fernsehfan gewesen. In diesem Medium konnte man viele Geschichten über einen langen Zeitraum hinweg erzählen, und das faszinierte mich als Autor. Ich beschloss, dass ich Fernsehserien machen wollte, und deshalb musste ich nach Los Angeles ziehen. (Mehr über die Lebensweisheiten, die ich auf dem College und anderswo gelernt habe, findet ihr hier: Teil 1 & Teil 2.)

Theaterbühne | Bild von John Avon


Die Stadt der Engel

Ich wusste also nun, was ich mit meinem Leben anfangen wollte. Alles, was ich jetzt noch zu tun hatte, war, es zu verwirklichen. Während des Grundstudiums hatte ich mich für ein Sommerpraktikum beworben. Es sah ganz danach aus, dass ich es auch bekommen würde, als Hollywood plötzlich wegen eines Autorenstreiks stillstand. Dieser dauerte den ganzen Sommer, den ich aber dennoch in L. A. verbrachte, um ein wenig Recherche zu betreiben und mich mit der Stadt vertraut zu machen. Nach meinem Abschluss zog ich dort hin.

Ich wusste, dass die Kunst darin bestand, unten anzufangen und mich hochzuarbeiten. Ich musste also das werden, was man einen Produktionsassistenten (oder auch „Runner“) nennt und was die absolut unterste Stufe der Karriereleiter in Hollywood darstellt. Doch ich wusste nicht, wie man an solche Jobs kommen konnte. Eines Tages schlich ich mich heimlich in ein Studio, weil ich dachte, ich müsste die Orte, wo ich angestellt werden wollte, dringend ein bisschen besser kennenlernen. Ich fand mich unvermittelt in einem Vorstellungsgespräch wieder, das ganz klar nicht für mich gedacht war, aber da der eigentliche Bewerber nicht auftauchte, machte ich es eben. Man stellte mich für ein paar Wochen für eine Sendung namens „It‘s Gary Shandling‘s Show!“ ein.

Dieser Job führte zu einer Jahresrückblende im Fernsehen, diese zu einem Job bei einer Stand-up-Comedy-Show auf HBO, die wiederum zu einem Job bei den Emmys führte, woraufhin ich beim Piloten zu einer Sendung mit versteckter Kamera landete, was mich letzten Endes zu einer Fernsehserie namens „Anything but Love – Alles außer Liebe“ mit Jaime Lee Curtis und Richard Lewis brachte. Und aus diesem Job ergab sich meine längste Anstellung als Produktionsassistent – nämlich bei Witt/Thomas Productions für eine Serie namens „Empty Nest – Harrys Nest“ mit Richard Mulligan, einem Spin Off zu „Golden Girls“, die vom selben Studio produziert wurde. (Mehr über meine Zeit als Runner erfahrt ihr hier: „Tales of a Runner“  und „Celebrity“.)

Die Arbeit als Produktionsassistent ist undankbar. Man wird schlecht bezahlt, ist überarbeitet und wird oft auch noch mies behandelt. Doch man bekommt einen Fuß in die Tür und lernt die richtigen Leute kennen. Bei Witt/Thomas Productions hatte ich meinen ersten großen Durchbruch. Einer der Leute, die in der Firmenhierarchie weiter oben standen, hatte eine Frau namens Talia, die sich in den Kopf gesetzt hatte, Agentin werden zu wollen. Sie suchte nach jungen, unverbrauchten Talenten und weil ich hart daran gearbeitet hatte, jeden in der Firma wissen zu lassen, dass ich Autor werden wollte, konnte ich sie dazu bringen, ein paar meiner „spec scripts“ zu lesen. (Ein „spec script“ ist ein Drehbuch, das man ohne konkreten Auftrag oder Bezahlung geschrieben hat. Beim Fernsehen liefert man solche Drehbücher für beliebte Serien ab, um zu zeigen, dass man in der Lage ist, fürs Fernsehen zu schreiben.) Talia gefielen meine Drehbücher und sie nahm mich als ihren allerersten Klienten auf.

Ich hatte eine Reihe von Vorstellungsgesprächen und Besprechungen. Ich hielt einige Präsentationen, bei denen ich Ideen für die jeweilige Serie vortrug. Eine dieser Ideen hatte ich für „Roseanne“. Ich stellte zehn Ideen für die Serie vor, und es lief so gut, dass ich nicht einfach nur eine Geschichte verkaufte, sondern gleich das Angebot erhielt, ins Team einzusteigen. So ein Angebot durch einen „Kaltkontakt“ zu bekommen, ist ziemlich selten. Daher habe ich mich sehr darüber gefreut. „Roseanne“ war zudem zu jener Zeit die angesagteste Serie und noch dazu eine, die ich sehr mochte, weshalb ich mir gar keinen besseren ersten Job als Autor hätte wünschen können.

Letztlich war der Job dann etwas chaotischer, als ich gehofft hatte, und meine Option wurde nicht verlängert (mit anderen Worten: Ich wurde entlassen). Talia beschloss dann, dass sie doch keine Agentin mehr sein wollte, weshalb sie mich an die Agentin weitergab, für die sie arbeitete: Marcie (die interessanterweise Jahre später wegen Veruntreuung ins Gefängnis musste), die mich wiederum an einen Mann namens Doug weitergab. Er wurde später gefeuert, und ich geriet an eine Frau, deren Namen ich nicht mal mehr weiß. Alles, woran ich mich noch erinnere, ist, dass sie nichts mit mir zu tun haben wollte und mich nie zurückrief. Doch spannenderweise sollten mich diese Rückschläge zu einer völlig anderen Karriere führen. (Mehr über meine Zeit bei „Roseanne“ könnt ihr in meinem dreiteiligen Artikel darüber erfahren.)

Unbeugsamer Erzengel | Bild von Allen Williams


Wenn sich eine Tür schließt ...

Während ich versuchte, meine Liebe zum Schreiben zum Beruf zu machen, lebte ich meine Liebe zum Spielen als Hobby aus. Ich fand in Los Angeles nie eine Spielegruppe wie die in Boston. Ich traf mich mit meinen Freunden zum Rollenspielen (wir wechselten zwischen einer Dungeons & Dragons-Kampagne, bei der ich Spieler war, und einer Gamma World-Kampagne, die ich leitete), doch sie waren nicht so sehr die Hardcore-Gamer.

Während ich also versuchte, meine Schreibkarriere voranzutreiben, nahm ich eine Teilzeitstelle in einem Spieleladen an, damit mir nicht die Decke auf den Kopf fiel. In diesem Spieleladen hörte ich das erste Mal von Magic. Die Leute kamen rein und fragten, ob wir das Spiel im Sortiment hätten, und mit jeder Frage erfuhr ich mehr darüber. Ich hatte das Spiel nie gesehen, aber all die Fragen machten mich neugierig.

Kleine Randnotiz: In den Anfangstagen von Magic wurde das Spiel nur langsam von der Westküste aus ausgeliefert, weil Peter Atkinson, der Mitbegründer der Firma und ihr erster Geschäftsführer, noch persönlich die Küste hoch- und runterfuhr, um das Spiel vorzuführen. Ich war einfach zufällig zur richtigen Zeit am richtigen Ort, um von Magic zu erfahren, als es gerade erst erschien.

Bald darauf bekam ich das Spiel in die Hände und war sofort angefixt. Durch das Spiel lernte ich andere Spieler wie mich selbst kennen, und plötzlich baute ich mir einen völlig anderen Freundeskreis auf. Ich nannte sie meine Magic-Freunde, denn es gab keine Schnittmengen zwischen ihnen und meinen anderen Freunden. Jeden Samstag trafen wir uns im Costa Mesa Women‘s Center, dem damaligen Brennpunkt der Magic-Community in Südkalifornien. Dort lernte ich alle wichtigen Magic-Spieler aus der Region kennen.

Zusätzlich zu Magic begann ich, meine Fühler in Richtung Gamedesign auszustrecken. Ich hatte Spiele schon immer geliebt, und es hatte mir Spaß gemacht, meine eigenen Geschichten für die Rollenspiele zu erfinden, die ich spielte. Daher beschloss ich, dass ich mein Glück in dieser Richtung versuchen wollte. Ich arbeitete an einer Reihe verschiedener Spiele. Durch Magic inspiriert machte ich an ein Sammelkartenspiel, bei dem man Roboter aus verschiedenen Komponenten (die jeweils einer Karte entsprachen) zusammenbaute, um gegeneinander anzutreten. Ich nannte es Robobattle. Ich machte ein Spiel namens Time Duel, bei dem sich zwei Spieler mithilfe von Zeitreisen bekämpften – komplett mit Antiparadoxon-Regeln. Mein damaliges Lieblingsspiel war jedoch ein kleines Würfelspiel namens Mark‘s Little Dice Game (Marks kleines Würfelspiel), das später Polyhedra heißen sollte. Ich nahm an der GAMA-Konferenz in Las Vegas teil, wo ich einen Vortrag über Gamedesign besuchte.

Mein erster großer Durchbruch bei Magic kam, als ich den ersten Duelist kaufte (eine Zeitschrift über Magic, die von Wizards herausgegeben wurde) und feststellte, dass es keine Inhalte für erfahrenere Spieler darin gab. Um dies zu ändern, hatte ich die Idee zu einer Rätselkolumne, bei der die Spieler mitten in eine Partie geworfen wurden und eine Spielsituation auflösen sollten – fast wie bei einem Schachrätsel. Auf einer örtlichen Convention traf ich einen Mitarbeiter von Wizards namens Steve Bishop, der mir anbot, meinen Brief mit einigen Beispielen für meine Rätselkolumne an Kathryn Haines, die Chefredakteurin des Duelist weiterzuleiten. Kathryn liebte die Rätselkolumne, und ehe ich michs versah, war „Magic: The Puzzling“ eine der beliebtesten Seiten der Zeitschrift.

Meditationsrätsel | Bild von Mark Winters


Eines Tages holte meine Pechsträhne mich auf der Arbeit ein. Ihr müsst nämlich wissen, dass die Firma eine Regel hatte, nach der wir keine Turnschuhe bei der Arbeit tragen durften. Man musste allerdings acht Stunden am Stück stehen. Ich hatte andere Schuhe ausprobiert, doch das endete immer damit, dass ich starke Schmerzen bekam. Ich sprach mit meinem Filialleiter, der mir erlaubte, Turnschuhe zu tragen – immerhin standen wir die meiste Zeit ohnehin hinter dem Tresen, wo die Kundschaft unsere Schuhe nicht mal sehen konnte. Sechs Filialleiter später traf mich urplötzlich der Vorwurf, gegen die Regeln zu verstoßen. Ich sagte, dass ich nicht gewillt wäre, unter Schmerzen zu arbeiten, und dass ich, wenn man mich zwingen sollte, andere Schuhe zu tragen, kündigen würde. Doch obwohl ich nur Teilzeit arbeitete, war ich der beste Verkäufer im Laden, weshalb ich weiter Turnschuhe tragen durfte. Der nächste Filialleiter feuerte mich an dem Tag, an dem er den Laden übernahm, aus mir unbekannten Gründen. Ich nehme aber an, dass ich wegen meiner Schuhe in dem Ruf stand, schwierig zu sein.

Der Verlust dieses Jobs spornte mich an, mein Engagement in Sachen Magic zu steigern. Also flog ich zur Gen Con (die damals noch in Milwaukee stattfand), um Kathryn persönlich zu treffen und sie davon zu überzeugen, mich mehr für ihr Magazin schreiben zu lassen. Ich glaube, diese Unterhaltung lief etwa so ab:

Ich: Hi, Kathryn. Freut mich, dich kennenzulernen.

Kathryn: Hi, Mark. Schön, dich endlich mal kennenzulernen.

Ich: Ich bin sehr daran interessiert, mehr für den Duelist zu schreiben.

Kathryn: Du kennst dich gut mit Magic aus, bist ein guter Autor und lieferst deine Arbeit immer pünktlich ab. Ich fände es toll, wenn du mehr für uns schreibst. Schlag mir doch einfach ein paar Ideen für Artikel vor, und wenn sie mir gefallen, dann kannst du sie schreiben.

Ich präsentierte ihr sofort zwei Ideen für Artikel: einen über die Gen Con aus der Sicht eines Magic-Spielers, der andere als Berichterstattung über das Finale der allerersten Weltmeisterschaft, die auf genau dieser Gen Con stattfand. Sie fand beide toll, weshalb ich den Rest der Convention damit verbrachte, daran zu arbeiten. Diese Artikel führten zu weiteren Artikeln, bis ich schließlich mehrere pro Monat zu der Zeitschrift beisteuerte. Diese Arbeit führte zu freiberuflichen Aufträgen von sieben verschiedenen Abteilungen von Wizards of the Coast. Offensichtlich fand jeder bei Wizards es toll, wenn man sich mit dem Spiel auskannte, gut schreiben konnte und die in Auftrag gegebene Arbeit termingerecht fertig wurde.

Die Arbeit als Freelancer war mit jeder Menge Reisen verbunden. Ich flog nach Philadelphia zu den Endspielen der US-Landesmeisterschaften 1995 sowie zur Weltmeisterschaft 1995 nach Seattle. Ich flog zum allerersten Prerelease (für Eiszeit) nach Toronto. Und unzählige Male flog ich zum Hauptsitz von Wizards in Renton. Dort traf ich weitere Mitarbeiter von Wizards, einschließlich der kompletten Magic-R&D.

Während einer dieser Reisen nach Renton hatte ich eine waghalsige Idee. Ich hatte mich entschieden, das Schreiben zu meinem Beruf zu machen, doch was, wenn es stattdessen Spiele sein sollten? Meine Karriere in Hollywood hatte mir bislang nur die Launenhaftigkeit dieser Branche vor Augen geführt. Meine Arbeit für Magic hingegen hatte mir viel Spaß gemacht. Was, wenn ich dieses Hobby zum Beruf machen würde? Später an diesem Tag sprach ich mit Mike Davis, dem damaligen Vizepräsidenten der R&D, und sprach die schicksalhaften Worte aus: „Ich wäre bereit, nach Seattle zu ziehen.“ Mikes Erwiderung: „Wann kannst du anfangen?“ (Mehr über meinen Weg zur Anstellung bei Wizards findet ihr hier: „How to Get Your Dream Job“.)

Engelsschicksal | Bild von Jana Schirmer & Johannes Voss


Design voraus!

Ich wurde allerdings nicht als Designer, sondern als Entwickler angestellt. Ich erinnere mich noch, wie ich ein Stück mit Mike Davis gegangen bin und ihm erklärte, dass ich meine Fähigkeiten eher im Design sähe. Mike sagte, es würden gerade keine Designer gebraucht. Sie hätten ja Richard Garfield. Was sie bräuchten, wären mehr Entwickler. Nachdem ich vorher ja schon gelernt hatte, wie wichtig es war, einen Fuß in die Tür zu bekommen, nahm ich den Job als Entwickler an.

Doch selbst als Entwickler macht man schon recht viel Designarbeit. Immer wenn wir Lücken in einem Entwicklungsdurchlauf hatten, entwarf ich rasch einen Ersatz – oft nahm ich auch einfach eine Karte aus einem riesigen Ordner voller Entwürfe her, die ich schon fertig hatte. Eine Lücke bei grünen Rares in Trugbilder? Wie wäre es mit dieser coolen Kreatur, die ich gemacht habe und bei der Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl der Handkarten sind?

Während meiner Zeit als Entwickler stellte ich mich mit der Führungsetage der R&D gut. Ich achtete darauf, dass man bemerkte, wie ich ständig Lücken füllte und dass meine Entwürfe gut waren. Als mich Richard Garfield dann wissen ließ, dass er gern noch in einem weiteren Designteam wäre, packte ich die Gelegenheit beim Schopf und überzeugte die Verantwortlichen, dass ich das Design für Sturmwind leiten durfte, solange Richard in meinem Team war.

Der Erfolg von Sturmwind half dabei, dass man mich danach mehr als Designer und weniger als Entwickler wahrzunehmen begann. Ich machte so viel Designarbeit wie nur irgend möglich, einschließlich Entwürfe für viele andere Spiele, die wir machten. Wann immer ich die Gelegenheit bekam, leitete ich Designteams für Magic und achtete darauf, stets meine beste Arbeit abzuliefern. Dann fragte mich mein damaliger Chef Randy Buehler im Dezember 2003 endlich, ob ich daran interessiert wäre, Chefdesigner zu werden. Ich sagte, das wäre ich.

Und das war sie: meine lange, wundersame Reise von einem Luftwaffenstützpunkt in Mississippi zu dem Job, den ich heute habe. Unterwegs lernte ich auch noch meine Frau kennen (Teil 1 & Teil 2), heiratete (Teil 1 & Teil 2) und gründete eine Familie (Teil 1 & Teil 2).


Mein ursprüngliches Magic

Ich hoffe, es hat euch ein wenig Freude gemacht, ein bisschen mehr über mich und meinen Job als Chefdesigner für Magic zu erfahren. Denkt daran, dass es jede Menge Links im heutigen Artikel gibt, die ihr gern lesen dürft, wenn ihr mehr über einen der Aspekte erfahren wollt, die ich angerissen habe. Da dies eine sehr persönliche Kolumne war, bin ich besonders gespannt auf eure Rückmeldungen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann gibt‘s ein paar echte Evergreens.

Möge bis dahin euer eigener Werdegang ein cooler sein.


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