Düstere Perfektion, Teil 2

Veröffentlicht in Making Magic on 18. Juli 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Letzte Woche begann ich mit meinen Geschichten zum Design einzelner Karten aus Düstermond. Es gab jedoch zu viele Geschichten für nur eine Kolumne. Deshalb fahre ich heute mit ihnen fort. Und los geht‘s!

Liliana, die letzte Hoffnung

In Düstermond passieren eine Menge Dinge. Unter anderem hat Liliana endlich Gelegenheit, die Heldin zu spielen. Emrakul tut den Bewohnern Innistrads fürchterliche Dinge an. Mit einer Ausnahme: Es ist schwer, jemandes Verstand zu verwirren, wenn er gar keinen hat. Ja, von allen Kreaturen auf Innistrad sind es ausgerechnet die Zombies, die sich als immun gegen Emrakuls Einfluss erwiesen haben. Das bedeutet, dass die Fähigkeit, Zombies zu kontrollieren, nun besonders wertvoll geworden ist. Und als hätte man‘s geahnt: Ratet mal, wer gerade auf Innistrad ist! Unser aller Lieblingsnekromagierin Liliana.

Das Entscheidende am Design von Liliana war es, eine Karte zu machen, die ihre nekromagischen Kräfte hervorhob. Wir begannen mit ihrem Ultimum. Welche Karte in der bisherigen Geschichte von Magic fing die Macht einer Zombiearmee am besten ein? Ich finde diese hier:

Endlose Reihen des Todes war ein Top-down-Design, das immer größer werdende Zombiehorden darstellen sollte. Was, wenn Lilianas Ultimum eine mächtigere Variante von Endlose Reihen des Todes war? Anstatt sich nur um die Hälfte der bereits vorhandenen Zombies zu erhöhen, konnte sich die Anzahl der Zombies doch verdoppeln – und falls man aus irgendeinem Grund keine Zombies hatte, konnte man doch zwei von ihnen erschaffen.

Ihre erste Fähigkeit dient Liliana dazu, sich selbst zu schützen, wohingegen ihre zweite ihr dabei hilft, eine Zombiearmee aufzubauen, damit sie bereit ist, sobald ihr Ultimum einsetzbar wird. Die Karte verlangt außerdem nach einem stärker auf Kontrolle setzenden Zombiedeck, da der Schlüssel zum Erfolg darin liegt, lange genug durchzuhalten, bis Liliana wahre Horden von Zombies erschaffen kann.

Lilianas Eid

Wie ich im entsprechenden Artikel zu Eid der Wächter bereits erklärt habe, dienen die Eide dazu, auf mechanische Weise zu zeigen, dass den Wächtern jemand Neues beigetreten ist. Eide haben eine sehr einfache Struktur. Sie haben eine Fähigkeit, wenn sie ins Spiel kommen, und danach eine statische Fähigkeit, die den Spieler dafür belohnt, Planeswalker im Spiel zu haben. Der ETB-Effekt von Lilianas Eid macht eine von den Sachen, die sie besonders gut kann – nämlich Dinge töten –, und die statische Fähigkeit eine andere: Zombies erschaffen.

Freies Denken (Neuauflage)

Etwas, was am Design eines neuen Sets besonders viel Spaß macht, ist es, Neuauflagen zu finden. Aber nicht irgendwelche. Die coolsten Neuauflagen sind solche, die wir noch nicht allzu oft neu aufgelegt haben. Es ist toll, eine Karte von früher zu finden, die perfekt zur mechanischen Identität des aktuellen Sets passt. Es steht uns frei, Namen und Kartenkonzepte zu ändern, wenn wir eine Karte noch einmal herausbringen, aber die erfolgreichsten sind immer die, bei denen man den Namen gar nicht ändern muss und die in der neuen Umgebung völlig ohne Änderungen bestens funktionieren.

Freies Denken ist das perfekte Beispiel dafür. Die Karte tauchte bislang nur zweimal auf: in Exodus, wo sie ihr Debüt gab, und danach in der Neunten Edition. Bislang war sie nur eine witzige Möglichkeit gewesen, Lebenspunkte hinzuzubekommen, doch in Düstermond aktiviert sie Wahnsinn und Delirium und sorgt außerdem noch dafür, relevante Karten auf den Friedhof zu befördern – und das alles noch mit dem perfekten Flair. Man will in Innistrad geistig gesund bleiben? Nun, dazu muss man nur einen Teil seines Verstands aufgeben. (Das Wortspiel im Namen ist lediglich das Sahnehäubchen dieser Karte.)

Stenzen-Wirtin

Diese Karte wirkt auf den ersten Blick wahrscheinlich ziemlich schräg. Was geht denn da ab? Blau ist doch normalerweise die Farbe, die Dinge vom Enttappen abhält. Um diese Karte zu verstehen, müssen wir einen Schritt zurücktreten, um einen größeren Überblick zu erhalten. Rot hat seit jeher die Fähigkeit, Länder zu zerstören. Über die Jahre hinweg haben wir die Mächtigkeit der Landvernichtung allerdings etwas zurückgeschraubt, da das Spiel schlicht und ergreifend keinen Spaß macht, wenn man nichts spielen kann.

Die Frage, die sich die R&D nun stellte, war, ob es eine Möglichkeit für Rot gab, Länder zu stören, ohne sie dabei gleich zu zerstören. Gab es einen Effekt, der effektiv war, aber eben doch nicht ganz so effektiv wie „Zerstöre ein Land deiner Wahl“? Im Augenblick lautet unser Ansatz hierzu: „Tappe ein Land deiner Wahl. Es enttappt nicht mehr.“ So kann Rot die Manaversorgung stören, aber nur für eine einzige Runde.

Wird das eine Sache, die Rot jetzt häufiger macht? Vielleicht. Wir testen das, um zu sehen, ob es so funktioniert, wie wir uns das vorstellen, und ob es das richtige Machtniveau hat. Und genau das soll die Stenzen-Wirtin tun und genau deshalb hat sie diese Textzeile.

Tamiyo, Feldforscherin

In Avacyns Rückkehr führten wir eine Wissenschaftlerin des Mondvolkes von Kamigawa ein – eine Planeswalkerin, die Monde studierte. Sie hatte ihre Fähigkeit des Weltenwandelns dazu eingesetzt, viele verschiedene Orte zu besuchen und alles über deren Monde zu erfahren. Innistrad hatte nun einen sehr ungewöhnlichen Mond, der aus Silber bestand. Als wir dorthin zurückkehrten, stellten wir uns unter anderem die Frage, was wohl aus Tamiyo geworden war. War sie noch immer auf Innistrad oder war sie zu einem anderen Mond weitergereist? Die Spieler mochten Tamiyo, weshalb das Kreativteam beschloss, sie in die Geschichte einzubauen. Ihre Forschungen zum Mond Innistrads passten perfekt zur Vorstellung des Teams für die Handlung.

Es gab da jedoch ein kleines Problem. Vier der fünf Planeswalker-Slots waren bereits belegt, und der fünfte stellte bestimmte Anforderungen in Sachen Farbe, die Tamiyo nicht erfüllen konnte (Näheres dazu folgt weiter unten). Es wirkte einfach falsch, dass sie keine Planeswalker-Karte bekommen sollte. Die Wächter dienen eigentlich einem ganz bestimmten Zweck: Wenn wir eine Planeswalker-Karte auf einer Welt nicht umsetzen können, können wir sie so eben auf der nächsten machen. Tamiyo war jedoch nur wegen der aktuellen Handlung hier. Wenn wir ihr also hier keine Karte gaben, konnte die nächste Gelegenheit dazu eventuell Jahre auf sich warten lassen.

Das Kreativteam wandte sich an Erik Lauer (den Chefentwickler und die Person, die sich am meisten mit der Ausgewogenheit der Planeswalker in allen Belangen beschäftigt) und trug ihm sein Anliegen vor. Erik erklärte, dass der Grund dafür, dass er Planeswalker auf fünf pro Block begrenzt, der ist, dass er gern möchte, dass im Standard die richtige Menge von ihnen vorhanden ist. Doch vielleicht gab es eine Möglichkeit, diese Sache doch zu machen. Je eingeschränkter ein Planeswalker ist, desto weniger problematisch ist er fürs Standard. Konnten wir eine Möglichkeit finden, Tamiyo zu einem dreifarbigen Planeswalker zu machen? Das würde sie in Richtung eines sehr spezifischen Decks bringen, damit die Entwickler besser erfassen konnten, welchen Einfluss sie hatte, um diesen dann zu kontrollieren.

Eine dreifarbige Tamiyo war besser als gar keine Tamiyo. Also machte sich das Kreativteam an die Arbeit. Okay, sie musste natürlich blau sein. Außerdem war sie Wissenschaftlerin, was sie mehr in Richtung Simic (Blau-Grün) bugsierte. Ihre Rolle in der Handlung war, herauszufinden, was auf der Welt vor sich ging, um sie zu retten. Man konnte also sehr wohl argumentieren, dass sie auch Weiß brauchte. Okay, in diesem Set ist Tamiyo also Bant (Grün-Weiß-Blau).

Der Trick beim Entwurf eines dreifarbigen Planeswalkers ist, darauf zu achten, dass seine Fähigkeiten sich so anfühlen, dass alle drei Farben vertreten sind. Obwohl Tamiyo nun grün und weiß war, war ihre Kernfarbe noch immer blau – Blau musste demnach auch am stärksten zum Vorschein kommen. Ihre erste Fähigkeit gewährt das, was wir in der R&D „Neugier“ nennen: Kampfschaden, der zum Kartenziehen führt. Neugier gibt es in Blau und Grün. Die zweite Fähigkeit ist etwas, was wir als „Frost“ bezeichnen. Sie tappt eine Kreatur, die in der nächsten Runde nicht enttappt. Diese Fähigkeit findet sich hauptsächlich in Blau, aber auch hier und da in Weiß. Weiß übernimmt jedoch meistens nur das Tappen. Spannenderweise war diese Fähigkeit in Kamigawa – woher Tamiyo ja stammt – auch in Grün auf den Schlangen. Die letzte Fähigkeit gehört hauptsächlich zu Blau, ist aber ebenfalls etwas, womit Weiß und Grün auf speziellen Karten ab und zu etwas anzufangen wissen. Alles in allem ist diese Tamiyo mehr blau als weiß oder grün (wie auch die Figur), aber man kann Spuren dieser anderen beiden Farben in den Fähigkeiten erkennen.

Thalia, ketzerische Katharerin

Thalia war eine weitere legendäre Kreatur, auf die wir das Design anpassen mussten. Thalia begegnete uns das erste Mal als Karte in Dunkles Erwachen.

Sie war eine gute Soldatin, die dabei half, ihre Leute vor äußeren Einflüssen zu schützen. Dies zeigte sich dadurch, dass sie sich um Nichtkreaturzauber kümmerte. Die neue Thalia ist noch immer eine Soldatin und Beschützerin, aber dabei etwas stärker. Statt 2/1 mit Erstschlag ist sie nun 3/2 mit Erstschlag. Die neue Thalia behindert den Gegner durch ihre statische Fähigkeit noch immer, nun aber eher seine Kreaturen und Nichtstandardländer statt seiner Nichtkreaturzauber.

Thalias Fähigkeit wurde durch eine Karte von ganz früher inspiriert: Kismet aus Legends.

Dieser Effekt verlangsamt den Gegner, sodass man selbst aggressiver spielen kann.

Baum der Verdammnis

Eines der spannendsten Dinge beim erneuten Besuch einer Welt ist, dass man neue Karten machen kann, die an solche vom vorherigen Abstecher erinnern. Der Baum der Verdammnis ist eine solche Karte. Die, auf die er sich bezieht, ist der Baum der Erlösung:

Der Baum der Erlösung entstand eigentlich nicht während des Designs von Innistrad, sondern während der Entwicklung. Erik Lauer, der leitende Entwickler des Sets, suchte nach einer neuen sagenhaft seltenen Karte und entwarf dann eben diese hier. Er versuchte, etwas Gruseliges und Stimmungsvolles zu erschaffen, das aber gleichzeitig völlig anders als gewohnt sein sollte. Die Karte hatte eine Widerstandskraft von 13, um zu dem Motiv des Sets zu passen, das sich um die Dreizehn rankte.

Sie war sehr beliebt. Daher beschlossen wir, sie in Düstermond mit einer kleinen Änderung neu aufzulegen. Anstatt die eigenen Lebenspunkte gegen Widerstandskraft einzutauschen, konnte man das doch auch mit den Lebenspunkten des Gegners tun, oder? Die Karte war bis auf diese eine Sache völlig identisch mit der alten Variante. Sie war noch immer ein Verteidiger mit 0/13 für vier Mana, von denen eines farbig war. Grün ist jedoch nicht die Farbe, die die Lebenspunkte des Gegners auf diese Weise verringern kann. Ein kurzer Blick auf die Farbpalette stellte die Sache klar. Rot kann dem Gegner Direktschaden zufügen, aber der König der Lebenspunkteverringerung war immer noch Schwarz. Also wurde aus dem Baum der Erlösung der Baum der Verdammnis.

Ulrich von der Krallenhorde / Ulrich, unangefochtenes Alphatier

Ulrich of the Krallenhorde
Ulrich, Uncontested Alpha

Irgendwann kommt der Punkt für jedes Set, an dem alles fertig ist und man nichts mehr ändern kann. Dann wartet man, bis das Produkt erscheint, und schaut, wie die Spieler es aufnehmen. Die meiste Zeit über sind sie gespannt darauf, was alles drin ist, aber bei jedem Set fehlt doch immer irgendetwas, was sie noch erwartet haben. Im Innistrad -Block war das ein legendärer Werwolf.

Wir hatten mit der Idee herumgespielt, dabei aber einige Bedenken verspürt, sodass wir letztlich davon abkamen. Das stellte sich nicht unbedingt als die beste aller Entscheidungen heraus. Commander ist nämlich zu einem sehr beliebten Casual-Format geworden, und die Spieler haben in jedem Set wirklich gern legendäre Kreaturen, die neue Motive verkörpern. Innistrad hatte im Grunde den Werwolf-Stamm in Magic eingeführt und die Commander-Spieler wollten Werwolfdecks bauen. Es gab zwar jede Menge rot-grüne Kommandeure, aber keiner davon war ein Werwolf.

Und wie es oft der Fall ist, wenn wir etwas „übersehen“, brachte die Spielerschaft ihren Unmut sehr lautstark zum Ausdruck, sodass uns nun klar war, dass wirklich jeder dringend einen legendären Werwolf haben wollte. Manchmal kann man solche fehlenden Elemente in anderen Erweiterungen oder Zusatzprodukten nachreichen, so wie wir es mit Geralf und Gisa aus Innistrad getan haben, aber einen doppelseitigen grünen Werwolf kann man nicht so einfach irgendwo unterbringen. Der einzige Ort, wo das geht, ist in einem Block, der auf Innistrad spielt. An dem Tag, an dem ich erkannte, dass die Rückkehr nach Innistrad wohl tatsächlich stattfinden würde, machte ich mir eine mentale Notiz zu einem rot-grünen legendären Werwolf.

Bei unserer Rückkehr nach Innistrad hatte ich den legendären Werwolf folglich auf dem Zettel. Was konnte da schon schiefgehen? Wir entwarfen Ulrich schon sehr früh (oder vielmehr eine Protoversion von ihm, denn die Karte veränderte sich im Verlauf des Designs doch ein wenig), und wir versahen ihn im Kartenordner mit dem Hinweis, dass er den geplanten Slot für einen legendären Werwolf belegte. Danach wandten wir unsere Aufmerksamkeit anderen Dingen im Set zu.

Etwas, worauf wir stark achten müssen, ist es, eine Farbbalance unter den Planeswalkern im Set zu haben. Wir versuchen, Planeswalker zu erschaffen, die alle im Constructed gespielt werden können. Um hier also eine gewisse Ausgewogenheit zu erreichen, ist es wichtig, dass sie hinsichtlich ihrer Farben ungefähr gleich gewichtet werden. Das ist sogar so wichtig, dass das Kreativteam eine eigene Übersicht mit Berechnungen hat, anhand derer es genau nachvollziehen kann, welches Set welche Farben braucht.

Der Schatten über Innistrad-Block startete wie alle anderen Blocks mit fünf Planeswalker-Slots (darüber hatte ich ja weiter oben schon gesprochen). Wer waren die wichtigen Figuren in der Geschichte? Jace war mono-blau, Liliana war mono-schwarz, Sorin war weiß-schwarz und Nahiri war rot-weiß. Angenommen, mehrere Farben bei einem Planeswalker zählen jeweils halb, sah unsere Übersicht so aus:

  • Weiß: 1
  • Blau: 1
  • Schwarz: 1,5
  • Rot: 0,5
  • Grün: 0

Weiß, Schwarz und Blau waren abgedeckt, wobei Schwarz vielleicht etwas zu stark war. Rot und Grün wiederum waren nur wenig bis gar nicht vertreten. Da wir unsere Figuren nicht wirklich ändern konnten und ihre Farben feststanden, bedeutete das, dass der fünfte Planeswalker zwingend rot-grün sein musste. Außerdem hatten wir bei unserem letzten Besuch auf Innistrad mit Garruk einen doppelseitigen Planeswalker gehabt. Wir haben nicht oft die Gelegenheit, doppelseitige Planeswalker zu machen (besonders nicht dann, wenn beide Seiten Planeswalker sein sollen). Falls der fehlende Planeswalker also auch noch doppelseitig hätte sein können, wäre das schon prima gewesen.

All das führte uns an den gleichen Punkt, an dem wir schon im ursprünglichen Innistrad gestanden hatten, was einen Werwolf-Planeswalker anging. (Bevor wir beschlossen hatten, dass Garruk ein doppelseitiger Planeswalker sein sollte, war er nämlich ein rot-grüner Werwolf-Planeswalker gewesen.) Okay, das klang ziemlich cool. Das Kreativteam hatte einen tollen Ansatz, wer dieser Planeswalker sein konnte, und so kamen wir zu Arlinn Kord.

Das war ja alles gut und schön, bedeutete aber jetzt, dass wir nun zwei sagenhaft seltene rot-grüne und doppelseitige Werwölfe hatten. Das war ein Problem. Konnten wir den legendären Werwolf nicht einfach auf Düstermond verschieben? Sicher. Es spielte keine Rolle, in welchem Set er war, solange er überhaupt im Block auftauchte. Ja, die Spieler würden in Schatten über Innistrad mit ihm rechnen, aber sie würden sich sicher noch einige Monate gedulden können. Also verschoben wir ihn.

Viele Monate später arbeiteten wir nun an Düstermond. Wie ich in meiner zweiten Preview-Kolumne schon erklärt habe, benutzten wir die doppelseitigen Karten letztlich dazu, die durch Emrakul ausgelösten Mutationen zu zeigen. Statt Sonne und Halbmond finden sich auf ihnen nun ein Vollmond und ein Eldrazi-Symbol, denn diese doppelseitigen Karten waren ja anders als die in Innistrad, Dunkles Erwachen oder Schatten über Innistrad. Mit einer Ausnahme.

Der legendäre Werwolf musste sich wirklich wie ein echter Werwolf verhalten. Wir wollten nicht, dass er auf der Vorderseite ein Werwolf war und auf der Rückseite dann ein Eldrazi wie alle anderen Werwölfe im Set. Das funktionierte auf vielen verschiedenen Ebenen einfach nicht. Doch wenn Ulrich sich anders verhielt, verstieß das gegen das Muster der sonstigen doppelseitigen Karten in Düstermond. Man schlug uns daher vor, ihn zu entfernen.

Nein, nein, nein, nein, nein. Wenn ich für eine einzige Karte im gesamten Block eine absolute Garantie auf ihr Erscheinen hätte aussprechen sollen, dann war das der rot-grüne legendäre Werwolf. Der ursprüngliche Innistrad-Block war bei den Fans sehr beliebt gewesen. Er war auf vielerlei Weise eingeschlagen wie eine Bombe. Die Dinge, die weniger gut an ihm gewesen waren, konnte man an einer Hand abzählen, und das Fehlen des legendären Werwolfs war bei Weitem der wichtigste Kritikpunkt. Wir konnten ihn nicht schon wieder weglassen.

Ich stellte mich stur. Andere Leute in der R&D stellten sich stur. Es ist immerhin unsere Aufgabe, die Spieler glücklich zu machen. Ja, wir brachten das Schema der doppelseitigen Karten durcheinander. Ja, wir versuchten, ein rundes Klötzchen in ein eckiges Loch zu stecken, aber das war mir egal. Nichts würde uns davon abhalten, diesen rot-grünen legendären Werwolf zu veröffentlichen. Es erforderte etwas Überzeugungsarbeit, aber letztlich blieb Ulrich einfach als Ausnahme im Set.

Ein Jahr später: Schatten über Innistrad erscheint. Kein rot-grüner legendärer Werwolf. Der Block hat zwei Sets. Ich bin mir sicher, die Spieler werden abwarten, ob er vielleicht im zweiten Set ist. Nein! Sofort flattern E-Mails ins Haus. Wieso gibt es keinen rot-grünen legendären Werwolf? Ich erzähle den Leuten für gewöhnlich nicht, was in kommenden Sets passiert. Also muss ich vorsichtig sein. „Ihr wolltet einen rot-grünen legendären Werwolf? Warum hat mir das denn niemand gesagt?“

Mehr E-Mails. Auf verschiedensten Seiten im Netz entbrennen Diskussionen. Artikel werden zu dem Thema veröffentlicht. Podcasts werden aufgenommen. In jedem Interview, das ich oder andere aus der R&D zu Schatten über Innistrad führen, werden wir gefragt, wo der rot-grüne legendäre Werwolf ist, und wir alle müssen uns zurückhalten.

Wenn ich also sage, dass ich äußerst glücklich bin, dass Düstermond nun endlich veröffentlicht wird, dann meine ich das sehr, sehr ernst. Viel Spaß mit Ulrich, liebe Spieler – bitte lasst mir ein paar Tage Zeit, bevor ihr mir schreibt, was wir diesmal übersehen haben.

Der Mond treibt außer Sicht

Und das waren nun alle Geschichten, die ich zu erzählen hatte. (Na gut, zumindest für heute.) Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu dieser Kolumne und zu Düstermond. Gab es Karten, über die ihr gern mehr erfahren hättet? Wie spielt sich das Set? Was macht euch Spaß und was würdet ihr in Zukunft lieber anders haben wollen? Lasst es mich wissen – entweder per E-Mail oder über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich eure Fragen zu Düstermond beantworte.

Möget ihr bis dahin viel spielen und viele Fragen haben.


„Drive to Work #348 – Two-Block Model“

In diesem Podcast spreche ich darüber, wie es zum Zwei-Block-Modell kam.

„Drive to Work #349 – Twenty Lessons: Piggybacking“

Dies ist der vierte Teil meiner zwanzigteiligen Reihe „Twenty Years, Twenty Lessons“, die auf jede Lektion aus meinem Vortrag auf der GDC ausführlich eingeht. Meine drei Artikel dazu findet ihr hier (Teil 1, Teil 2 und Teil 3).

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