Dies & Das: Äther-Rebellion, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 6. Februar 2017

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Für jedes Set schreibe ich einen Artikel aus der Reihe „Dies & Das“, in dem ich eure Fragen zum jeweils aktuellen Set beantworte. Die Veröffentlichung von Äther-Rebellion ist noch gar nicht so lange her, und das bedeutet, dass es an der Zeit ist, Fragen dazu zu beantworten.

Hier ist mein Tweet dazu:

<<Ich mache eine „Dies & Das“-Kolumne zu#mtgaer. Schickt mir eure Fragen zum aktuellen Set als einzelnen Tweet.#WotCStaff>>

Wie immer versuche ich, so viele Fragen wie möglich zu beantworten, aber es gibt ein paar Gründe, aus denen eure Frage vielleicht nicht dabei ist:

  • Ich habe eine festgelegte Obergrenze an Wörtern für einen Artikel, was bedeutet, dass ich auch nur eine bestimmte Anzahl an Fragen beantworten kann. Anzumerken ist auch, dass ich auf meinem Blog kürzere Antworten schreibe, doch da dies hier meine Kolumne ist, möchte ich hier etwas ausführlicher und detailreicher antworten.
  • Jemand anders hat vielleicht dieselbe Frage gestellt. Üblicherweise bekommt der Erste, der fragt, auch die Antwort.
  • Zu einigen Fragen kenne ich die Antwort vielleicht nicht oder fühle mich nicht ausreichend qualifiziert, um sie euch zu geben.
  • Es gibt Themen, auf die ich aus allen möglichen Gründen nicht eingehen darf, einschließlich Spoilern zu zukünftigen Sets.

Und damit wollen wir auch gleich anfangen.

<<@maro254Wie hat ein stärkerer Fokus auf die Handlung die Entwicklung von Äther-Rebellion beeinflusst?>>

Ich glaube, der spürbarste Einfluss auf Äther-Rebellion war die Schaffung des Zyklus aus einfarbigen, legendären Kreaturen zusammen mit dem dazugehörigen Zyklus ihrer Expertisen. Das Kreativteam hatte eine Reihe auf Kaladesh heimischer Figuren erschaffen, und wir wollten so viele von ihnen auf Karten unterbringen, wie wir nur konnten. Weiterhin hatte es natürlich Einfluss, dass wir versuchten, das Flair der Handlung im Spiel wiederzugeben. Für Äther-Rebellion bedeutete das, dass wir ein starkes Gefühl des Aufruhrs erzeugen wollten.

In Kaladesh legten wir das Design so an, dass es das Gefühl eines konstruktiven Erfindergeists vermittelte. Es lief gerade eine Erfindermesse. Die Erfinder zeigten, wozu sie imstande waren. In Äther-Rebellion indes standen destruktive Erfindungen im Vordergrund. Viele der Erfinder rebellieren gegen das Konsulat. Sie nutzen ihre Erfindungen nun, um Veränderungen herbeizuführen. Das bedeutete, dass wir sowohl mehr Karten mit destruktiven Effekten als auch mehr Effekte hatten, die Karten auf die Hand zurückschickten oder opferten. Das Ergebnis dieser mechanischen Tendenz war das, was uns während der Entwign-Phase (also jenem Schritt, der zwischen der Design- und der Entwicklungsphase liegt) auf die Mechanik „Rebellion“ brachte.

<<@maro254Mit wie vielen Bolas-Zaubern muss ich rechnen, um Dunkle Vorzeichen einzuläuten?>>

Ein „Bolas Planeswalker-Zauber“ bezieht sich nur auf einen Planeswalker mit dem Untertyp „Bolas“. Bislang gibt es einen Planeswalker Nicol Bolas aus Conflux. Nicol Bolas, die legendäre Kreatur aus Legends, zählt nicht, denn sie ist ja kein Planeswalker, sondern zeigt Bolas vor dem Entfachen seines Funkens.

<<@maro254Vermutlich haben Fahrzeuge einen größeren Designraum, als sie in AER/KLD genutzt haben. Wie bzw. wie stark wird der Designraum für neue Mechaniken im Voraus geplant?>>

Schon beim Entwerfen der Fahrzeuge war uns klar, dass sie eine Menge Potenzial haben. Sie sind stimmungsvoll, und viele Welten bieten tolle Möglichkeiten, mehr von ihnen zu machen. Außerdem hatten uns die Spieler bereits mitgeteilt, dass sie es begrüßen würden, wenn wir dieses Gebiet weiter erkunden. Die große Frage lautete jedoch, wie ihr als Spieler tatsächlich auf die Fahrzeuge reagieren würdet, sobald wir sie erst einmal gemacht haben. Würde euch ihre Umsetzung gefallen? Würden sie stimmungsvoll sein? Würdet ihr verstehen, wie man sie einsetzen kann? Würden sie etwas sein, was ihr lieber früher als später zurückkehren sehen wollt?

Für den Fall, dass die Antwort auf die letzte Frage „Ja“ lauten sollte, haben wir uns die Arbeit gemacht, mögliche zukünftige Designs vorzuskizzieren, von denen wir uns einige der einfacheren aufgehoben haben, falls wir die Fahrzeuge zurückkehren lassen. Fahrzeuge sind etwas flexibler als die meisten Mechaniken, und falls sie sich als etwas herausstellen, was ihr alle gern wiedersehen wollt, dann sind die Designer und die Entwickler bereit, diese Herausforderung anzunehmen. Die große Frage (die ich gern per E-Mail oder in den Social Media beantwortet sähe) ist nun: Wollt ihr eine Rückkehr der Fahrzeuge?

<<@maro254Es gibt viele Kombo-Teile in#MTGAER. Hat sich die Meinung zu Kombos bei WotC geändert oder sind das nur Ausnahmen?>>

Nein, die R&D fand schon immer, dass sich das Metagame in Magic dahingehend beständig im Fluss befinden sollte, dass mal die einen und mal die anderen Strategien im Vordergrund stehen. Kombos sollten etwas sein, was wir von Zeit zu Zeit ankurbeln, und dieser Artefaktblock, der sich um Erfindungen dreht, erschien uns hierfür passend. Äther-Rebellion fühlt sich stärker auf Kombos konzentriert an, weil es darauf aufbaut, was Kaladesh vorgelegt hat.

<<@maro254War Rebellion als Mechanik teilweise durch den SOI-Block (Delirium) inspiriert oder stammt sie komplett aus der Handlung zu Äther-Rebellion?>>

Diese Frage habe ich Ben Hayes gezeigt, dem Erfinder der Mechanik „Rebellion“ und leitenden Entwickler von Äther-Rebellion. Er meinte, die Mechanik hätte zwar Dinge wie die Hinweise und die Eldrazi-Brut berücksichtigt, doch sie sei nicht direkt an Schatten über Innistrad oder Delirium angelehnt. Ich glaube, wenn überhaupt eine Mechanik der geistige Vater von Rebellion war, dann Morbide aus dem ursprünglichen Innistrad-Block.

<<@maro254Wie vollzog sich die Entstehung des Expertisenzyklus während des Designs und der Entwicklung?#mtgaer>>

Die Entwickler tüftelten eine Weile an diesem Zyklus, aber das Grundkonzept, etwas Billigeres umsonst ausspielen zu können, stammte von den Designern. Die beiden wichtigsten Dinge, die die Entwickler beitrugen, waren erstens die Abwandlung einer Menge Effekte. Kari Zevs Expertise durchlief vier verschiedene Versionen. Und zweitens: Das Entwicklerteam entschloss sich zusammen mit dem Kreativteam, den Zyklus mit dem einfarbigen Zyklus legendärer Kreaturen zu verknüpfen – etwas, was es im Design so vorher noch nicht gegeben hatte.

<<@maro254Wie entscheidest du, wie stark eine Gruppierung an Mechaniken gebunden ist? So gibt es z. B. keinen mechanisch motivierten Grund, in AER ein „Konsulatsdeck“ zu bauen.>>

Wenn wir ein Set entwerfen, ist eines der Dinge, die wir festlegen müssen, die Handlung, die durch die Karten erzählt wird. Für Äther-Rebellion beschlossen wir, den Blickwinkel der Rebellen einzunehmen. Dies sollte kein Set über den Kampf zweier Seiten werden – das machen wir oft genug –, sondern wir wollten die Unterschiede zwischen den Erfindern in beiden Sets zeigen. Wie ich oben schon sagte, zeigte Kaladesh, wie sie stolz ihre Werke präsentierten, wohingegen Äther-Rebellion zeigte, wie sie die gleichen Fertigkeiten wesentlich praktischer nutzten, um eine große Ungerechtigkeit zu beenden. Dies passte zu unserem Mantra: „Fühle dich wie ein Erfinder.“

Im Grunde hat die Frage, wie viel mechanische Identität wir einer Gruppierung zuweisen, viel damit zu tun, wie stark der Fokus auf dieser Gruppierung sein soll. Der Block drehte sich eher um Erfindungen, weshalb wir auch wollten, dass die Spieler genau diesen Blickwinkel einnahmen. Zwar sollte das Konsulat eine Macht sein, die sichtbar war, und wir achteten sehr darauf, dass es auf Karten auftauchte, aber wir verliehen ihm keine mechanische Identität, weil es nicht im Mittelpunkt stand. Wir hatten nur eine begrenzte Menge an Platz, und wenn wir versuchen würden, immer alles auf einmal einfangen und abbilden zu wollen, dann ginge uns der Platz für das, worauf wir uns eigentlich konzentrieren möchten, sehr schnell aus.

<<@maro254Warum wurde entschieden, dass der Ragavan-Spielstein, der erzeugt wird, wenn Kari Zev angreift, am Ende des Kampfes ins Exil geschickt wird?>>

Der Grund, aus dem wir uns für „am Ende des Kampfes“ anstelle von „am Ende des Zuges“ entschieden haben, war der, dass wir Rebellion in der zweiten Hauptphase aktiv haben wollten. Um Rebellion in dieser Umgebung funktionieren zu lassen, mussten wir eine größere Anzahl an Aktivatoren als sonst üblich dafür bereitstellen.

<<@maro254Welche technischen Aspekte von Kaladesh hatten den größten Einfluss auf die Mechaniken in Äther-Rebellion?>>

Die beiden größten Einflüsse waren Artefakte und das Erfinder-Motiv. Wir wussten auch, dass Energie und Fahrzeuge zurückkehren würden. Das einflussreichste Motiv, das nicht in Kaladesh zu finden war, war Rebellion.

<<@maro254Wie stark war die allgemeine Anlage des Auslösers für Rebellion von dem Wunsch geprägt, es im Modern mit Fetchländern funktionieren zu lassen?>>

Ich weiß zwar, dass die Entwickler sich der Interaktion mit Fetchländern sehr wohl bewusst waren, doch das war nur einer von vielen Gründen, weshalb wir eine etwas offenere Bedingung für Rebellion gewählt haben. Der wichtigste Grund war meiner Auffassung nach die Interaktion mit all den verschiedenen Elementen des Blocks. Wir wussten, dass sie mit allem, was sonst noch in Kaladesh und Äther-Rebellion vor sich ging, Synergien bilden würde.

<<@maro254Warum bringt ihr gerade jetzt Schock zurück?>>

Ben meinte, er habe Schock aus einer Reihe von Gründen in das Set aufgenommen. Einer war, dass Direktschaden im Standard etwas Raum für Zauber hatte, die Spieler treffen können. Weiterhin machte es thematisch viel Sinn in einem Set mit Rebellionsmotiv. Und zu guter Letzt ist Schock eine ikonische Karte, die Ben schon immer toll fand.

<<@maro254Warum zwei neue Mechaniken (Rebellion und Improvisieren) statt nur einer, um Fabrizieren zu ersetzen?>>

Der ursprüngliche Plan war es, alle drei Mechaniken aus Kaladesh mit hinüber zu Äther-Rebellion zu nehmen und nur eine neue hinzuzufügen. Wir möchten gern, dass jedes Set mindestens eine neue Mechanik mitbringt. Als wir erkannten, dass wir nicht genug Designraum hatten, um Fabrizieren wiederzuverwenden, ersetzten wir es durch eine zweite neue Mechanik. Hätten wir rückblickend nicht einfach nur eine neue Mechanik einführen können, ohne Fabrizieren mit rüber zu nehmen? Ja, ich glaube, das hätten wir tun können. Wie ich in zahlreichen Kolumnen bereits oft erzählt habe, versuchen wir immer wieder neu einzuschätzen, wie viele Mechaniken nötig sind, um ein Set zum Laufen zu bringen.

<<@maro254Wurde die Mechanik „Inspiriert“ aus dem Theros-Block in Betracht gezogen? Das Flair scheint zu stimmen & mechanisch passt sie gut zu Fahrzeugen.>>

Meinen Wissens nach war das nicht der Fall.

<<@maro254Weiße Räuber scheinen mir eine seltsame Wahl. Kannst du etwas mehr zu diesem Kreaturentyp erzählen?>>

Wenn Weiß ein System für gerecht hält, dann wird es innerhalb dieses Systems versuchen, Veränderungen herbeizuführen. Glaubt Weiß jedoch, dass ein System grundlegend fehlerhaft ist (wenn es kaputt, moralisch bankrott usw. ist), dann wird Weiß versuchen, dieses System zu etwas zu ändern, woran es glaubt. Der Unterschied zwischen einem weißen Räuber (engl.: „Rogue“, Anm. d. Übers.) und anderen Räubern ist, dass Ersterer sich für das Gemeinwohl statt nur für seine persönlichen Ziele einsetzt.

<<@maro254Warum ist Fabrizieren in Äther-Rebellion nicht zurückgekehrt?>>

Wir haben es versucht. Fabrizieren war in den frühen Entwürfen zu Äther-Rebellion dabei. Das Problem war, dass es nur eine begrenzte Anzahl von Kombinationen aus Manakosten und Stärke/Widerstandskraft gibt, die funktionieren, und die meisten davon haben wir in Kaladesh bereits verwendet.

<<@maro254Warum haben wir in keinem der beiden Sets Hasskarten gegen Energie gesehen – etwas, was dem Gegner Energie absaugt oder stiehlt?>>

Aus dem gleichen Grund, aus dem wir in den beinahe 24 Jahren, die es Magic nun schon gibt, nur sehr wenig Manadiebstahl gesehen und Landzerstörung stark zurückgefahren haben. Das Zerstören/Stehlen von Ressourcen führt nicht zu sonderlich spannenden Partien. Wird irgendetwas, was Energie verwendet, zum Problem, sehen wir es lieber, wenn ihr euch direkt und dauerhaft um die betreffende Karte kümmert, anstatt ihr einfach nur die Energie wegzunehmen.

<<@maro254Wurde der Zyklus aus fünf einfarbigen, seltenen und legendären Kreaturen darauf angelegt, kleine Anführer zu liefern?>>

Meines Wissens nach nicht. Es ist wahrscheinlicher, dass sie alle wegen des Schauplatzes humanoid sind, was wiederum zu geringeren Manakosten sowie niedrigerer Stärke und Widerstandskraft führt.

<<.@maro254Wie kann in einem Set, in dem Gruppierungen um die Kontrolle über Ätherleitungen kämpfen, ein Subgenre über das Entziehen/Stehlen von Energie fehlen?#mtgaer>>

Unser vorrangiges Ziel ist es, für ein spannendes und interessantes Spiel zu sorgen. Etwas, was unter Umständen von der Stimmung her ganz gut in die Handlung passt, ist kein ausreichender Grund, um diese oberste Regel zu verletzen.

<<@maro254Der Fürst der Äthergeborenen war eine Überraschung. Wie entstand diese Karte?>>

Wir haben vor Jahren gelernt, dass Stammeskarten (also Karten, die sich für einen bestimmten Kreaturentyp interessieren) bei Spielern sehr beliebt sind. Daher versuchen wir, in jedem Block ein paar „Stämme“ unterzubringen und gelegentlich einen Block zu machen, in dem dieses Motiv stärker hervortritt. Welche Stämme das sind, hängt für gewöhnlich davon ab, was das Set tut. Im Kaladesh-Block beispielsweise entschieden wir uns wegen des Fokus auf Artefakte für einen kleinen „Stamm“ aus Handwerkern.

Der Äthergeborenen-Fürst entstand, weil wir beschlossen, einen neuen „Stamm“ in Schwarz zu machen, da keiner unserer bisherigen so richtig schön zu passen schien. Normalerweise fügen wir einer jeden neuen Kultur, die wir ausreichend stark vertreten sehen wollen, einen Fürsten oder irgendeine andere Karte hinzu, die sich um diesen Stamm dreht, damit die Spieler, die um diesen Stamm herum bauen wollen, das auch tun können. Wir wussten, dass wir mit den Äthergeborenen etwas Spannendes erschaffen hatten. Daher war das mit dem Fürsten eine recht offensichtliche Entscheidung. Mitternächtliches Gefolge bezieht sich auf die kurze Lebensspanne der Äthergeborenen und belohnt den Spieler dementsprechend, wenn Äthergeborene sterben.

<<@maro254Bedeutet die Tatsache, dass der Flinkschmied-Rebell nicht den Kreaturentyp Rebell hat, dass wir Rebellen nicht mehr wiedersehen werden?>>

Oh, Rebellen. Wahrscheinlich eine der Fragen, die mir am häufigsten zu Äther-Rebellion gestellt wurde, war: „Wo sind die Rebellen?“ Lasst mich euch erklären, warum sie nicht da sind. Eine Sache voraus: Wenn wir ein mechanisches Motiv für Kreaturen entwerfen, benutzen wir manchmal eine Kreaturentypklasse, um diese beiden Komponenten miteinander zu verknüpfen. Das Problem, über das wir gestolpert waren, ist, dass das Spiel so alt ist, dass wir eine Menge verschiedener Klassen erzeugt haben. So viele, dass wir nicht immer alle aus Handlungsgründen unterstützen können.

Beispielsweise haben die Kreaturen in Äther-Rebellion immer eine „Rasse“. Weiterhin sind die Leute, die rebellieren, die Erfinder. Also brauchten wir unbedingt den Kreaturentyp „Handwerker“. (Denkt daran, wie ich oben bereits erwähnt habe, dass der Block eine leichte Stammeskomponente mit Handwerkern enthält.) Fügen wir jetzt jeder Karte noch „Rebell“ hinzu, wird es etwas überladen. Darüber hinaus tauchen die gleichen Figuren in beiden Sets auf, sind aber technisch gesehen bis zum Aufstand in Äther-Rebellion noch keine Rebellen. Sollten wir die gleichen grundsätzlichen Karten machen, die in Kaladesh noch keine Rebellen sind, in Äther-Rebellion dann aber schon?

Wir haben das in Betracht gezogen, aber letztlich war das sperrig und es gab keine mechanische Unterstützung, die das gerechtfertigt hätte. Heißt das, dass wir Rebellen niemals wiedersehen? Nicht unbedingt. Es mag irgendwann ein Set kommen, in dem wir ein Mittel brauchen, etwas mechanisch zu definieren, und Rebellen dann dafür vielleicht die beste Möglichkeit darstellen. Ich rechne aber nicht damit, dass wir sie wieder verwenden, bis sie einen Platz gefunden haben, in der sie eine Funktion erfüllen, die darüber hinausgeht, einfach nur ein weiterer Kreaturentyp zu sein, den wir unterbringen.

<<@maro254Was ist dein „An Felsen gekettet“ des Sets?>>

Für diejenigen, die es nicht wissen: Ich habe schon mal erzählt, wie wir früh im Design einer neuen Welt eine Karte erschaffen, die in keinem anderen Set existieren könnte, wodurch das Set, das wir machen, definiert wird. Normalerweise ist das ein Werkzeug, das ich verwende, wenn ich eine Welt neu ausarbeite, was bedeutet, dass das beinahe ausschließlich im ersten großen Set eines Blocks passiert. Was für Äther-Rebellion da am dichtesten dran ist (wenn auch mehr als eine Karte, die einen Raum einnimmt, den wir nirgendwo anders unterbringen könnten, denn als etwas wirklich Weltdefinierendes), ist für mich Geblendet vom Scheinwerferlicht.

<<@maro254Wir wissen über Gerätschaften Bescheid. Waren Befestigungen jemals im Gespräch? Scheint vom Flair auf Seiten des Konsulats plausibel.>>

Befestigungen waren aus zwei Gründen niemals im Gespräch. Erstens: Sie passen vom Flair her hier nicht sehr gut. Und zweitens: Das Set war voller Dinge, die wir mit Artefakten anstellen wollten, und Befestigungen fielen nicht in den „Fühle dich wie ein Erfinder“-Raum, den wir erkunden wollten.

<<@maro254Woher wusstest du, wie viel Energie in das Set passen würde?>>

Ich glaube, die wichtigere Frage ist: „Wie finden wir heraus, wir viel Designraum eine Mechanik überhaupt hat?“ Die Antwort ist zweigeteilt. Zunächst fangen wir einfach an, Karten mit der Mechanik zu entwerfen. Wenn man ein paar von ihnen macht, bekommt man ein Gefühl dafür, wo die „Eckpfeiler“ liegen – also das, was die Mechanik braucht, was Einschränkungen für sie erzeugt. Wenn man das schon so lange macht wie ich, entwickelt man außerdem auch ein gewisses Gespür für neue Mechaniken. Im Grunde sorgt die Erfahrung dafür, Sachen abzukürzen und schneller intuitiv erfassen zu können, wo bestimmte Eckpunkte liegen.

Das Dies ist nicht das Ende des Das

Für heute haben wir leider keine Zeit mehr, aber es sind noch jede Menge Fragen übrig. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu jeder der heutigen Antworten, besonders denen, in denen ich selbst bestimmte Fragen aufwerfe. Bitte schreibt mir eine E-Mail oder kontaktiert mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) und lasst mich wissen, was ihr denkt.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich weitere Fragen beantworte.

Möget ihr bis dahin viel Freude am Spiel mit Äther-Rebellion haben, um so Stoff für noch mehr Fragen zu liefern.


Drive to Work #406 – Answering Questions

Ich verbringe viel Zeit mit dem Beantworten von Fragen. In diesem Podcast spreche ich über diesen Aspekt meines Jobs und erkläre, was ich im Laufe der Jahre darüber gelernt habe, wie man am besten Fragen beantwortet.

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In diesem Podcast erzähle ich von einer wichtigen Lektion, die ich beim Design von Magic gelernt habe.

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