Kartenarbeit, Teil 2

Veröffentlicht in Making Magic on 14. Juli 2014

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Letzte Woche habe ich damit begonnen, Karte für Karte Geschichten zum Design von Magic 2015 zu erzählen. Da ich nur bis H gekommen bin, folgt nun diese Woche der zweite Teil. Denkt daran, dass ich im Rahmen dieser zweiteiligen Kolumne auch die fünfzehn von externen Designern entwickelten Karten für Magic 2015 bespreche. Wenn ich zu einer solchen Karte komme, merke ich dies eigens an.

Wir wollten sichergehen, dass die Spieler vor Garruk Angst haben. Ja, wir haben Garruk, Oberstes Raubtier gemacht (siehe den Artikel von letzter Woche), doch das reichte uns noch nicht. Wir wollten einen Zauberspruch, der dem Gegner die Schuhe auszieht. Nun, Schwarz kann sowohl Kreaturen als auch Planeswalker töten. Was, wenn wir das einfach voll aufdrehen würden? Was, wenn Garruk einfach alle Kreaturen und alle Planeswalker töten würde? Wie wäre es mit allen Kreaturen und Planeswalkern deines Gegners? Dann ist man klug genug, ihm aus dem Weg zu gehen.

Das ist die achte extern entwickelte Karte. Sie wurde von Dave Sirlin, Entwickler von Super Street Fighter II HD Remix und Yomi, entworfen. (Er hat außerdem eine neue coole Schachvariante entwickelt, falls ihr euch für so was interessiert.) Daves Entwurf ist etwas, was wir als „Bluffkarte“ bezeichnen. Eine „Bluffkarte“ ist eine Karte, bei der man eine Entscheidung treffen muss, deren Effizienz aber davon abhängt, ob der Gegner erraten kann, was man vorhat. Da Dave Sirlin berühmt für sein Gespür für Spielbalance ist, tut er etwas sehr Cleveres: Er trifft eine gewichtete Entscheidung.

Was meine ich damit? Nun, diese Karte erlaubt es dir, einen Zauber kostenlos von der Hand zu spielen. Der Gegner muss entscheiden, ob der Zauber 4 oder weniger oder 5 oder mehr kostet. Rät er richtig, hält er den Zauber auf. Ein Zauber, der 5 oder mehr kostet, ist schon ziemlich mächtig. Würde dein Gegner sich also nicht eher für 5 oder mehr entscheiden, um sicherzugehen, dass der mächtigere Zauber nicht passiert? Das kann er natürlich, aber dann kannst du einen schwächeren Zauber spielen, wenn er oder sie nicht erraten kann, was du vorhast.

Das durchschnittliche Deck hat deutlich mehr billige Zauber als teure. Es steht also zu vermuten, dass die meisten der Zauber schwächer sind. Das heißt, wählt dein Gegner 4 oder weniger, stehen die Chancen besser, dass er mehr Zauber in deiner Hand erwischt. Warum also nicht 4 oder weniger nehmen, wenn davon meistens alle Zauber auf deiner Hand betroffen sind? Das kann der Gegner machen, aber was, wenn du den stärkeren Zauber hast und du beschließt, ihn spielen zu wollen?

Wie ihr sehen könnt, hat Dave eine sehr dynamische Situation erzeugt, die es jedem Spieler erlaubt, eine Reihe verschiedener Faktoren abzuwägen. Es ist kein einfacher Münzwurf oder so, und das macht diese Karte so interessant.

Eine der spannenden Möglichkeiten beim Entwurf einer neuen Karte besteht darin, eine Belohnung einzubauen und diese an eine Bedingung zu knüpfen, mit der man normalerweise nicht rechnet. Beispielsweise ist Blau eher für Kartenziehen bekannt und weniger dafür, mit all seinen Kreaturen anzugreifen. Militärspionage nutzt diesen Gegensatz und baut eine Karte daraus. Hey, Blauspieler, du willst jede Menge Karten ziehen? Wir wissen, dass du das willst. Lass uns also mal überlegen, wie du mit einer Menge Kreaturen angreifen kannst.

Entwürfe wie dieser sind cool, da sie die Spieler zwingen, Decks aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten. Ich habe schon ein paar Mal davon gesprochen, wie ich jeden Entwurf von einem anderen Ausgangspunkt aus angehe, um mich zu zwingen, Dinge aus einer neuen Perspektive zu bedenken. Dadurch erschließen sich mir Dinge, auf die ich sonst nie gekommen wäre. Ich glaube, Kartendesigns funktionieren oft so.

Nissa erschien erstmalig als die Figur auf dem Cover des ersten Duels of the Planeswalkers.

Art by Michael Komarck

Seit wir dieses Bild gesehen hatten, wussten wir, dass es nur eine Frage der Zeit sein würde, bis Nissa ihre eigene Planeswalker-Karte bekommt. Diese Karte tauchte in Zendikar auf.

Für Nissa Revane versuchten wir etwas Neues. Sie bezog sich auf eine andere Karte, und wenn man sie wirklich effektiv einsetzen wollte, musste man ein paar von Nissas Ausgewählten ins Deck nehmen. Dadurch wurde sie sehr in eine Nische gedrängt. Ja, in einem Elfendeck war sie stark, in allen anderen jedoch ziemlich nutzlos. Dadurch schnitt sie in der Godbook-Studie nicht so gut ab. Wir wussten jedoch, dass die Figur interessant und diese Reaktion mehr auf ihre Karte als auf ihren Charakter zurückzuführen war. (Obwohl der Fairness halber angemerkt sei, dass die ursprüngliche Version von Nissa charakterlich etwas elitär wirkte.)

Da Magic 2015 die Gelegenheit sein sollte, eine neue Planeswalker-Karte zu bauen, wollten wir sichergehen, dass sie ihrem Charakter treu blieb, aber ihre Fähigkeiten allgemein etwas nützlicher wurden. Das Design- und Entwicklerteam beschloss, ihre Verbundenheit zum Land und ihre Fähigkeit, Naturelementare zu beschwören, stärker herauszustellen. Das erreichten sie dadurch, dass sie Länder zu 4/4-Elementaren beleben kann.

Da Nissa in die Storyline zurückkehrt, bin ich froh darüber, dass wir ihr eine Karte erschaffen konnten, die ihr hoffentlich ein paar neue Fans einbringt.

Das ist die neunte extern entwickelte Karte. Sie wurde von Brad Muir entwickelt, einem Game Designer bei Double Fine Productions, der Massive Chalice leitet und Projektleiter für Iron Brigade war. Es gibt eine sehr interessante Geschichte zum Design dieser Karte. Brad hatte eigentlich gar nicht vor, Ob Nixilis zu machen (einen ehedem dämonischen Planeswalker, dem wir in Zendikar begegnet sind und der seinen Funken während der Erholung verloren hat). Er hat einfach nur eine interessante Dämonenkarte entworfen. Als er sie dann ablieferte, wurde schnell klar, dass sie einen hervorragenden Ob Nixilis abgeben würde. Wie der ursprüngliche Ob Nixilis passt diese Karte zu seinem Leitmotiv, dass das Leiden anderer ihn stärkt. Wir sprachen mit Brad und fragten ihn, ob er einverstanden wäre, dass wir den Entwurf zu einem Storycharakter machen (wodurch er offensichtlich legendär werden würde), und Brad war einverstanden.

Die Karte macht etwas ziemlich Schlaues: Anstatt etwas zu verhindern, fordert sie es heraus – mit einem ziemlich verheerenden Nachteil. Hey, der Gegner darf seine Bibliothek durchsuchen, aber es kostet ihn zehn Lebenspunkte und eine Kreatur. (Autsch!) Zudem bedingt das Wachsen der Kreatur im Verlauf der Partie, dass diese Entwicklung bei den Kosten ein bisschen aggressiver zu Buche schlägt, da man nicht sofort eine riesige, fliegende Kreatur mit Trampelschaden hat. Die +1/+1-Mechanik und Trampelschaden bewirken auch, dass es keine sonderlich gute Gegenmaßnahme ist, Ob Nixilis Steine in den Weg zu legen.

Eine der spannenden Aufgaben, einen Artikel über etwas zu schreiben, zu dem ich nicht bei den Meetings war, ist der Versuch, erraten zu wollen, wie die Dinge letztlich so zustande gekommen sind. Für den Paragonzyklus glaube ich, eine recht genaue Vorstellung davon zu haben. Farbfürsten (also Karten, die alle Kreaturen einer bestimmten Farbe stärken) sind beliebt, aber wir haben nicht allzu oft die Gelegenheit, sie einzusetzen, da Weiß für gewöhnlich die Farbe ist, die sich selbst stärkt. Der Trick beim Design, um Effekte ineinanderfließen zu lassen, ist es, einen Zyklus zu schaffen.

Das Stärken von Kreaturen ist allgemein gehalten genug, um es jede Farbe dann und wann einmal machen zu lassen. Indem wir daraus einen Zyklus machten, konnten wir etwas erschaffen, was die Spieler sicher mögen würden, ohne ihnen dabei das Gefühl zu geben, das wäre etwas, was außer Weiß auch andere Farben regelmäßig tun müssten. Das Designteam hat einen dichten Zyklus erschaffen. Das heißt, alle Kreaturen haben dieselben Kosten und dieselbe Stärke/Widerstandskraft (3C und 2/2) sowie die Fähigkeit, ihre Farbe zu stärken. Um sie auseinanderzuhalten, erhielt jede Kreatur eine zweite Fähigkeit – in diesem Fall muss selbige durch Tappen aktiviert werden, um ein Schlüsselwort entsprechend der Farbe auszulösen. Die ausgewählten Schlüsselworte interagieren alle mit der Erhöhung der Stärke und der Widerstandskraft.

Das ist die zehnte extern entwickelte Karte. Sie stammt aus der Feder von Richard Garriott, besser bekannt als „Lord British“, dem Schöpfer der Ultima-Reihe. Dieser Entwurf spielt mit etwas, das wir die „Keldonischer Kriegsfürst“-Fähigkeit nennen.

Diese Fähigkeit tauchte in Alpha auf der roten Karte Keldonischer Kriegsfürst auf. Bei dieser handelte es sich um eine rote Kreatur, deren Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl der Kreaturen war, die man im Spiel hatte (okay, ganz genau genommen aller Kreaturen, die keine Mauern waren). Wir mochten diese Fähigkeit. Sie war beliebt und erzeugte ein gutes Spiel, aber wir fanden, sie hatte die falsche Farbe. Ursprünglich bauten wir sie in Grün ein, da Grün schon immer die „Kreaturenfarbe“ war und am meisten kleine Kreaturspielsteine produzieren konnte. Außerdem war Grün die Farbe der sich verändernden Kreaturen, die im Verlauf des Spiels größer wurden – also die Farbe des Wachstums.

Schließlich beschlossen wir, dass wir Grün und Weiß stärker voneinander abgrenzen wollten. Grün wurde groß, während Weiß breit wurde. Das bedeutete, dass Weiß eine Armee aus einer Menge kleiner Kreaturen erschuf, während Grün seine Manabeschleunigung nutzte, um weniger, dafür aber stärkere Kreaturen hervorzubringen. Diese Unterscheidung führte jedoch zu keiner klaren Entscheidung dahingehend, welche Farbe nun die „Keldonischer Kriegsfürst“-Fähigkeit bekommen sollte.

Weiß war die Farbe der Armee und brachte daher mehr Kreaturen hervor. Da gab es also eine Synergie. Grün hingegen war die Farbe großer, sich verändernder Kreaturen, wovon diese Kreatur eine Teilmenge bildete. All das wurde letzten Endes in einem Kartenbaumeeting ausdiskutiert, und diese Diskussion wurde recht hitzig, da es starke Lager für beide Seiten gab. Schließlich wurde entschieden, dass Weiß diese Fähigkeit eher brauchte, und so ging sie eben an Weiß.

Das ist jedoch alles nur die Vorrede zu Richards Entwurf. Anstatt die Fähigkeit offensiv zu nutzen, wie es üblich ist, entschloss sich Richard, sie defensiv einzusetzen, wodurch ein Schild entsteht. Je größer die Armee, um so wirksamer ist dieser magische Schild. Mir gefällt, wie hier eine Fähigkeit, die wir schon oft verwendet haben, in einen anderen Zusammenhang gesetzt und das Spielgefühl der Karte dadurch klarer definiert wird.

Was war die Beschwerde Nummer eins, die wir über Magic 2014 erhalten hatten? Sie drehte sich um die Remasuri, wenn auch vielleicht nicht ganz so, wie ihr es erwarten würdet. Die Beschwerde Nummer eins lautete: „Warum gibt es keinen fünffarbigen legendären Remasuri?“

Remasuri tauchten zuerst im Sturmwind-Block auf. Da gab es die Remasurikönigin. Als Nächstes erschienen sie im Aufmarsch-Block. Da gab es den Remasuri-Oberkommandanten. Dann waren sie im Zeitspirale-Block. Da gab es die Remasuri-Heerschar. Es gab also bereits drei Mal zuvor Remasuri, und jedes Mal kam in dem Block ein fünffarbiger Remasuri vor. Wo war der in Magic 2014?

Es gab eine Reihe von Gründen, aus denen wir ihn weggelassen hatten. Hauptsets beinhalten in der Regel keine mehrfarbigen Karten. Hauptsets bringen auch normalerweise nicht so viele legendäre Kreaturen mit. Letzten Endes wurde uns klar, dass wir einen Fehler begangen hatten. Wenn ein Großteil unseres Publikums etwas erwartet und es dann nicht kommt (sofern der Grund dafür nicht der ist, dass es das Spiel schädigen würde), dann hat man einen Fehler gemacht. Der Remasuri-Schwarmfürst war also unser Versuch, diesen Fehler auszubügeln. Diese Erweiterung beinhaltet außerdem einen Remasurizyklus, um euren Remasuridecks etwas zusätzlichen Schwung zu verleihen.

Also viel Spaß!

Eines der Dinge, die man bei einem Hauptset nie vernachlässigen darf, ist seine Interaktion mit der Duels of the Planeswalkers-Edition des jeweiligen Jahres (das noch einsteigerfreundlichere Videospiel für Konsolen, PCs und Tablets). Der Seelenzyklus passte gut zu den verschiedenen Welten, auf die sich „Duels“ als Schauplätze für die verschiedenen Teile des Spiels stützt. Was wäre, wenn das Designteam einen Zyklus aus Kreaturen erschaffen würde, die die sechs Welten verkörpern?

Damit das gelingen konnte, musste jeder Welt einer Farbe des Zyklus zugeordnet werden. Ursprünglich bestand dieser Zyklus nur aus fünf Karten – Shandalar (die Heimatwelt bei „Duels“) wurde weggelassen. Als dem Team jedoch bewusst wurde, dass sie aus der Seele Neu-Phyrexias eine Artefaktkreatur machen konnten, kam Shandalar zurück ins Spiel. Manche Verbindungen waren leicht herzustellen. Innistrad war schon immer eine eher schwarze Welt. Es war also klar, dass sie den schwarzen Teil dieses Zyklus bilden würde. Ebenso war es einfach, Zendikar mit Grün in Verbindung zu bringen. Von den drei verbleibenden Farben war Weiß die klare Wahl für Theros (da der andere Hauptanwärter – Grün – ja bereits aus dem Rennen war). Blau schien besser zu Ravnica zu passen, wodurch für Shandalar Rot übrig blieb, das sich als einfachste Welt am ehesten mit jeder Farbe, die es bekommen hätte, arrangieren konnte.

Dann arbeitete das Team Fähigkeiten für jede Seele heraus, die das Gefühl der Welt widerspiegeln und zur jeweiligen Farbe passen sollten. Die Friedhofs-Fähigkeit für jede diente dazu, der Karte etwas mehr Pfiff und einen weiteren Nutzen zu geben, sollte sie jemals vernichtet werden. Das Schlüsselwort für die Kreaturen war einfach als weiteres Unterscheidungsmerkmal für die Farben gedacht.

Auch wenn ich weder im Design- noch im Entwicklerteam war, weiß ich trotzdem, dass dieser Zyklus viele, viele Veränderungen erfahren hat. Er war von immenser Bedeutung, und deshalb weiß ich, dass Aaron Forsythe unbedingt gewährleisten wollte, dass die Karten so spannend und einzigartig werden, wie der Zyklus es verlangte.

Das ist die elfte extern entwickelte Karte. Sie wurde von Justin Gary, dem Entwickler von Ascension: Chronicles of the Godslayer und SolForge, entworfen. Justin ist außerdem dafür bekannt, ein hervorragender Pro-Spieler zu sein. Er gewann eine Pro Tour (Pro Tour Houston 2002), einen Grand Prix (GP Pittsburgh 2003 als Teil eines Teams), die US-Landesmeisterschaften (1997) sowie eine Weltmeisterschaft (2003). Justin wartet noch darauf, in die Pro Tour Hall of Fame gewählt zu werden, ist dafür aber jedes Mal im Gespräch. (Ich habe viele Male für ihn gestimmt und glaube, dass seine Werte seine Aufnahme rechtfertigen würden.) Justin ist außerdem derjenige unter den fünfzehn Designern, den ich am besten kenne und den ich schon lange als engen Freund betrachte.

In seinem Entwurf befasst sich Justin mit einem meiner Lieblingsthemen: dem Erschaffen von Spielsteinen. Und das macht er auf eine ziemlich gewitzte Art und Weise. Jede Kreatur bringt ihren eigenen Geisterhelfer mit. Selbstverständlich wollte er nicht, dass die Geister ihre eigenen Geister erschaffen, denn sonst würden unendlich viele Kreaturenspielsteine entstehen und die Partie dominieren. Also erschaffen nur Kreaturen ohne Spielsteine Geister. Während der Partie hat man dann die Möglichkeit, diese Geister zu opfern, um eine Nicht-Geisterkreatur zu retten.

Ich mag den Gedanken hinter der Karte, dass jede Kreatur ihren eigenen Schutzgeist besitzt, aber die Mechanik offen genug ist, dass man all diese Geister dazu verwenden kann, eine Kreatur zu beschützen, falls einem das wichtiger erscheinen sollte. Als ein Johnny mag ich außerdem die ganzen Spielereien, die man mit dieser Karte anstellen kann. Es gibt eine Menge lustiger Dinge, die sich mit einem Haufen Kreaturen so veranstalten lassen.

Eines der Spiele, die wir als Designer spielen, ist es, eine klassische alte Karte zu nehmen und zu schauen, ob wir sie ein bisschen entstauben können. Unterholz-Aasfresser ist ein gutes Beispiel dafür. Wisst ihr, welche entstaubte alte Karte das ist?

Klickt hier, sobald ihr es erraten habt.

Das ist die elfte extern entwickelte Karte. Sie wurde von Isaiah Cartwright, dem Entwickler von Guild Wars 2, entworfen. Dieser Entwurf ist deswegen so interessant, weil sich Isaiah mit etwas beschäftigt, um das wir uns selten kümmern: Dinge im Exil. Falls nun jemand annehmen sollte, dass ich wegen meiner Einstellung zu Karten, die mit dem Exil interagieren, ein Problem mit dieser Karte hätte: Da irrt ihr euch. Was ich nicht mag, sind Karten, die Dinge aus dem Exil zurückholen (außer sie wurden dort hingebracht – ich habe kein Problem mit dem Exil als Haltezone). Sich um Dinge im Exil zu kümmern, ist in Ordnung und eigentlich auch eine ziemlich coole Idee.

Hüter des Jenseits stellt eine einfache Frage: Wie schicke ich eine Karte meines Gegners ins Exil? (Kleiner Hinweis: Das will man in den meisten Fällen!) Betreibe diesen besonderen Aufwand, und du bekommst eine 4/4-Kreatur mit Wachsamkeit für nur drei Mana. Eines der Dinge, das ich an diesem Design mag, ist seine Schlichtheit. Ihm liegt eine Sache am Herzen, und es liefert dir einen Grund, dich mit genau dieser Sache auseinanderzusetzen. Obwohl es Spaß macht, extravagante Karten zu entwerfen, gefällt mir auch die Eleganz solcher Designs.

Das ist die dreizehnte extern entwickelte Karte. Sie wurde von dir entwickelt. Ja, genau. Dir. Vorausgesetzt, du hast an der letzten „You Make The Card“-Promo teilgenommen. Zunächst möchte ich sagen, dass ich immer ein bisschen skeptisch gegenüber „You Make The Card“ bin, da ich die zahlreichen Fallstricke sehe, über die eine große Gruppe stolpern kann, die gemeinsam eine Karte entwirft. Ich glaube aber, dass Resteverwertung eine absolute Punktlandung ist.

Die Karte hat eine klare Aufgabe, und die erledigt sie auf saubere und coole Art und Weise. Mir gefällt außerdem die Vielseitigkeit dieser Karte. Sie wird nicht langweilig und drängt den Spieler dazu, ständig etwas Neues auszuprobieren. Zudem ist das Spielgefühl des ursprünglichen Entwurfs bis hin zum mechanischen Feinschliff ganz wunderbar. Es ist wirklich ein zauberhaftes Design. Das hast du echt gut gemacht.

Das ist die vierzehnte extern entwickelte Karte. Sie stammt von Rob Pardo, Chief Creative Officer bei Blizzard und Lead Designer von World of Warcraft. Diese Karte sprüht nur so vor Witz und löst dabei auch noch ein Problem, das wir seit einer Weile hatten. Das Problem heißt „Fluchsicher“. Der Sinn von Fluchsicher besteht darin, Karten Zauberresistenz zu verleihen, damit es schwierig wird, sie mit Zaubersprüchen zu vernichten, und man daher gezwungen ist, sich ihnen im Kampf zu stellen. Das Problem ist jedoch, dass Fluchsicher recht frustrierend sein kann.

Die Xathrid-Meuchelklinge löst dies durch eine coole Idee. Die Xathrid-Meuchelklinge ist eine Assassinin. Wenn sie sich in den Schatten verbirgt, ist sie nicht zu sehen und kann nicht gezielt angegriffen werden. Schlägt sie zu, wird sie jedoch verwundbar. Warum sollte sie dann überhaupt zuschlagen? Ganz einfach: Wenn sie aus den Schatten kommt, kann sie ihr Opfer mit Erstschlag und Todesberührung töten – eine Kombination, die derart mächtig ist, dass wir sie nur selten ein und derselben Kreatur verleihen. Der Hintergrund war jedoch so gut, dass uns diese Karte perfekt geeignet erschien, diese beiden Fähigkeiten endlich zusammen einzusetzen.

Das ist die fünfzehnte und letzte extern entwickelte Karte. Sie wurde von Brian Fargo erdacht, dem Gründer und Geschäftsführer von InXile Entertainment, dem Kopf hinter Bard‘s Tale und Wasteland und dem ausführenden Produzenten von Fallout. Da ich an Magic 2015 nicht beteiligt war, kann ich die Entwicklung dieses Entwurfs nur erraten. Ich würde schätzen, dass Brian versucht hat, einen richtig guten Barden zu erschaffen. Es gab mittlerweile schon den einen oder anderen Barden inMagic, aber keiner davon stach so richtig heraus. Yisan versucht, das zu ändern.

Yisan spielt seine Melodien und kann, wenn er sein Repertoire erweitert, immer größere Kreaturen beschwören. Ich bin nicht sicher, ob Brian ihn legendär haben wollte oder ob das in der Entwicklung geschah. Der Entwurf erschafft jedoch definitiv einen coolen Storycharakter. Mir gefällt es, die Wahl zu haben, bei jeder Aktivierung der Fähigkeit eine Kreatur zu erhalten, anstatt sie so lange aufzubauen, bis man einmal etwas beschwören kann. Das führt zu einer interessanten Herausforderung beim Deckbau, da das Deck eine solide Managrundlage braucht, damit man auch immer etwas davon hat. Beachtet, dass es nicht „Gleich oder kleiner als“ heißt. Man sucht jedes Mal nach den genau umgewandelten Manakosten. Das ist ein gutes Beispiel dafür, wie eine Karte mehr Spaß macht, wenn man dem Publikum etwas weniger Freiräume lässt. Beim Spielen geht es vor allem darum, Herausforderungen zu meistern, sodass Designer sich nicht davor scheuen sollten, Herausforderungen durch die Karten selbst zu erschaffen.

Zeit für ein paar Zs!

Wow, ich habe es geschafft, mich durch das ganze Alphabet zu arbeiten (was gut ist, denn nächste Woche ist Themenwoche). Wie immer freue ich mich über Feedback zum heutigen Artikel. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben, einen Kommentar hinterlassen oder mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) kontaktieren.

Schaut nächste Woche wieder vorbei, wenn wir uns eine Reihe von Kreaturen ansehen.

Bis dahin könnt ihr ja davon träumen, dass eines Tages einer eurer Entwürfe für Magic es tatsächlich in den Druck schafft.


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