Geschichten aus Amonkhet, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 24. April 2017

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Die Vorschauwochen sind vorbei, weswegen es an der Zeit ist, mit den Geschichten zum Design einzelner Karten aus Amonkhet zu beginnen. Macht es euch also gemütlich, treue Leser, denn wir fangen gleich an.

Prozession der Gesalbten

Es gibt vieles, was ich am Design von Magic liebe. Zwei Dinge davon sind das Erstellen von Spielsteinen oder Marken und das Verdoppeln von Dingen. Beim ursprünglichen Ravnica wurde mir klar, dass ich dort die Gelegenheit dazu hatte, beides miteinander zu verbinden und eine Karte zu machen, die alle Spielsteine und Marken verdoppelt. Ich verbringe eine Menge Zeit damit, Karten für verschiedene Typen von Spielern zu machen, aber das Design von Zeit der Verdopplung war ziemlich eigennützig. Es war einfach ein Effekt, den ich gern im Spiel sehen wollte. Er passte thematisch zum Set. Deshalb nahm ich ihn mit auf. Das ist einer der Vorteile dabei, das Design von Magic zu leiten: Manchmal kann man so was machen.

Ich war jedoch nicht darauf vorbereitet, wie beliebt die Karte werden würde. Offensichtlich liebten auch andere Leute Marken, Spielsteine und das Verdoppeln von Dingen. Die Karte spielte zwar nie eine große Rolle auf Constructed-Turnieren, war aber in vielen Casual-Formaten sehr beliebt. Sogar so sehr, dass ich viele Jahre später beim Design von Zendikar versuchte, sie neu aufzulegen. In Zendikar gab es (wie in vielen meiner Designs) ein starkes Marken- und Spielsteinmotiv. Daher passte sie perfekt. Unglücklicherweise wurde sie von den Entwicklern gestrichen. Als ich sie nach dem Grund dafür fragte, erklärten sie mir, dass wir seit der Veröffentlichung dieser Karte Planeswalker eingeführt hatten, die Loyalitätsmarken verwendeten, und dass die Interaktion zwischen der Zeit der Verdopplung und Loyalitätsmarken im Standard problematisch war.

Dies führte dazu, dass wir ein paar Variationen von Zeit der Verdopplung erstellten:

Bedrohlicher Leichenflößer (Rückkehr nach Ravnica): Diese Karte kopiert lediglich die Fähigkeit, +1/+1-Marken zu erzeugen, macht das jedoch damit wett, dass sie sich auf einer 4/4-Kreatur für 4 Mana befindet.

Urkraft des Lebens (Commander 2013): Diese Karte ist im Grunde genau wie Zeit der Verdopplung, nur dass die Marken speziell als +1/+1-Marken definiert werden. Sie entstand, um Commander-Spielern eine weitere Karte zu geben, die der Zeit der Verdopplung ähnelte.

Parallel-Leben (Innistrad): Diese Karte übernimmt nur den Spielstein-Teil der Zeit der Verdopplung.

Die Prozession der Gesalbten ist die erste Variante der Zeit der Verdopplung, die nicht mehr grün ist. Es handelt sich im Grunde um ein farbverlagertes Parallel-Leben. Das liegt daran, dass Weiß die beste Farbe ist, um massenweise Kreaturenspielsteine zu erzeugen, denn es erschafft ja eine Menge 1/1-Spielsteine, um seinem Flair der Armeefarbe gerecht zu werden, die mit einer großen Zahl an kleinen Kreaturen angreift. Diese Karte ist in Amonkhet dank Einbalsamieren besonders nützlich. In den meisten Sets würde Weiß einfach eine Menge 1/1-Kreaturenspielsteine verdoppeln, doch hier macht es Kopien von einer viel größeren Bandbreite an Kreaturenspielsteinen.

Fans der Zeit der Verdopplung werden im Laufe der Jahre mit Sicherheit noch weitere Varianten davon sehen.

Erzdämon von Ifnir

Umwandlung war eine Mechanik, die ursprünglich von Richard Garfield beim Design von Sturmwind erschaffen wurde. Ich hatte damals viel zu viele Mechaniken in das Set gestopft, weswegen Umwandlung auch während der Entwicklung wieder gestrichen wurde. Mark Elliot nahm sie in Urzas Saga wieder auf, das große Set des Folgejahres. Viele Jahre später brachten wir die Mechanik dann in Aufmarsch wieder zurück. Um ihr einen kleinen Kniff zu verpassen, entwarf ich ein paar Karten, die auslösten, sobald man eine Karte umwandelte.

Ein drittes Mal sollte Umwandlung im Zeitspirale-Block zurückkehren und dann ein viertes Mal im Fragmente von Alara-Block. Sie hat sich als nützliche Mechanik erwiesen, die sich gut spielt, bei den Spielern beliebt ist und über einen großen Designraum verfügt. Immer wenn wir Umwandlung zurückbringen, ist die große Frage die, wie wir sie wohl am besten in das aktuelle Set integrieren.

Bei Amonkhet entdeckten wir, dass die Karten, die sich fürs Abwerfen interessierten, sich sowohl um Umwandlung als auch um Wahnsinn aus dem Schatten über Innistrad-Block kümmern konnten. Immerhin überschneidet sich beides im Standard. Auf diese Weise konnten wir Karten wie die Astralrutsche und den Spalt der Blitze machen und gleichzeitig eine größere Bandbreite an Effekten mit einbeziehen.

Anfangs lautete der Auslöser nur „Wenn du eine Karte abwirfst“, da sowohl Umwandlung als auch Wahnsinn ein Abwerfen erfordern, aber im Verlauf der Testpartien zeigte sich, dass nicht genug Spieler verstanden, dass sich der Effekt auch auf Umwandlung bezog. Schließlich beschlossen wir irgendwann, dass es besser war, dies ganz klar zu verdeutlichen, und wir änderten die Vorlage zu „umwandelst oder abwirfst“, obwohl Umwandlung technisch gesehen durch das „abwirfst“ bereits abgedeckt war.

Avior-Gedankenzensor

Im Mai 2007 veröffentlichten wir das Set Blick in die Zukunft. Der Clou an diesem Set war, dass es einen zusätzlichen Druckbogen mit „Karten aus der Zukunft“ enthielt, also solchen Karten, die aus einer möglichen Zukunft von Magic stammten. Der wahre Zweck dieser Karten aus der Zukunft bestand darin, bestimmte mechanische und kreative Richtungen aufzuzeigen, in die wir uns eines Tages eventuell aufmachen würden. In dieser Hinsicht waren die Karten aus der Zukunft sehr erfolgreich. Auf vieles aus der Zukunft von Magic – sowohl in mechanischer als auch in kreativer Hinsicht – wurde mit diesen Karten bereits hingedeutet.

Ein weiteres Gimmick, das wir weiter verfolgen wollten, war, in der Zukunft immer dann, wenn sich die Gelegenheit dazu ergab, eine dieser Karten aus der Zukunft „vorabzudrucken“ – also das zu veröffentlichen, woher diese Karte stammte. Dies hat sich jedoch als etwas kniffliger erwiesen, als wir dachten. Es gelang uns zwar, eine Reihe der Karten im folgenden Jahr „vorabzudrucken“, doch das war natürlich vorher geplant gewesen. Plätze für Karten zu finden, die wir nicht vorausgeplant hatten, war sehr viel schwerer.

Hier sind ein paar Beispiele: Wir machten den Muskelfleischmyr in dem Wissen, dass wir eines Tages auf ein von Phyrexianern infiziertes Mirrodin zurückkehren würden, nutzten jedoch farbige Artefakte schon auf dem Esper-Fragment in Fragmente von Alara. Das hielt uns davon ab, im Die Narben von Mirrodin-Block farbige Artefakte direkt zu verwenden – stattdessen nutzten wir phyrexianisches Mana zum Erstellen von ihnen.

Am Ende gelang es uns zwar schließlich, Wühlen doch noch in einem Set unterzubringen (in Khane von Tarkir), doch die drei Karten, die es vorausgesagt hatten, verursachten eine ganze Reihe von Problemen. Die Klapper des Todes nutzte eine Vorlage, die wir nicht mehr verwendeten, und hatte ein anti-grünes Flair, das uns hier nicht gefiel. Der Knoten in der Logik war schlauer, als es gut für ihn war, und wir wollten eine einfachere Lösung für einen Gegenzauber mit Wühlen. Der Gräberschleicher wurde erst aus kreativen Gründen gestrichen und dann, als sich diese Entscheidung sehr spät im Prozess noch einmal änderte, schlichtweg vergessen.

Das Geisterfeuer inspirierte die Mechanik Fahl, passte jedoch kreativ nicht, da sämtliche fahlen Karten Eldrazi darstellten, das Geisterfeuer hingegen Ugins farblose Magie repräsentierte. Wir versuchten verzweifelt, es doch noch hineinzuquetschen, doch die Handlung, die das rechtfertigt hätte, wäre einfach zu ausufernd und verworren geworden.

Das Leuchtende Liminid erwies sich in Theros als problematisch, weil wir dort keine Vanilla-Verzauberungskreaturen machten, die keine Spielsteine waren (und die Geschichte zudem nicht ganz dazu passte). Der Grababtaster wiederum passte nicht dazu, wie wir Wahnsinn im Schatten über Innistrad-Block anlegten, und er war zudem etwas stärker, als es uns lieb war. Sehts Tiger, der auf ein indisches Flair hindeutete, passte nicht zu Kaladesh, weil Schutz nicht länger immergrün war.

Gelegentlich sind uns die Götter jedoch wohlgesonnen und es gelingt uns, eine Karte aus der Zukunft in einem Set unterzubringen – und der Avior-Gedankenzensor ist ein solches Beispiel. Ethan Fleischer (der mit mir gemeinsam das Design von Amonkhet leitete) hat es sich zur Gewohnheit gemacht, beim Leiten eines Designs immer die Karten aus der Zukunft durchzugehen. Er erkannte schon früh, dass wir Aviore auf der Welt haben würden, und er wusste, dass die Karte mechanisch gesehen genug Sinn ergab, um sie ins Set zu nehmen. (Aufblitzen, das früher sekundär in Weiß war, ist nun tertiär – aber immerhin wird es auch so zumindest manchmal noch genutzt.)

Avior-Windführer

In vielen Sets nutzen wir einen Zyklus mehrfarbiger nicht ganz so häufiger Karten, um den Boden für die verschiedenen zweifarbigen Draftstrategien zu bereiten. Bei der weiß-blauen Karte interessierte uns die Mechanik, die beide Farben gemeinsam haben: Einbalsamieren. (Es taucht zwar auch in Rot und Grün auf, da aber nur auf jeweils einer Karte.) Es gibt eine ganze Reihe von Möglichkeiten, Einbalsamieren zu helfen.

Man kann sich auf Zombiestämme konzentrieren, doch das ist mehr eine Sache von Schwarz und Weiß, denn diese beiden Farben haben üblicherweise Zombies, wohingegen die anderen Farben Kreaturen mit Einbalsamieren haben, die zu Zombies werden können. Man könnte sich darauf konzentrieren, dass sie nach dem Einbalsamieren alle weiß sind. Man könnte überlegen, dass sie alle eine Fähigkeit haben, die auf dem Friedhof funktioniert. Letztendlich beschlossen wir jedoch, uns mit der Tatsache zu beschäftigen, dass Einbalsamieren Kreaturenspielsteine erzeugt.

Das Kreativteam ist oft wenig begeistert, wenn wir so etwas tun, denn in kreativer Hinsicht gibt es keinen Unterschied zwischen einer Karte, die ein Zombie ist, und einem Kreaturenspielstein, der ein Zombie ist. Mechanisch gibt es diesen Unterschied allerdings, weshalb dies auch ein Mittel ist, das wir von Zeit zu Zeit nutzen können.

Segen des Luxa

Während der Vorschauwochen erzählte ich, wie ich Shawn Main gebeten hatte, einige Informationen zu Ägypten zusammenzustellen, die uns dabei helfen sollten, ein besseres Bild davon zu bekommen, was wir hier eigentlich entwarfen. Eines der Konzepte, das bei diesen Nachforschungen auftauchte, war etwas, was als der „Fruchtbare Halbmond“ bekannt ist. Wie in der Wikipedia beschrieben, handelt es sich dabei um eine halbmondförmige Region (auch als Wiege der Menschheit bezeichnet), in der im ansonsten trockenen und halbtrockenen Westasien respektive dem Niltal und dem Nildelta das feuchteste und fruchtbarste Land liegt.

Der fruchtbare Halbmond war für Ägypten ausgesprochen wichtig, denn in ihm befand sich auch ein entscheidender Abschnitt des Nils, der zu dessen Mündung führte und somit einer Zivilisation das Erblühen erlaubte, die ansonsten von rauer Wüste umgeben war. Bei der Erschaffung von Amonkhet wollten wir ein ähnliches Gefühl erzeugen. Der Segen des Luxa war ein Top-down-Design, das zum Konzept des Nil passen sollte. Wir wollten das Gefühl des An- und Abschwellens der Wasser des Flusses vermitteln – und zugleich jenen Vorteil zum Ausdruck bringen, den sie dem Gebiet bescherten.

Letztendlich borgten wir uns einige Techniken von dieser Karte:

Der Homarid war die erste Karte, die mechanisch das Flair von Gezeiten einfing. Für den Segen des Luxa verdichteten wir sie von vier auf zwei Zustände, die sich abwechseln sollten. Das fruchtbare Land sorgt für Wissen (durch das Kartenziehen versinnbildlicht) und Mana. Da das Kartenziehen der mächtigere Effekt war, ließen wir die Spieler diesen Effekt zuerst erhalten. Die Karte wurde grün-blau, denn wir wollten sowohl die Pracht der Natur als auch das Auf und Ab der Wassermassen des Flusses darstellen. Die beiden Fähigkeiten sind natürlich ganz offenkundig blau beziehungsweise grün.

Wegbereitende Geweihte

Immer wenn wir einen Block mit -1/-1-Marken machen, fragt man mich, wodurch diese sich von der Arbeit mit +1/+1-Marken unterscheiden. Es gibt fünf große Unterschiede. 1. +1/+1-Marken lassen sich auf vielfältigere Weise nutzen. Bei +1/+1-Marken geht es um Wachstum, und das ist im Grunde unendlich. Bei -1/-1-Marken indes geht es ums Schrumpfen, was natürlich wesentlich begrenzter ist. Habe ich beispielsweise eine 3/3-Kreatur, kann ich so viele +1/+1-Marken auf sie legen, wie ich möchte (was natürlich immer weniger interessant wird, sobald die Stärke der Kreatur der Höhe der Lebenspunkte des Gegners gleicht). Man kann jedoch nur drei -1/-1-Marken auf sie legen, bevor jede weitere sinnlos wird.

2. Man setzt sie für unterschiedliche Dinge ein. Da +1/+1-Marken eine Kreatur verstärken, legt man sie üblicherweise auf die eigenen Kreaturen. -1/-1-Marken indes schwächen eine Kreatur, weswegen man sie meist auf die Kreaturen des Gegners legt.

3. +1/+1-Marken fördern in der Regel einen aggressiven Spielstil, während -1/-1-Marken dies eher nicht tun. Wird die eigene Kreatur mächtiger und zäher, greift man eher mit ihr an. Wird sie weniger stark und verletzlicher, nutzt man sie auch nicht so gerne für Angriffe.

4. +1/+1-Marken bleiben mit einer höheren Wahrscheinlichkeit länger im Spiel. Eine Kreatur größer zu machen, erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass sie überlebt. Macht man sie kleiner, sinkt diese Wahrscheinlichkeit.

5. Der Designraum für +1/+1-Marken ist bedeutend größer. Und das liegt genau an all den Gründen, die ich eben gerade aufgeführt habe. Es gibt einfach mehr Möglichkeiten, etwas aufzubauen, als etwas niederzureißen.

Der Grund, weshalb ich das erzähle, ist der, dass die Wegbereitende Geweihte gewissermaßen uns dabei zeigt, wie wir mit dem weniger traditionellen Designraum von -1/-1-Marken experimentieren. Sie nutzt -1/-1-Marken sowohl als Kosten als auch als Ressource. Will man eine 3/4-Kreatur für zwei Mana haben, hat man zwei Möglichkeiten. Zum einen kann man seine -1/-1-Marken auf andere Kreaturen verteilen und entweder eine kleinere Kreatur opfern, eine Reihe von Kreaturen schwächen oder eine einzige große Kreatur sehr stark schwächen. Zum anderen kann man eine 0/1-Kreatur erschaffen, die in der Lage ist, dreimal farbiges Mana zu erzeugen, und dabei mit jedem Durchgang größer wird. (Okay, rein technisch gesehen gibt es noch die dritte Möglichkeit, eine Mischung aus beidem zu machen.)

Die Verwendung von -1/-1-Marken als Kosten sorgt grundsätzlich dafür, dass man Stärke und Widerstandskraft unter den Kreaturen austauscht. Die Verwendung von -1/-1-Marken als Ressource hat den Nebeneffekt, dass sie sich ähnlich wie +1/+1-Marken verhalten, nur mit einer eingebauten Obergrenze. Das Ergebnis dessen sind einige Designs, die wir sonst so nicht machen würden.

Zehrende Inbrunst

Bevor ich anfing, bei Wizards of the Coast zu arbeiten und Magic zu entwerfen, war ich Magic-Spieler. Ich war ein Johnny, der Spaß daran hatte, alle möglichen seltsamen Decks mit schrägen Siegbedingungen zu bauen. Einmal jedoch ließ ich meinem inneren Spike freien Lauf, um ein starkes kompetitives Deck zu bauen. Damals spielte niemand Kreaturen. Also baute ich ein grün-blaues Kleinvieh-Deck, das den Gegner schneller verprügelte, als der sichs versah. (Schaut doch mal nach, ob ihr den möglichen Sieg in der ersten Runde findet.)

Marks grün-blaues Kleinvieh

Download Arena Decklist

Ein wichtiger Teil dieses Decks war es, kleine fliegende Kreaturen (die Waldfeen in Grün und die Fliegenden Männer in Blau) zu spielen und diese dann aufzupumpen, sodass der Gegner große Mengen an Schaden einstecken musste. Hierzu hatte ich drei Karten für ein Mana, die meinen Kreaturen +3/+3 verliehen. In Grün war das der Riesenwuchs, den die meisten wahrscheinlich kennen. In Blau war das diese Karte:

Die Instabile Mutation war eine spannende kleine Karte aus Arabian Nights, mit der man seine Kreatur zu dem Preis aufpumpen konnte, dass sie langsam schwächer wurde und starb. Das ist nicht wirklich eine Sache von Blau. In den Anfangstagen von Magic gab es eine Menge Dinge, die wir später woandershin verlagert haben. Ich war schon immer ein Fan der Instabilen Mutation. Als wir erkannten, dass wir die Möglichkeit hatten, sie in die richtige Farbe zu bringen, war ich dementsprechend sehr aufgeregt.

Zunächst verschoben wir sie zu der Farbe, in der sie schon immer hätte sein sollen. Die Rede ist von der Farbe der kurzsichtigen Entscheidungen: Rot. Abgesehen von einer leichten Anpassung des Flairs ist die Karte aber noch genau die gleiche. (Okay, wenn ihr technisch werden wollt: Sie verpflanzt die Fähigkeit in die verzauberte Kreatur.) Ich hoffe also, dass diejenigen, die nie mit der Instabilen Mutation gespielt haben, nun endlich die Gelegenheit dazu bekommen.

Grausame Realität und Fluch des Eindringlings

In meinen Vorschauartikeln sprach ich darüber, wie wir Flüche auf unsere Liste mit typisch ägyptischen Dingen geschrieben hatten. In Magic gab es bereits eine mechanische Umsetzung von Flüchen. Die Frage lautete also eher, wie viele wir haben wollten, und nicht so sehr, wie wir sie darstellen sollten. Letztendlich beschlossen wir, dass einige wenige schon ausreichen würden und wir nur zwei in Amonkhet machen wollten – beide in Schwarz, der Farbe also, die für ägyptische Flüche am meisten Sinn macht.

Der erste Fluch – Grausame Realität – ist eine Schlüsselmoment-Karte, auf der Gideon zusieht, wie die Prüfung des Ehrgeizes eine grausame Wendung nimmt. Der zweite Fluch – Fluch des Eindringlings – ist in einem Bereich angesiedelt, von dem wir uns ansonsten weitestgehend ferngehalten haben: dem ägyptischen Topos von Grabstätten voller Fallen.

Dezimierender Käfer

Diese Karte durchlief eine ganze Reihe von Iterationen, blieb ihrem ersten Designziel jedoch stets treu: eine schwarz-grüne Karte zu machen, die zum Spielen von -1/-1-Marken als Kosten ermutigen sollte. Im frühen Design gab es eine Mechanik, die -1/-1-Marken auf die eigenen Kreaturen legte. Das Motiv blieb, das Schlüsselwort hingegen nicht, aber wir brauchten nach wie vor eine Karte, die als Anreiz zum Verwenden der Mechanik diente.

Es waren letztlich diese und ähnliche Karten, die Verdorren den Garaus machten. Wie sich herausstellte, konnten wir nicht aggressiv -1/-1-Marken auf die Kreaturen des Gegners legen und sie gleichzeitig noch als Ressource verwenden. So griffen die Spieler beispielsweise nicht mit einer Kreatur mit Verdorren an, wenn der Gegner die Möglichkeit hatte, -1/-1-Marken in etwas Nützliches zu verwandeln.

Bis demnächst, Amonkhet

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Da ich nur bis D gekommen bin (von den Originalnamen der Karten ausgehend), ist diese Geschichte natürlich noch nicht beendet. Mich interessieren jedoch wie immer eure Rückmeldungen zu diesem Artikel oder den Karten, über die ich heute gesprochen habe – oder natürlich auch Amonkhet insgesamt. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es Teil 2.

Möget ihr bis dahin eurem Gegner helfen, die rauen Seiten von Amonkhet kennenzulernen.


 
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