Dies & Das: Eid der Wächter, Teil 2

Veröffentlicht in Making Magic on 8. Februar 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Letzte Woche begann ich eine Postsack-Kolumne mit Fragen zu Eid der Wächter. Ich bekam jedoch so viele Fragen, dass sie nicht alle in eine Kolumne passten. (Ich empfehle euch, die Kolumne der letzten Woche zu lesen, falls ihr das noch nicht getan haben solltet, denn ich gehe im Folgenden davon aus, dass ihr sie kennt.) Und damit kommen wir auch schon zu den Fragen:

Als das Design zu Kampf um Zendikar begann, schauten wir uns alle Karten an, die man neu auflegen konnte, und machten eine Liste mit denen, die sowohl dem Set helfen als auch die Spieler freuen würden. Dann gaben wir diese Liste an das Entwickler- und das Kreativteam weiter. Die Entwickler strichen diejenigen, die hinsichtlich des Machtniveaus ganz offenkundig problematisch waren, und das Kreativteam diejenigen, deren Hintergrund nicht mehr zur Welt passte. Anschließend nahmen wir ein paar Neuauflagen in den Ordner auf.

Im Allgemeinen war das Problem bei allen alten Karten mit Landung – besonders bei denen, die mächtig genug waren, dass die Spieler sie wiedersehen wollten – ihre Schnelligkeit. Die Mechanik Landung war zwar sehr beliebt, aber wir hatten einen taktischen Fehler bei der Einschätzung gemacht, wie stark die Mechanik tatsächlich ausfiel, als sie das erste Mal von uns veröffentlicht worden war. Sie sorgte damals für eine gehörige Beschleunigung von Standard und Limited. Seither haben wir Standard und Limited allerdings wieder etwas verlangsamt, und deshalb funktionierten viele der beliebten Karten mit Landung nun nicht mehr in dieser Umgebung. Also mussten wir die wenigen Neuauflagen auch wieder aus dem Ordner nehmen.

Das Werkzeug, das die Designer und Entwickler am häufigsten anwenden, um das allgemeine Machtniveau richtig hinzubekommen, ist etwas, was wir „As-Fan“ nennen. Der As-Fan-Wert setzt in Beziehung zueinander, wie oft bestimmte Elemente Erwähnung finden und auf wie vielen Karten sie dann tatsächlich in einem durchschnittlichen Booster auftauchen. Nehmen wir als Beispiel ein Set, bei dem Artefakte eine Rolle spielen. Die R&D würde sich nun dafür interessieren, wie hoch der As-Fan von Artefakten ist. Zieht man durchschnittlich zwei Artefakte aus einem Booster? Dreieinhalb? Sechs?

Das ist deshalb so wichtig, weil die R&D nie mit absoluter Sicherheit sagen kann, was ein bestimmter Spieler in seinen Boostern haben wird. Dies liegt nun einmal in der Natur von Sammelkartenspielen. Indem wir jedoch Werte und Wahrscheinlichkeiten berechnen, können wir abschätzen, was der durchschnittliche Spieler zu sehen bekommt, und von diesem Ausgangspunkt aus die Umgebung aufbauen. Warum also ist Zugriff der Dunkelheit nun eine nicht ganz so häufige Karte und keine Common mehr? Als häufige Karte würde es den As-Fan von schwarzen Entfernungszaubern gegen Kreaturen zu sehr nach oben treiben. Das Verändern der Häufigkeit ist ein guter Regler, mithilfe dessen die R&D den As-Fan – und somit auch das allgemeine Machtniveau – des fraglichen Elements anpassen kann.

Anfangs war sie im Ordner und blieb dort auch für einen Großteil des gesamten Designs. Wenn ich mich richtig erinnere, nahmen die Designer sie im Entwign (dem Zeitraum, in dem sich Design und Entwicklung überlappen) oder in der frühen Entwicklungsphase heraus. Aber sie sprang eigentlich nie hin und her. Sie war drin, bis sie draußen war, und blieb dann auch draußen.

Ich glaube, die Gewichtung, welcher Teil der Handlung in welchem Set erzählt wird, hat eine Menge damit zu tun, auf welche Weise die Spieler mit den Sets in Berührung kommen und wie sie ihren Inhalt wahrnehmen. Das erste Set bildet immer eine Einführung (beziehungsweise im Fall von Kampf um Zendikar eine Wiedereinführung). Seine Aufgabe ist es, die Welt vorzustellen, damit die Spieler sich in ihr zurechtfinden können. Daher findet dort in der Regel etwas weniger Handlung statt als im zweiten Set. Hinzu kommt, dass das zweite Set weniger Karten hat, weshalb der Unterschied in der Wahrnehmung beider Sets auch so beachtlich ist.

Ist das der richtige Ansatz? Das ist eine gute Frage. Die R&D und insbesondere das Storyteam denkt viel darüber nach. Berücksichtigt man zusätzlich, dass die Spieler große Teile der Handlung auf einmal aufnehmen, sobald die neuen Karten veröffentlicht werden, wird das alles zu einem sehr, sehr komplexen Problem.

Um also deine Frage zu beantworten: Glaube ich, dass zu viel von der Geschichte im zweiten Set erzählt wird? Nein, das glaube ich nicht.

Manchmal ist man von Anfang an darauf aus, einen Zyklus zu machen, und manchmal nicht. Die Eide wurden mit dem Zweck erschaffen, über die Karten zu zeigen, dass sich ein Planeswalker den Wächtern anschließt. Wir sahen die ersten vier in Eide der Wächter (der Name des Sets hatte euch vielleicht schon verraten, dass sie wichtig waren), als sich die Gruppe bildete. Es gibt nur vier Eide, weil sich nur vier Planeswalker der Gruppe anschlossen. Ja, sie haben zufällig jede Farbe außer Schwarz, aber so war das nun mal.

Regelmäßige Leser wissen sicherlich, dass ich viel Wert auf Ästhetik lege und normalerweise keine unvollendeten Zyklen mache. Die Eide waren ein gutes Beispiel für eine wichtige Ausnahme, da sie einen Schlüsselpunkt in der Handlung darstellten, den wir unbedingt zeigen wollten. Wir haben das sehenden Auges so gemacht, wohl wissend, dass das Fehlen eines schwarzen Eides Fragen aufwerfen würde, aber da sich kein schwarzer Planeswalker den Wächtern anschloss, wollten wir auch keinen schwarzen Eid. Hätten wir eine Möglichkeit finden können, einen schwarzen Eid zu machen? Nicht ohne die Handlung und die allgemeine mechanische Struktur zu gefährden, mit der wir auf saubere Weise über die Karten zeigen wollen, wenn sich ein Planeswalker den Wächtern anschließt.

Als Kampf um Zendikar erschien, wurde ich oft gefragt, warum es keine fahlen Karten in Weiß gab. Die Leute waren neugierig, ob das eine mechanische oder eine kreative Entscheidung gewesen war, und die Antwort lautete: Eigentlich weder noch. Folgendes hatte sich damals zugetragen: Im Design zu Kampf um Zendikar machten wir fahle Karten in allen fünf Farben. Die Idee war, dass die Eldrazi Einfluss auf jeden Aspekt Zendikars hatten und das farbige Mana aus welchem rätselhaften Grund auch immer aus allem heraussaugten.

In der Entwicklung wurden oft Mechaniken zwischen den Farben hin- und hergetauscht, und viele der zu Zendikar gehörenden Mechaniken (hauptsächlich Erwachen und Zusammenkunft) gingen an Weiß. Das Entwicklerteam musste Karten hin- und herschieben, um dafür Platz zu schaffen, und so verschwanden die weißen fahlen Karten nach und nach. Es war keine Absicht, weiße fahle Karten zu vermeiden. Es war schlicht und ergreifend nur eine Frage der Arithmetik und der Zahlen. Weiß fand einfach keinen Platz mehr. Das Kreativteam dachte nie über einen Grund für das Fehlen weißer fahler Karten nach, weil es vollkommen unabsichtlich dazu kam.

Als Ethan (Fleischer) das Design zu Eid der Wächter leitete, beschloss er, dass er einige weiße fahle Karten im Set haben wollte. Eines der Dinge, die er dafür tat, war, einen seltenen Zyklus mit Fahl zu erschaffen, dessen Bestandteile jeweils eine farblose Aktivierung hatten. Ein weiteres Mal verdrängten die nackten Zahlen nun die anderen weißen fahlen Karten, doch dieser Zyklus schaffte es, zu im Set zu bleiben, und so hatte Ethan am Ende wenigstens eine weiße fahle Kreatur im Block.

Das mechanische Motiv, dass Farblosigkeit wichtig ist, ist eines, das die R&D als „A/B-Design“ bezeichnet. Das bedeutet, dass es aus zwei Komponenten besteht. Den einen Teil bilden Karten, die etwas haben oder etwas erschaffen (A-Karten). Den anderen bilden die, die sich genau für diese Eigenschaft interessieren (B-Karten). Üblicherweise können die A-Karten auch für sich allein stehen, da sie etwas tun, was in irgendeiner Weise im Spiel relevant ist – im Fall von farblosem Mana erschaffen sie Mana, das zum Wirken von Zaubern verwendet werden kann. Die B-Karten brauchen hingegen genug A-Karten, um zu funktionieren.

Für Design und Entwicklung bedeutet das, dass es mehr A-Karten als B-Karten geben muss, denn die Spieler können mit A-Karten spielen, ohne zwingend B-Karten haben zu müssen, aber nicht andersherum. Daher sind wir immer sehr zurückhaltend damit, wie viele B-Karten wir machen.

Ich nehme an, dass die fraglichen Länder die verbündeten Kampfländer sind, die in Kampf um Zendikar eingeführt wurden. Es gab einige Diskussionen darüber, ob wir die feindfarbigen Kampfländer auch in Eid der Wächter haben sollten, aber die Entwickler waren der Auffassung, dass das Standardformat zehn dieser Länder auf keinen Fall vertragen würde. Also ließen wir sie weg.

Der einzige Weg, eine Eidkarte zu bekommen, ist, sich den Wächtern anzuschließen. Keine Ausnahmen.

Als wir die Eide entwarfen, waren sie noch nicht legendär. Nicht etwa, weil wir das nicht wollten, sondern weil wir nicht daran dachten. Während der Entwicklung gab es dann bei den Testpartien einige Schwierigkeiten, wenn man mehrere Exemplare davon im Spiel hatte. Ich glaube, Gavin Verhey war es, der vorschlug, sie legendär zu machen. Das passte zu ihrem Hintergrund und gestattete es den Entwicklern, sie ein bisschen stärker zu machen, da sie nun ja wussten, dass nicht mehrere von ihnen gleichzeitig im Spiel sein würden.

Das neue Symbol für farbloses Mana ist das einzige neue Element aus Eid der Wächter, von dem ich annehme, dass wir es dauerhaft als Evergreen fortführen werden.

Sobald wir wussten, dass wir das Symbol für farbloses Mana ändern würden, gab es viele Diskussionen darüber, ob wir es in Kampf um Zendikar oder in Eid der Wächter einführen sollten. Beides hatte seine Vorteile:

Kampf um Zendikar: Wenn wir normalerweise etwas einführen, was wir beibehalten wollen, dann tun wir das zu Beginn eines Blocks. Schlüsselworte wie Eile oder Wachsamkeit oder Kämpfen beispielsweise tauchten immer jeweils am Anfang des Blocks auf. So hätten wir zudem keine Karten, die gleich funktionieren, aber anders aussehen, in derselben Limited-Umgebung. Eldrazibrut sieht zum Beispiel anders aus, je nachdem, aus welchem Set die Spielsteinkarten stammen.

Eid der Wächter:Das Argument fürs Warten hatte zwei Aspekte. Erstens ist die Unterscheidung zwischen farblosem Mana und generischen Kosten recht knifflig. Zu warten, bis es einen mechanischen Unterschied gab, auf den wir verweisen konnten, machte die Erklärung wesentlich einfacher. Zweitens war farbloses Mana das spannende neue Ding aus Eid der Wächter. Hätten wir es früher eingeführt, wäre das weitaus weniger spektakulär gewesen.

Die

R&D war wirklich geteilter Meinung hier (ich war tatsächlich dafür, es schon in Kampf um Zendikar zu machen), aber wir sprachen darüber und kamen gemeinsam zu dem Entschluss, bis zu Eid der Wächter zu warten. Es sorgt durchaus für ein paar Merkwürdigkeiten im Limited, doch wir beschlossen, dass wir bereit sind, diesen Preis zu zahlen.

Für diejenigen, die sich fragen, warum wir es nicht schon in Magic Ursprünge zusammen mit einigen anderen Veränderungen im Zusammenhang mit Evergreens eingeführt haben: Wir wussten nicht rechtzeitig, dass es passieren würde, um es noch dort mit reinzunehmen.

Sofern ein Block nicht gerade ein Stammesthema oder -subthema hat, konzentrieren sich die meisten Blocks auf einen einzelnen Stamm. Im Kampf um Zendikar-Block waren das die Verbündeten.

Die Karte hieß im Design ursprünglich Zurückbildung und verwandelte die Kreatur in eine rote Echse.

Wie ich in der zweiten Preview-Woche schon erzählt habe, hatten wir beschlossen, uns mehr auf die Gründung der Wächter zu konzentrieren. Daher erschufen wir ein paar Mechaniken, die sich nach Zusammenarbeit anfühlen sollten (Schwall, Beistand und Mitstreiter). Die ersten beiden eignen sich sehr gut fürs Teamplay. Nachdem wir erst einmal erkannt hatten, dass sie außerdem für ein robusteres Two-Headed-Giant-Format sorgen konnten, sprachen wir mit dem Markenteam und den Leuten vom Organized Play und entschieden, dass es Spaß machen könnte, beim Erscheinen von Eid den Blick etwas mehr auf Two-Headed Giant zu lenken. Das führte zu den zusätzlichen Two-Headed-Giant-Partien fürs Prerelease.

Es liegt nicht in unserer Absicht, eine Weiterführung zu forcieren, aber wir möchten, dass die Spieler ihre Stores wissen lassen, ob ihnen das Two-Headed-Giant-Format Spaß gemacht hat. Denn das kann man ja problemlos lokal laufen lassen, falls die Spieler das gern möchten.

Falls sich andere Planeswalker den Wächtern anschließen sollten, dann wird es auch weitere Eide geben. Genau zu diesem Zweck haben wir sie gemacht.

Aus dem gleichen Grund, aus dem die Avengers oder die Justice League existieren. Wie ich schon vielfach erwähnt habe, glaube ich, dass Planeswalker ganz eindeutig in die Kategorie Superhelden fallen, und Gruppen sind ein wesentliches Element dieses Genres. Zudem kommt man irgendwann an einen Punkt, an dem es seltsam aussieht, wenn sie sich andauernd zufällig über den Weg laufen. Und zu guter Letzt bin ich überzeugt, dass es auch zu coolen Handlungssträngen führen wird. Figuren mit ihren jeweils eigenen Zielen und Eigenheiten dazu zu zwingen, miteinander zu interagieren, könnte ziemlich spannend werden.

Das ist eine komplexe Frage, die vielleicht besser das Storyteam im Detail beantwortet, aber so viel kann ich sagen: Weder Sorin noch Nahiri noch Ugin haben je versucht, die Eldrazi zu töten.

Die Kartennummern hingen immer weniger von der Karte als vielmehr vom Kartenrahmen ab. Deshalb bilden beispielsweise alle mehrfarbigen Karten eine Gruppe. Die Redaktion warf das Thema als Erstes auf, und es gab ein paar Besprechungen darüber, wie wir die fahlen Karten wohl sortieren könnten. Letztendlich beschlossen wir, die Rahmen zusammenzulegen und die fahlen Karten an den Anfang ihrer jeweiligen Farbe zu setzen. Ich glaube, das liegt daran, dass wir üblicherweise die farblosen Rahmen (also vollkommen farblose, keine Artefakte) vor die farbigen Rahmen setzen.

Die größte Auswirkung war die Veränderung der Größe der Sets. Außerdem hatte es Einfluss auf die Anzahl an Mechaniken, die wir machten. Und zu guter Letzt veränderte es die As-Fan-Werte, denn das, was man zu ziehen erwarten konnte, verlagerte sich dadurch, dass man zwei statt einen Booster des kleinen Sets öffnete.

Es war immer geplant, dass dieses Abenteuer den Beginn der Wächter einläuten sollte, und ich glaube nicht, dass man eine Gruppe gründen kann und sie gleich darauf eine Niederlage kassieren lassen sollte. Warum sollten die Leute weiter zusammenarbeiten, wenn ihr erster Versuch kläglich scheitert? Also würde ich sagen, dass dieser Idee nur sehr wenig Beachtung geschenkt wurde.

Die Reihenfolge, in der die Titanen auftauchen, war absolut allein der Handlung geschuldet.

Ein Postsack voll Murmeln

Und so setze ich hiermit den Schlusspunkt unter eine weitere meiner Kolumnen. Wie immer hatte ich eine Menge Spaß dabei, Fragen zum aktuellen Set zu beantworten. Ein neues „Dies & Das“ wird es dann wohl zum Erscheinen von Schatten über Innistrad geben. Da dies hier eine wiederkehrende Reihe werden soll, freue ich mich natürlich auf eure Rückmeldungen dazu, wie ihr sie findet und was sich an weiteren Folgen verbessern ließe. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich von „Dies und Das“ zum kleinen Einmaleins komme.

Möget ihr bis dahin noch mehr von Eid der Wächter erkunden und die Dinge sehen, über die ich diese und letzte Woche gesprochen habe.


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