„Fragst du dich, ob heute dein Glückstag ist, Aetherpunk?“, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 26. September 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Die Preview-Wochen sind vorbei, was bedeutet, dass es Zeit für meine Geschichten zum Design einzelner Karten ist. Und ich habe eine Menge toller Geschichten loszuwerden. Stürzen wir uns doch also ohne weitere Umschweife mitten hinein.

Animationsmodul/Destillationsmodul/Fabrikationsmodul

Im ursprünglichen Mirrodin-Block machte ich im letzten Set namens Fünfte Morgenröte diesen Zyklus aus Karten:

Der Zyklus hieß die Stationen. Jede Karte war das, was man eine Antriebs- oder Enginekarte nennt, die es einem erlaubt, eine Ressource gegen eine andere einzutauschen. Beispielsweise ermöglichte es einem die Sprengstation eine Kreatur in direkten Schaden zu verwandeln. Fünfte Morgenröte war ein Artefakt-Set und als Teil seiner Identität wollte ich den Aspekt des Deckbaus um bestimmte Karten herum stärker betonen. Zuvor hatte Mirrodin nämlich ein paar Dinge zerschossen, weshalb ich versuchte, mir etwas Spaßiges einfallen zu lassen, was im Standard nicht noch mehr Probleme machte. Ich dachte mir, dass ein leicht beklopptes Thema in Sachen Drumherumbauen genau das Richtige wäre.

Die Stationen waren so angelegt, dass jede von ihnen quasi rief: „Bitte bau was um mich herum!“ Konnte man zum Beispiel genügend Kreaturen generieren, konnte die Sprengstation den Gegner töten. Doch da machte ich noch nicht Halt. Die Stationen waren alle darauf ausgelegt, dass der Ausstoß der einen Karte der Antreiber für die andere sein konnte. Ein Beispiel: Die Beschwörungsstation hat einen Effekt, der einen 2/2-Kreaturenspielstein ins Spiel bringt. So wird einerseits die Sprengstation enttappt und man bekommt andererseits eine Kreatur, die man in ihr opfern kann. Schaffte man es, alle vier Stationen zum Einsatz zu bringen, erzeugte man so eine Schleife, mithilfe derer man durchaus die gesamte Partie für sich entscheiden konnte. (Rein technisch betrachtet brauchte man zudem noch ein Nichtkreaturen-Artefakt, das 1 oder weniger kostete.)

Als ich darüber nachdachte, was wir alles an spaßigen Dingen für Kaladesh machen konnten, fielen mir die Stationen wieder ein. Artefakt-Enginekarten, die sich nahtlos aneinanderfügen? Wie hätte es denn noch erfinderischer werden sollen? Also machte ich mich daran, mir einen neuen Stationenzyklus auszudenken.

Mein Ziel bestand darin, das Wesentliche der Stationen einzufangen, aber es diesmal mit einem etwas anderen Touch zu versehen. Anstelle des Enttappen-Gimmicks, das die Stationen gehabt hatten, entschied ich mich für einen ausgelösten Effekt, der eine bestimmte Ressource generierte, sowie eine aktivierte Fähigkeit, die einem helfen würde, die anderen Karten aus diesem Zyklus auszulösen. Der Trick bei diesem Zyklus war, dass die aktivierte Fähigkeit auf der Karte relevant für die ausgelöste Fähigkeit war, damit die Karte auch für sich allein gut funktionierte.

Ich war außerdem darauf aus, die Ressourcen einzusetzen, die in Kaladesh am wichtigsten waren. Nach reiflicher Überlegung beschloss ich, dass es sich dabei um Artefakte, +1/+1-Marken und Energie handelte – die beiden Ausbeutevarianten von Fabrizieren und die Ausbeute von Energie. Anfangs hatte ich wie bei den Stationen vier Karten machen wollen, kam dann aber zu der Überzeugung, dass es mit dreien wohl besser klappen würde, und schwenkte entsprechend um.

Also gab einem eine Karte ein Artefakt und eine andere interessierte sich dafür, dass ein Artefakt ins Spiel kam; eine Karte legte eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur und eine andere interessierte sich dafür, dass eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur gelegt wurde; und eine Karte produzierte Energie und eine andere Karte interessierte sich dafür, dass Energie produziert wurde. Die Ausbeute konnte sich entweder als Ergebnis des Auslösers oder als Ergebnis der aktivierten Fähigkeit manifestieren. Ich musste mich nur noch für eine Reihenfolge entscheiden, wie sich aus den Karten eine Schleife ergab.

Ich fing damit an, die einzelnen Antreiber und Ausbeuten zusammenzustückeln. Mir gefiel die Idee eines Artefakts, das einem jedes Mal, wenn ein anderes Artefakt ins Spiel kam, eine Energiemarke gab. Das passte insofern hübsch vom Flair her, als dass man aus jedem neuen Artefakt, das man hatte, etwas Energie gewinnen konnte. Die Karte brauchte danach nur noch eine Fähigkeit, die einem dabei half, sie mit sich selbst auszulösen. Da so viele Karten im Set Auslöser beim Ins-Spiel-Kommen haben (mehr dazu, sobald ich über das Panharmonikon spreche), fand ich es nett, dass man diese Karte aktivieren konnte, um ein Artefakt zurück auf die Hand seines Besitzers zu schicken. So eröffnete die Karte einem die Möglichkeit, verfügbares Mana in Energie zu verwandeln, und noch dazu kam man in den Genuss der Vorzüge eines Auslösers beim Ins-Spiel-Kommen auf dem Artefakt.

Ich bin mir sicher, mittlerweile denken manche von euch bestimmt so was wie: „Aber, Maro, das Destillationsmodul interessiert sich doch für eine Kreatur, die ins Spiel kommt, und nicht für ein Artefakt.“ Worauf ich nur erwidern kann: „Klar, jetzt schon.“ Für die Dauer des gesamten Designprozesses und während eines Großteils der Entwicklung war der Auslöser ein ins Spiel kommendes Artefakt. Das erwies sich jedoch als problematisch, weshalb die Entwickler den Wechsel von einem Artefakt zu einer Kreatur vornahmen. Da der Auslöser nun ein Artefaktkreaturenspielstein war, erfüllte dies beide nötigen Voraussetzungen.

Wenn das erste Artefakt Energie produzierte, hieß das, dass das zweite dadurch ausgelöst werden musste, dass man Energie bekam. Es bedeutete auch, dass die Ausbeute des Auslösers eine +1/+1-Marke sein musste. Ich glaube, die ursprüngliche Version gab einem eine +1/+1-Marke für jede Energiemarke, die man bekam. Am Ende wurde dies aber dahingehend geändert, dass der Effekt einfach nur jedes Mal ausgelöst wurde, wenn man überhaupt Energie erhielt – unabhängig davon, um wie viele Energiemarken es sich dabei konkret handelte. Bei der aktivierten Fähigkeit gab es nicht viel Spielraum, da sie ja Energie produzieren musste. Wir ließen sie also ganz simpel Energie erzeugen. Da sie immer ausgelöst wird, bekam man zum Preis von 4 Mana also sowohl eine Energiemarke als auch eine +1/+1-Marke.

Das letzte Artefakt musste dadurch ausgelöst werden, dass eine +1/+1-Marke auf eine bleibende Karte gelegt wurde, und es musste einen Artefaktkreaturenspielstein erzeugen. Wir experimentierten mit einem Thopter, doch der war letztlich schlicht zu stark. Am Ende wurde es ein Servo, und selbst für den sahen wir uns gezwungen, euch ein Mana abzuknöpfen. Das wurde heiß diskutiert, weil dadurch Mana in die Schleife integriert wurde. Es ging aber aus entwicklungstechnischen Gründen nicht anders, weshalb es dabei blieb. Die große Frage war die nach dem Effekt. Wir hätten ihn einfach eine +1/+1-Marke auf eine bleibende Karte legen lassen können, aber wir wollten etwas, was ein bisschen schicker war. Also griffen wir auf Wucherung zurück.

Was?! Ja, für eine recht lange Phase des Designs war Wucherung in Kaladesh mit dabei. Unser ursprünglicher Plan war, dass es die wiederkehrende Mechanik in diesem Block sein sollte. Wucherung funktionierte sowohl mit Fabrizieren als auch mit Energie, und Artefaktblocks neigen sowieso zu tonnenweise Marken. Letzten Endes funktionierte Wucherung mit +1/+1-Marken ein bisschen zu gut, mit Energie hingegen doch nicht gut genug. Es fing an, dem Set einen Drall in eine gewisse Richtung zu geben, durch den es sich schlechter spielte. Demzufolge musste es rausfliegen. Ich mag Wucherung wirklich und habe vor, diese Mechanik eines Tages zurückzubringen, aber dieser Block war bedauerlicherweise einfach nicht der richtige Zeitpunkt. Als Wucherung aus dem Set ausschied, zogen wir die Option, den Effekt auf etwas Ausformuliertes und Wucherungsartiges zurückzuschrauben, was nur einer einzigen bleibenden Karte eine einzige Marke verpasste.

Das Kreativteam nahm den Ball dann auf: Es ließ mit Aaron Miller ein- und denselben Künstler die Illustrationen für alle drei Karten anfertigen. Nebeneinander gelegt ergeben sie sogar eine visuelle Schleife. Danach wurden die Artefakte alle nach dem gleichen Prinzip mit einem Namen sowie einem ähnlichen Anekdotentext versehen.

Ich bin sehr zufrieden damit, wie sie geworden sind. Sie teilen eine Eigenschaft, die ich schon an den Stationen mochte: Es macht Spaß, sie nur für sich, aber auch mit den anderen zusammen zu spielen.

Plattnerkunst-Preisrichterin/Oviya Pashiri, weise Biotronikerin

Der Schlüssel zum Design von Karten mit Fabrizieren setzte sich aus zwei Kernelementen zusammen. Zuallererst wollten wir unbedingt, dass jede Karte einen an und für sich schon vor eine spannende Entscheidung stellte. Wenn man sich immer für den gleichen Ausgang entschied – ganz egal, ob nun +1/+1-Marken oder Servo-Kreaturenspielsteine –, machte die Mechanik etwas falsch. Wenn man wollte, dass die Spieler sich wie Erfinder fühlten, musste man sie vor interessante Auswahlmöglichkeiten stellen.

Diese beiden Karten stehen indes für das andere Kernelement, das die gesamte Mechanik erst zum Laufen bringt. Wir brauchten externe Karten, die beide Auswahlmöglichkeiten relevant machten. Für +1/+1-Marken gab es in dieser Hinsicht zwei Optionen. Man konnte +1/+1-Marken relevant machen wie bei der Plattnerin-Preisrichterin oder man konnte Stärke und/oder Widerstandskraft relevant machen. Was die Servo-Artefaktkreaturenspielsteine anging, hatten wir mehrere Optionen. Wir konnten Artefakte relevant machen. Wir konnten Kreaturen relevant machen – entweder als Ressource, als Mittel zum Verursachen von Schaden oder in Bezug auf die Anzahl an Kreaturen, die man kontrolliert. Da die Marken zudem kein internes Element der Kreatur darstellen, macht dies Dinge, die die eigenen Kreaturen flackern lassen (erst ins Exil schicken und dann später ins Spiel zurückbringen) oder auf die Hand zurückschicken, ganz besonders wertvoll.

Der Trick hier besteht darin, Mikroebene und Makroebene gleichermaßen zu berücksichtigen, damit die Karten auch für sich allein genommen schon relevant sind und man gleichzeitig Umgebungen schafft, in denen beide Teile der Mechanik glänzen können.

Verborgener Innenhof/Turmklippenkanal/Botanisches Refugium/Beeindruckendes Panorama/Blühendes Marschland

Die Spieler fragen mich ständig, warum die Designer diesen oder jenen Zyklus aus Doppelländern in ein bestimmtes Set getan haben. Meistens lautet die Antwort: „Das waren wir doch gar nicht.“ Der Zugriff auf farbiges Mana ist beim Constructed-Magic ein derart gewichtiger Faktor, dass die Entwickler austüfteln, welcher Mix aus Doppelländern wohl am besten funktionieren wird, und diese Entscheidung dann an uns Designer weitergeben. Ab und an entwerfen wir ein Doppelland, das perfekt zum Thema passt, und stellen es den Entwicklern vor, doch das ist eindeutig die Ausnahme von der Regel und war auch diesmal nicht der Fall. Die Spieler haben allerdings schon seit Jahren nach der verfeindeten Version der Doppelländer aus Narben von Mirrodin gefragt, weshalb es schon schön war, sie jetzt endlich mal in einem Set unterzukriegen.

Verheerender Mechakoloss/Strömender Mechakoloss/Todbringender Mechakoloss/Brandgefährlicher Mechakoloss/Wuchernder Mechakoloss

Der Mechakoloss-Zyklus kam in der Entwicklung dazu. Die Entwickler wollten einen Zyklus aus sagenhaft seltenen Artefaktkreaturen, und nichts von dem, was die Designer ihnen überstellt hatten, wollte so recht passen. Also entwarfen sie ihre eigenen Karten. Sie kosten alle fünf oder sechs Mana, wobei zwei Mana farbig sind, sie weisen alle ein immergrünes Kreaturenschlüsselwort ihrer Farbe auf und sie haben alle einen mächtigen Effekt, der beim Ins-Spiel-Kommen eintritt.

Die Tatsache, dass es sich bei ihnen um farbige Artefakte handelt, löste eine kleinere Diskussion aus, da sich so etwas nirgendwo sonst in Kaladesh findet. Die Entwickler wollten allerdings, dass diese Karten nach farbigem Mana verlangten (damit nicht zu viele von ihnen im gleichen Deck auftauchten), und sie wollten aus Flairgründen, dass sie Artefaktkreaturen sind. Die farbigen Artefakte blieben zu guter Letzt die beste Wahl.

Chandra, Fackel des Widerstands

Von allen Planeswalkern, die mehr oder minder regelmäßig in Erscheinung treten, hat sich Chandra tendenziell als diejenige herausgestellt, die am schwierigsten so hinzudeichseln ist, dass sie auf Turnieren spielbar wird. Nun waren wir auf Chandras Heimatwelt und es sollte ihre Geschichte werden, weshalb wir auch wild entschlossen waren, ihr eine gute Karte zu geben. Ich bin mir nicht mehr sicher, wer die Idee ins Gespräch brachte, sie zu einem Planeswalker mit vier Fähigkeiten zu machen (sie ist die dritte nach Jace und Garruk – die doppelseitigen Planeswalker einmal außen vor gelassen), aber jeder war sofort dafür, als der Vorschlag kam.

Ihre erste Fähigkeit nutzt das „impulsive Ziehen“, das sein Debüt auf einer früheren Chandra gab, aber inzwischen eine feste Größe unter den Fähigkeiten von Rot ist. Die zweite Fähigkeit – das Erzeugen von Mana – ist zwar für Chandra etwas Neues, aber nichts, was Rot nicht auch schon vorher gekonnt hätte. Ihre dritte Fähigkeit ist typisch Chandra: direkten Schaden gegen Kreaturen austeilen. Ihr Ultimum war der Versuch, die in der Illustration aufgegriffene Vorstellung einzufangen, dass eine zornige Chandra eine in Flammen stehende Chandra ist, die Feuerbälle in alle Richtungen schleudert.

Wir werden sehen, ob diese Version von Chandra den Vorschusslorbeeren gerecht wird, aber ich denke schon, dass dem so sein wird.

Vorsteher der Gießerei

Bei Kaladesh machten wir etwas, was wir vorher noch nie gemacht hatten; Wir betrieben Vorschau auf eine neue Welt, indem wir sie in kleinerem Umfang schon in einem früheren Set auftauchen ließen. Ich erinnere mich an ein Gespräch mit Shawn Main (der bei Magic Ursprünge der leitende Designer war), wie wir gewisse Erwartungen wecken konnten, ohne uns zu sehr für ein Set festzulegen, dessen Designbeginn noch über ein Jahr in der Zukunft lag.

Am Ende entschied sich Shawn, den Schwerpunkt auf Artefakte zu legen. Kaladesh sollte eine vom Steampunk inspirierte Welt werden, weshalb dieser Entschluss wie ein sicheres Ding wirkte. Dazu gehörte unter anderem auch ein Fokus auf Artefaktkreaturenspielsteine. Das Kaladesh aus Magic Ursprünge betonte stark die Thopterspielsteine, aber ich war sehr zuversichtlich, dass wir dieses Thema in Kaladesh als Block mit zusätzlichen Artefaktkreaturenspielsteinen noch würden ausweiten können.

Eine der großen Fragen zu Beginn des Designs von Kaladesh war, welche Neuauflagen von Karten aus Magic Ursprünge wir wohl dabeihaben wollten. Es machte schon den Eindruck, dass wir ein paar davon brauchen würden – und darunter mindestens eine denkwürdige. Am Ende war der Vorsteher der Gießerei genau diese Karte. Sie wurde ursprünglich für das Zusammenwirken mit Thopterspielsteinen entworfen, ergänzt Servospielsteine aber mindestens genauso gut. Wir ließen sie auf einer nicht ganz so häufigen Seltenheit, da wir der Auffassung waren, sie würde eine starke Karte fürs Drumherumbauen im Limited abgeben.

Zahnradmacher-Rätselknoten/Glasbläser-Rätselknoten/Metallweber-Rätselknoten/Feuerformer-Rätselknoten/Holzflechter-Rätselknoten

Diesen Zyklus gibt es, um mit ihm gleich zwei Probleme eines Artefaktblocks anzugehen. Zum einen braucht ein Artefaktblock eine gewisse Mindestmenge an Artefakten. Das bedeutet, dass man im Ordner Platz für zusätzliche Artefakte schaffen muss, was wiederum heißt, dass man an anderen Stellen im Ordner Dinge streichen muss. Ein Trick, damit einem dies gelingt, ist es, solche Artefakte zu machen, die jene Rollen ausfüllen, wie sie normalerweise von Spontanzaubern und Hexereien übernommen werden. Für gewöhnlich handelt es sich dabei um Artefakte mit einem Auslöser beim Ins-Spiel-Kommen und/oder einem Effekt beim Opfern. Die Rätselknoten-Artefakte tun beides.

Zum anderen muss man bei Artefaktblocks generell vorsichtig sein, weil sie die Farbpalette durcheinanderbringen können. Eine der einfachsten Methoden, um damit umzugehen, ist die, Artefakte zu machen, die Aktivierungen (oder ausgelöste Effekte) haben, bei denen farbiges Mana zum Einsatz kommt. Man muss nur drauf achten, dass zumindest ein Teil des Artefakts auch ohne das farbige Mana nützlich bleibt, da wir möchten, dass Artefakte in allen Decks funktionieren. Die Rätselknoten-Artefakte sind da optimal, weil ihre Auslöser beim Ins-Spiel-Kommen vom Zugriff auf die passende Manafarbe entkoppelt sind.

Unfaire Konfiszierung/Stirb jung/Gebändigter Blitz

Energie-Karten können im Design knifflig sein. Als Faustregel gilt: Man will sicher sein, dass die Karte einem genügend Zugriff auf Energie verschafft, damit man sie auch ordentlich einsetzen kann. Darüber hinaus müssen sich Energiekarten auch so anfühlen, als ob sie noch etwas Größeres zustande bringen können, sofern man Zugriff auf zusätzliche Energie hat.

Bleibende Karten schaffen das mit Leichtigkeit. Man bekommt in aller Regel Energiemarken als einen Effekt beim Ins-Spiel-Kommen. Anschließend hat man eine Fähigkeit, die Energie so einsetzt, dass die Auswirkungen potenziell stark anwachsen, falls man je Zugriff auf weitere Energie bekommt. Das Problem besteht darin, dieses Gefühl einzufangen, wenn man es mit Zaubern zu tun hat, die keine bleibenden Karten sind. Diese drei Karten waren unser Versuch, eine Lösung für dieses Problem zu finden.

Jede dieser Karten verschafft einem eine bestimmte Menge an Energie. Danach kann man eine beliebige Menge an Energie einsetzen, um einen skalierenden Effekt zu erzielen. Hat man keinen Zugriff auf zusätzliche Energie, sind diese Karten auch nur für sich spielbar, aber hinsichtlich ihrer Möglichkeiten begrenzt. Hat man hingegen Zugriff auf zusätzliche Energie, kann man diese einsetzen, um den Effekt zu stärken, was ihn potenziell sehr mächtig macht.

Depala, vorbildliche Pilotin

Diese Karte arbeitete gleich eine ganze Reihe von Punkten ab:

  1. Zwerge waren bislang traditionell rot, aber Kaladesh hat sie nun in Weiß eingeführt. Wir wollten ein Stammeselement für Zwerge fördern, aber wir wollten auch, dass es abwärtskompatibel ist. Der Schlüssel bestand darin, einen rot-weißen Zwergenfürsten zu machen.
  2. Fahrzeuge wurden so angelegt, dass man nicht allzu viele von ihnen spielen muss. Man kann einfach eines oder zwei in ein Deck tun und die Sache läuft. Wir wussten allerdings, dass manche Spieler Vollgas geben wollen würden – und zwar im übertragenen und im eigentlichen Sinn. Diese Spieler waren auf Fahrzeug-Decks aus. Karten wie diese helfen dabei, dem gerecht zu werden.
  3. Auf dieser Welt sind Zwerge die besten Piloten. Diese Karte erlaubt es einem, die Synergie von Zwergen mit der Synergie von Fahrzeugen zu kreuzen und so das Motto „Zwerge sind die besten Piloten“ auch im Spiel selbst wahr werden zu lassen.
  4. Wir möchten gern, dass die Commander-Spieler Kommandeure bekommen, die die Themen eines Sets unterstreichen. Depala unterstreicht gleich zwei der Themen dieses Sets.
  5. Eine der Beschwerden, die ich in jüngster Zeit häufiger höre, lautet, dass zu viele rot-weiße Kommandeure denselben Archetyp von Deck unterstützen: Aggro-Beatdown. Depala bietet ein vollkommen anderes Deck für die Boros-Spieler unter den Commander-Fans dort draußen.

Dovin Baan

Eine wichtige Aufgabe des Designs ist die Zusammenarbeit mit dem Kreativteam, um zu gewährleisten, dass die Karten die Elemente der Handlung mechanisch abbilden. Manchmal ist das leicht, manchmal sehr schwierig. Dovin Baan ist ein Beispiel für Letzteres. Dovin Baans Fähigkeit besteht darin, Schwächen zu erkennen. Das ermöglicht es ihm, diese Schwächen auszunutzen, und es macht ihn zu einer äußerst spannenden Figur. Es gibt da nur ein Problem: Wir müssen eine Planeswalker-Karte für ihn machen und die Setzung „Er kann Schwächen erkennen“ ist sehr schwierig im Design umzusetzen.

Der Trick war, einen Schritt zurück zu machen und eher das große Ganze zu betrachten. Anstatt uns auszumalen, wie seine Fähigkeit nun genau als Effekt aussehen könnte, versuchten wir, uns Klarheit darüber zu verschaffen, was seine Fähigkeit in Bezug auf einen Archetyp bedeuten mochte. In welcher Form von Deck konnte man sich seinen Einsatz vorstellen? Zuallererst mal ist er weiß-blau, was bedeutet, dass er eher zu einem Kontroll-Deck tendiert.

Okay, er gehört der Regierung an, und der Kontrollaspekt ergibt thematisch Sinn. Außerdem sollte seine Zusammensetzung an Fähigkeiten gut geeignet sein, um Gegner in ihren Möglichkeiten einzuschränken. Was, wenn wir eine Karte machen, die einem in einem Kontrolldeck hilft? Seine erste Fähigkeit behindert Kreaturen. Er kann ihre Schwächen herausfinden und dieses Wissen nutzen, um sie zu verlangsamen. Macht Sinn.

Seine zweite Fähigkeit ist defensiver. Sie hilft ihm zum einem beim Überleben, zum anderen verbessert sie eure Auswahl an Karten. Was, wenn sein besonderes Flair darin besteht, dass er einen wachsenden Vorteil daraus zieht, das System um ihn herum besser ausnutzen zu können, gerade weil er eben dessen Schwächen erkennt? Sein Ultimum ist ebenfalls etwas, was dabei hilft, einen Gegner auf der Stelle treten zu lassen. Wenn er Schwächen wahrnehmen kann, vielleicht kann er dann die herrschenden Gegebenheiten so beeinflussen, dass für seinen Gegner mehr Probleme daraus erwachsen.

Mit etwas Abstand hat man also einen Planeswalker vor sich, der etwas reaktiver ist und es dem Gegner erschwert, so zu funktionieren, wie er dies normalerweise tut. Und das fängt das gewisse Etwas von Dovin Baan schon ganz gut ein.

„Na, tust du das?“

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Wie immer freue ich mich auf euer Feedback sowohl zu diesem Artikel als auch zu Kaladesh. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder euch über eines meiner Social-Media-Profile an mich wenden (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Seid nächste Woche für Teil 2 dabei.

Möget ihr bis dahin ein paar eigene Geschichten zu einzelnen Karten erleben.

Drive to Work #368 – 20 Lessons – Make It Personal

Dies ist der siebte Podcast aus meiner Reihe „20 Lessons, 20 Podcasts“, die auf meinem Vortrag bei der GDC von vor ein paar Monaten basiert. Vortrag wie Reihe setzen sich mit vielen der Lektionen auseinander, die ich in den zwanzig Jahren, in denen ich nun schon Magic mache, gelernt habe. Diesmal lautet die Lektion: „Man muss es den Spielern ermöglichen, das Spiel zu etwas Persönlichem für sie zu machen.“

Drive to Work #369 – Lessons Learned – Khane von Tarkir

Dies ist ein weiterer Teil meiner Reihe „Lessons Learned“, in der ich die Lektionen in Sachen Design erläutere, die ich aus von mir geleiteten Sets gelernt habe. Heute spreche ich über ein Set, bei dem ich wirklich jede Menge gelernt habe: Khane von Tarkir.

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