Khane mit Charakter, Teil 2

Veröffentlicht in Making Magic on 8. September 2014

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur zweiten Preview-Woche zu Khane von Tarkir. Wer den Artikel von letzter Woche (alias Teil 1) nicht gelesen hat, schaut ihn sich vielleicht besser einmal an, weil ich in meinem Artikel für heute davon ausgehe, dass ihr ihn bereits kennt. Ich erzähle die Geschichte über das Design der Khane weiter, und vor dem Ende des heutigen Artikels habe ich auch noch eine hübsche Preview-Karte für euch. Genug der Vorrede. Machen wir mit der Geschichte weiter.

Pros und Kontras

Beim Theros -Block stand das Thema – in diesem Fall griechische Mythologie – deutlich mehr im Vordergrund als die Spielmechanik, und ich wollte das Pendel nun möglichst weit zur anderen Seite hin ausschlagen lassen. Was war ein möglicher Aufhänger fürKhane von Tarkir, der so richtig kleinteilig auf die Spielmechanik fokussiert war? Ich hatte eine Idee für eine Draftstruktur, die ich gerne einmal ausprobieren wollte (großes Set/kleines Set/großes Set, wobei das kleine Set als Dreh- und Angelpunkt fungiert und mit jedem der beiden großen Sets gedraftet wird). Warum sollten wir es nicht einmal damit versuchen? Ich wusste, dass mich das in eine vollkommen neue Richtung führen würde.

Bild von Min Yum

Eine kleine Randbemerkung: Viele Spieler haben mich gefragt: „Warum habt ihr mit einer Draftstruktur angefangen?“ Die Antwort darauf lautet, dass ich es wichtig finde, das Design jedes Jahr von einem neuen Ausgangspunkt aus anzugehen. Ich wusste, wenn ich diese Draftstruktur rechtfertigen könnte, würde uns das auf völlig unerforschtes Terrain führen. Und es gibt wirklich keine wichtigere Eigenschaft für den Ansatzpunkt eines neuen Designprojekts. Es ging dabei aber nicht so sehr um die Tatsache, dass wir es mit einer neuen Draftstruktur probieren wollten. Ich wusste einfach nur, dass sie uns neue und aufregende Orte erschließen würde.

Die Struktur führte zu einer archetypischen Geschichte – genauer gesagt zu einer Zeitreisegeschichte –, und diese Zeitreisegeschichte wiederum führte uns zum Design des Blocks. Da die komplette Story derzeit noch nicht publik gemacht wurde, kann ich euch nicht sämtliche Einzelheiten enthüllen. Vielleicht nur so viel: Eines der wesentlichen Elemente für die Handlung ist eine Welt in Aufruhr. Wir wandten uns an die Leute vom Kreativteam, und sie gaben uns Tarkir: eine von ständigen Schlachten gezeichnete Welt, über die eine Reihe fieser Kriegsfürsten herrschte und die die Heimat eines Planeswalkers namens Sarkhan Vol war.

Auf Sarkhans Welt lebten einst mächtige Drachen, doch dank Magie aus drakonischen Ursprüngen (dazu kommen wir später noch in diesem Artikel) gelang es den Klanen, sie vor vielen Jahren auszurotten. Es blieben also nur die Klane übrig, und um sie drehte sich dementsprechend dann auch das Design. Aus den ursprünglich nur vier Klanen wurden fünf, als das Kreativteam gerne noch eine Fraktion mehr wollte, und auf einmal hatten wir Wedges als Thema für diesen Block.

Das Design an sich funktionierte: Jeder Klan hatte eine Farbe als Basis und sowohl eine Farbe als Verbündete als auch eine Farbe als Feind. Daraus ergab sich eine dreifarbige Wedge-Kombo. Jeder Klan war auch mit einer bestimmten Eigenschaft der Drachen verbunden, der er nachzueifern versuchte. Hier ist das alles einmal hübsch aufgegliedert:

Abzan

WBG (mit Weiß als Basis)
Drachenattribut: Ausdauer
Symbol: Drachenschuppe
Khan: Anafenza

Jeskai

URW (mit Blau als Basis)
Drachenattribut: Listigkeit
Symbol: Drachenauge
Khan: Narset

Sultai

BGU (mit Schwarz als Basis)
Drachenattribut: Unbarmherzigkeit
Symbol: Drachenzahn
Khan: Sidisi

Mardu

RWB (mit Rot als Basis)
Drachenattribut: Geschwindigkeit
Symbol: Drachenschwinge
Khan: Zurgo

Temur

GUR (mit Grün als Basis)
Drachenattribut: Wildheit
Symbol: Drachenklaue
Khan: Surrak

Nachdem wir die fünf Klane festgelegt hatten, mussten wir jetzt jedem von ihnen eine eigene Identität verleihen und eine passende Schlüsselwort-Mechanik für ihn finden. Ich sollte darauf hinweisen, dass wir durchaus mit der Idee experimentierten, nicht jedem Klan eins zu eins eine eigene Mechanik zuzuweisen. Das Set hatte ja schon Morph (über das ich gleich noch spreche), und wenn jetzt jeder Klan auch noch seine eigene Mechanik bekommen sollte, hätten wir insgesamt sechs Mechaniken, was schon eine ganze Menge ist. Das Problem war nur folgendes: Kein anderes System, das uns für die Verteilung der Mechaniken einfiel, war auch nur annähernd so sauber und elegant, wie jedem der Klane eine eigene Mechanik zuzuweisen.

Ein Beispiel: Wir probierten es eine Weile mit vier Mechaniken, die dann jeweils bei mehreren der Klane auftauchen sollten, doch dafür gab es einfach keine zufriedenstellende Lösung. Es führte nur dazu, dass manche Mechaniken je nach Klan unterschiedlich behandelt werden mussten, und es war nahezu unmöglich, dafür zu sorgen, dass die Mechaniken die individuelle Note eines jeden Klans stärker betonten. Am Ende beschlossen wir, dass wir das Modell „eine Mechanik pro Fraktion“ beibehalten mussten, wenn wir klar voneinander unterscheidbare Fraktionen mit einer eigenen spielmechanischen Identität haben wollten. Das ist ein gutes Beispiel dafür, wie man sich manchmal unnötige Probleme einhandelt, weil man sich der nächstliegenden Lösung verweigert.

Es stellte sich heraus, dass eine unserer fünf Klanmechaniken schon vor dem Beginn des eigentlichen Designprozesses entdeckt worden war. Das Team für Erkundungsdesign (angeführt von Ethan Fleischer und Shawn Main) hatte sich mit Mechaniken auseinandergesetzt, die gut zu Morph passen, und war dabei auf Überfall gestoßen. Überfall ist eine einfache Mechanik, die das Ausspielen von Karten belohnt, wenn man im aktuellen Zug schon mit mindestens einer seiner eigenen Kreaturen angegriffen hat.

Uns gefiel es, wie Überfall und Morph sich ergänzten: Mit Überfall kann man mit einer gemorphten Kreatur angreifen, ohne dass der Gegner eine klare Vorstellung davon hat, was gerade vor sich geht. Überfall brachte Spieler manchmal dazu, Bluffangriffe durchzuführen (das heißt solche, in denen es schlecht wäre, wenn der Gegner in solchen Fällen tatsächlich blocken würde), um so den Überfall auszulösen. Das ergänzte sich hübsch mit Morph, weil das Bluffen einen entscheidenden Anteil an dieser Mechanik hat. Überfall ermöglichte zudem eine andere Variante des Bluffens, was dem Blocken von Morphkreaturen mehr Dynamik verlieh.

Als unsere fünf Klans feststanden und wir uns auf die Suche nach Mechaniken für sie machten, fiel uns auf, dass Überfall eine ausgezeichnete Mechanik für die Mardu war, denn sie waren der aggressive Klan, der ständig angreifen wollte. Nach nur einer einzigen Runde an Tests stand Überfall als Mechanik für die Mardu fest. Überfall war übrigens schon im Design der Name für diese Mechanik.

Bild von Karl Kopinski

Die nächste Mechanik, die grünes Licht für einen der Klane bekam, war Wühlen. Wühlen erschien zum ersten Mal in Blick in die Zukunft auf drei Karten mit dem besonderen "Blick in die Zukunft"-Kartenrahmen.

Wühlen erlaubt es dem Wirkenden eines Spruchs, Karten auf seinem Friedhof ins Exil zu schicken, um die Kosten des Zaubers zu senken. Die Mechanik war beliebt, und ich fasste den Entschluss, ein Zuhause für sie zu finden. Wir hatten diese Mechanik schon mehrfach für das eine oder andere Set ins Auge gefasst, und für ein Weilchen hatte ich sie sogar in Innistrad integriert, aber irgendwie schaffte sie es trotzdem nie in den Druck. Als wir anfingen, über die Sultai nachzudenken und vom Kreativteam mehr über diesen Klan erfuhren, erkannte ich, dass wir womöglich endlich eine passende Paarung gefunden hatten. Ich erkundigte mich bei Adam Lee, dem Vertreter des Kreativteams, ob Wühlen denn von der Atmosphäre her Sinn ergeben würde. Als Adam meinte, Wühlen würde perfekt passen, baute ich es noch am selben Tag in das Set ein. Die Sultai manipulieren gerne Ressourcen und nutzen den Tod als eines ihrer Werkzeuge: Wühlen passte also wirklich wie die Faust aufs Auge.

Die nächste Mechanik, die es ins Set schaffte, war Standhaftigkeit für die Abzan. Wegen ihrer besonderen Betonung auf Ausdauer stellte ich mir die Abzan als Klan vor, der auf ein ruhiges, kontrolliertes Vorgehen setzt. In der ursprünglichen Version von Standhaftigkeit konnte eine Kreatur auf einen Angriff verzichten, um im Austausch eine +1/+1-Marke zu erhalten. Dazu musste man sie bei der Auswahl der Angreifer tappen. Die Entwicklungsabteilung änderte diese Mechanik später zu ihrer jetzigen, vereinfachten Form ab. Die Entwicklungsabteilung ist auch weitestgehend dafür verantwortlich, dass man den Kreaturen mit den +1/+1-Marken Fähigkeiten verleihen kann. Dadurch konnte der Klan sich besser um diese Mechanik herum entwickeln. Davor gab es keinen ausreichend großen Anreiz, mehrere Kreaturen mit Standhaftigkeit auszuspielen.

Anders als bei Überfall und Wühlen waren wir uns bei dieser Mechanik eine Zeit lang nicht sicher, ob sie die richtige für ihren Klan war. Die Atmo war toll, aber wir waren uns noch etwas uneins darüber, ob es die Art von Mechanik war, die wir wirklich wollten. Wir probierten verschiedene Dinge aus, kamen am Ende aber doch immer wieder auf Standhaftigkeit zurück. Im Design hieß diese Mechanik übrigens noch Hinkauern. Deshalb sagte man während seines Angriffs dann solche Sachen wie: „Er greift an, sie greift an und der hier kauert sich hin.“ Obwohl Standhaftigkeit ein guter Name ist, wird mir Hinkauern trotzdem fehlen.

Die vierte Mechanik, die fürs Set festgelegt wurde, war Bravour (die im Design zu Anfang noch Kung-Fu hieß). Die ursprünglich von mir vorgeschlagene Version verlieh der Kreatur +1/+1, immer wenn eine Karte ausgespielt wurde. Das erwies sich als ein bisschen zu mächtig. Daher versuchten wir es mit +1/+1, immer wenn eine Kreatur gewirkt wurde, aber auch das war für unseren Geschmack immer noch einen Tick zu stark. Dann probierten wir es mit dem Ausspielen eines Nichtkreatur-Zauberspruchs als auslösendem Effekt. Das schien den Nagel, nach dem wir gesucht hatten, genau auf den Kopf zu treffen.

Dann testete irgendwann Jon Loucks das Set und freute sich darüber, dass wir seine Mechanik Energetisieren verwendeten. Ich schaute nach, was er damit meinte. Energetisieren war eine Mechanik, die Jon im Zuge der zweiten Design-Challenge vorgestellt hatte. Hier ist ein Beispiel:

CW02—Lichtgleiter (häufig)
Kreatur—Menschlicher Soldat 1/1
Energetisieren—Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Lichtgleiter +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.

In meinem ersten Urteil über Energetisieren sagte ich interessanterweise, dass mir die Mechanik zwar gefällt, aber mir der Effekt beim Ausspielen eines Nichtkreatur-Zauberspruchs zu groß ist. Und so landeten wir nach einer Menge Probespielrunden am Ende bei einer Mechanik, die Jon schon Jahre vorher einmal vorgeschlagen hatte. Offenbar hatte sie sich in meinem Hinterkopf eingenistet und auf eine günstige Einsatzgelegenheit gelauert. Tja, und Klan Jeskai war eben genau diese Gelegenheit. Herzlichen Glückwunsch, Jon.

Ich sollte anmerken, dass die Mechanik unter anderem deshalb so gut zu den Jeskai passt, weil sie eine interessante Spannung erzeugt. Die meiste Zeit über weiß der Gegner nicht, ob man einen Nichtkreatur-Zauberspruch ausspielen kann oder nicht, und dank der Spontanzauber kann die eigene Kreatur quasi jederzeit wachsen.

Die letzte Mechanik schließlich war die für den Klan Temur. Wir probierten eine Reihe verschiedener Mechaniken aus, und es dauerte eine Weile, bis wir etwas fanden, was wir mochten. Die Temur waren der Klan mit den stärksten Kreaturen und sollten dementsprechend auch überlegene Kämpfer sein. Gab es irgendeine Möglichkeit, die Größe von Kreaturen zu belohnen?

Bild von Evan Shipard

Die Antwort war letztlich eine Art Kreuzung zwischen der namenlosen Naya-Mechanik aus Fragmente von Alara und Morbide. Naya zeigte an Kreaturen mit einer Stärke von 5 oder mehr Interesse. Was, wenn wir die Kreaturengröße für eine Grenzwert-Mechanik verwendeten? Will meinen: auf eine Reihe von Zaubern, die stärker werden, wenn man eine Kreatur von ausreichender Größe im Spiel hat (ähnlich wie Morbide eine Verbesserung herbeiführt, wenn im laufenden Zug eine Kreatur gestorben ist). Wir experimentierten mit verschiedenen Größen und landeten bei einer Stärke von 3. Ihr habt richtig gelesen. Wir landeten bei einer Stärke von 3. Die Entwicklungsabteilung änderte das dann später auf 4, weil sich herausstellte, dass man 3 als Grenzwert doch ein wenig zu leicht erreicht.

Es kam unter uns durchaus zur Sprache, dass Überfall und Wildheit (die im Design noch Power-Up hieß) beides Grenzwert-Mechaniken sind. Bei der einen hat man eine große Kreatur, bei der anderen greift man mit einer großen Kreatur an. Wir waren aber der Auffassung, dass der daraus entstehende Unterschied im Spielstil groß genug ist, damit sie friedlich nebeneinander existieren können.

Das ist eines der Designs, bei dem sich die Entscheidungen hinter der Auswahl der Mechaniken auf mehr als nur das erste Set auswirken. Sobald ihr den kompletten Block kennt, werdet ihr sehen, dass es bei den Mechaniken hier um mehr geht als die Frage, zu welchem Klan sie nun gehören. Da ihr aber einige Dinge zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht wissen könnt, müsst ihr euch noch bis zu den Designartikeln später im Block gedulden, um besser zu begreifen, was wir mit dem Design der Mechaniken für Khane von Tarkir genau im Schilde führten.

Vielleicht nur so viel: Wir wollten sicherstellen, dass jeder Klan eine Mechanik und einen Spielstil hatte, die das besondere Flair des jeweiligen Klans unterstrichen. Der Klan Abzan will einfach nur durchhalten. Klan Jeskai versucht, schlauer zu sein als seine Gegner. Klan Sultai versucht, andere zu manipulieren. Klan Mardu setzt auf Geschwindigkeit. Und Klan Temur will seine Gegner mit größeren, stärkeren Kreaturen übermannen.

Und dann wäre da auch noch Morph

Dieser Artikel heute ist eine knifflige Sache, weil ich versuche, euch den Designprozess darzulegen, aber euch dabei auf gar keinen Fall die Überraschungen verderben will, die später noch auf euch warten. Bitte habt Nachsicht mit mir. Die Entscheidung, Morph in dieses Set zu integrieren, ist älter als die Klane selbst. Die Mechanik war schon im Set, bevor wir überhaupt mit Sicherheit wussten, dass es die Klane geben würde. Was? Wisst ihr, die Draftstruktur war zwar der Ausgangspunkt für das Design, aber seine tatsächliche Struktur basierte auf der Zeitreisegeschichte. Ja, genau die, zu der ich euch noch nicht alles verraten darf.

Die ganze Sache lief so: Die Zeitreisegeschichte, die wir bekamen, war eine archetypische. Das bedeutete, das Ziel des Designs musste es sein, diese Geschichte zu unterfüttern. Dieser spezielle Archetyp war ausgesucht worden, weil er es ermöglichte, dass jedes der drei Sets eine sehr klare, eigene Identität bekam und wir den kompletten Blockplan um die Sets herum bauen konnten.

Lasst mich an dieser Stelle kurz ein paar Worte über Zeitreisegeschichten verlieren. Im Grunde gibt es drei Arten von Zeitreisegeschichten: Sie drehen sich um das Beobachten, die Herbeiführung von Veränderungen oder beides. In Zeitreisegeschichten über das Beobachten tauchen Figuren auf, die fremde Zeiten besuchen, um Dinge in Erfahrung zu bringen, die sie bisher noch nicht wussten. In der Regel spielt sich die eigentliche Entwicklung der Handlung im Innern der Figuren ab, die diese Beobachtungen machen. In Zeitreisegeschichten über Veränderungen treten Figuren auf den Plan, die fremde Zeiten besuchen und Dinge tun, welche die jeweilige Zeitlinie für immer verändern. In den meisten Zeitreisegeschichten geht es jedoch um beides. Marty McFly zum Beispiel reist in die Jugend seiner Eltern zurück. Dort erfährt er aus einem völlig veränderten Blickwinkel heraus Neues über sie und unternimmt Handlungen, die den Zustand seiner eigenen Gegenwart vollständig verändern.

Die Zeitreisegeschichte, die wir erzählen wollten, sollte ebenfalls beides haben. Es sollten Beobachtungen gemacht, aber auch Veränderungen herbeigeführt werden. Da es Magic dann am besten geht, wenn es Geschichten erzählt, die aus seiner eigenen Spielumgebung erwachsen und sich auf diese auswirken, freuen wir uns eher über jede Veränderung. Für das Design hieß das, dass sich der Blockplan ändern würde. Auch hier gilt: Ich kann euch noch nicht näher erklären, wie sich die Dinge ändern werden, aber ihr könnt euch schon einmal darauf vorbereiten, dass sie es tun. Genau deshalb habe ich bei unserer Veranstaltung auf der San Diego Comic-Con -– wo wir zum ersten Mal etwas zu Khane von Tarkir sagten – auch so sehr betont, dass es beim Set Khane von Tarkir um Wedges geht, aber nicht bei Khane von Tarkir als Block.

Bild von Raymond Swanland

Das Erkundungsteam kam deshalb als Erstes auf Morph, weil wir eine Mechanik brauchten, die man einer Reihe von Veränderungen unterziehen konnte. In Khane von Tarkir sollte Morph noch mehr oder minder so sein, wie man es bisher kannte. Es gibt ein paar kleine Anpassungen und Neuerungen, aber wir wollten den Block mit der Variante von Morph beginnen, die die Spieler bereits kannten und schätzten. Ich möchte aber unbedingt betonen, dass es sich damit genauso verhält wie mit den Wedges: Morph wird sich im Verlauf des Blocks verändern, und das nicht notwendigerweise so, wie viele von euch das vielleicht erwarten. Mehr dazu kann ich aber erst sagen, sobald Schmiede des Schicksals und „Louie“ erscheinen.

Ich kann allerdings schon jetzt darüber reden, wie wir Morph für den Einsatz inKhane von Tarkir designt haben. Wir wussten, dass jeder Klan seine eigene Mechanik haben würde, und deshalb fühlte es sich auch richtig an, dass jeder Klan zusätzlich auch noch auf Morph zurückgreifen können sollte. In der Story entspringt Morph einer bestimmten Form der Drachenmagie. Den Menschen (und menschenähnlichen Kreaturen) Tarkirs gelang es, diese Drachenmagie gemäß ihrer eigenen Vorstellungen zu verändern. Der entscheidende Punkt dieser Form von Magie ist, dass sie die Identität ihres Anwenders verbirgt. Das macht den Kampf gegen ihn schwerer, da man blindlings um sich schlagen muss, ohne irgendetwas über den Feind zu wissen.

Der Knackpunkt für das Designteam bestand darin, auszutüfteln, wie jeder Klan Morph auf seine eigene, unterschiedliche Weise einsetzte.

Abzan – Der Klan der Ausdauer setzt auf die Langstrecke und nicht auf den Sprint, und deshalb mussten seine Morphkreaturen auch eher größer sein. Wenn es ein Abzan-Spieler schafft, eine Partie in die Länge zu ziehen, kann er seine verbliebenen Morphkreaturen ins Riesenhafte wachsen lassen (in der Regel mit mehr Stärke als Widerstandskraft), um so ganz am Ende das Spiel für sich zu entscheiden.

Jeskai – Der Klan der Listigkeit möchte seinen Gegner ständig im Ungewissen lassen, was perfekt zu den Stärken von Morph passt. Die Morphkarten der Jeskai neigen dazu, ihre Gegner zu überraschen und so zu einem suboptimalen Spiel zu verleiten, da sie sich nie richtig im Klaren darüber sein können, was der Jeskai-Spieler eigentlich vorhat.

Sultai – Der unbarmherzige Klan genießt es, seinen Gegner zu manipulieren. Deshalb setzt er die Morphkreaturen als Mittel zum Zweck ein, um gefährliche Waffen ins Spiel zu bringen, ohne dass der Gegner auch nur ahnen würde, welchen Bedrohungen er sich da gerade gegenübersieht.

Mardu – Der Klan der Geschwindigkeit will seine Morphkreaturen am liebsten so einsetzen, dass sie seine angriffslustige Art unterstreichen. Daher haben die Mardu tendenziell die Morphkreaturen mit den niedrigsten Morphkosten.

Temur – Der Klan der Wildheit setzt Morph ein, um schneller Mana für seine großen Kreaturen zu generieren. Wie die Abzan hat er eher massigere Kreaturen, die aber noch aggressiver und weniger auf Verteidigung ausgelegt sind.

Wir haben auch etwas Zeit darin investiert, etwas neuen Designspielraum für Morph auszuloten, um ein paar spannende Dinge damit anzustellen. Ich kann euch zwar nicht alles erzählen, was wir uns so haben einfallen lassen, aber ich kann euch als heutiges Preview eine der neuen Morphkarten zeigen.

Schöne Welt da draußen, darf ich vorstellen? Der Aschewolkenphoenix. Klickt hier, um einander kennenzulernen.

Zwei letzte Dinge

Ehe ich mich für heute verabschiede, wollte ich noch die beiden drängendsten Fragen beantworten, die mir zu diesem Set und diesem Block bislang gestellt wurden.

Warum sind wir schon wieder mehrfarbig unterwegs? Rückkehr nach Ravnica ist doch gerade einmal zwei Jahre her, oder?

Die Antwort ist, dass Khane von Tarkir zwar sehr wohl eine mehrfarbige Komponente hat (und eine sehr prominente noch dazu), aber in vielerlei Hinsicht kein übermäßig mehrfarbiger Block ist. Das lässt sich am besten mit etwas erklären, was wir in der R&D-Abteilung den Als-Fan-Wert nennen. Als-Fan ist ein Begriff, der beschreibt, wie viele Karten eines bestimmten Untersets man als Spieler durchschnittlich erhält, wenn man einen Booster des betreffenden Sets öffnet. Als-Fan ist deshalb wichtig, weil es etwas über die tatsächlichen Zahlen aussagt, mit denen sich ein Spieler konfrontiert sieht.

Für diese Erklärung spreche ich nun über den Als-Fan-Wert mehrfarbiger Karten. Für Rückkehr nach Ravnica lag der Als-Fan-Wert mehrfarbiger Karten bei 3,58. Das heißt: Wenn man einen zufällig ausgesuchten Rückkehr nach Ravnica-Booster öffnete, konnte man im Schnitt mit 3,58 mehrfarbigen Karten rechnen. Zum Vergleich: Öffnet man einen Khane von Tarkir -Booster, liegt der Als-Fan-Wert bei 1,85. Das heißt, dass der Als-Fan-Wert für mehrfarbige Karten bei Rückkehr nach Ravnica fast doppelt so hoch lag wie bei Khane von Tarkir. Auf gut Deutsch: In Khane von Tarkir wird es zwar mehrfarbige Karten geben, aber nicht annähernd in dem Umfang, wie sie in Rückkehr nach Ravnica aufgetaucht sind (nämlich nur ziemlich genau die Hälfte davon).

Warum sind die Manasymbole auf den Wedgekarten aus Khane von Tarkir anders als bei früheren Wedgekarten?

Eines der Dinge, auf die die Entwicklungsabteilung immer besonderen Wert legt, ist, dafür zu sorgen, dass der durchschnittliche Spieler die grundlegende Strategie des Sets versteht, mit dem er gerade spielt. Beim Draften von Khane von Tarkir mit Magic-Spielern aus unserem Haus, die nicht zur R&D-Abteilung gehörten, fiel Erik Lauer, dem Chefentwickler des Sets und leitenden Entwickler der kompletten Abteilung, irgendwann auf, dass diese Spieler eine sehr wichtige Draftingstrategie völlig übersahen. Wenn man bei Khane von Tarkir damit anfängt, zwei Farben zu draften, besteht ein riesiger Unterschied, ob man es auf ein Paar verbündeter Farben oder auf ein Paar verfeindeter Farben abgesehen hat.

Paare aus verbündeten Farben lassen einem nur eine einzige Wedge-Option, wohingegen Paare aus verfeindeten Farben einen auf zwei verschiedene Klane draften lassen. Ein Beispiel: Wenn man anfängt, Weiß und Blau zu draften, kann man anschließend nur noch den Jeskai-Wedge anpeilen. Draftet man stattdessen Blau und Rot, hat man Chancen sowohl auf die Jeskai als auch auf die Temur. Viele Spieler übersahen das, weshalb Erik ein kleines Experiment durchführte. Indem er die Angaben für die Manakosten so verschob, dass die verfeindeten Paare darin direkt nebeneinander waren, war ein wenig leichter zu erkennen, dass jeder Wedge aus einer Kombination aus zwei verfeindeten Farben bestand.

Eriks Tests zeigten ihm, dass diese Maßnahme Wirkung zeigte. Also sprach er darüber mit Del Laugel, der Magic-Cheflektorin, und sie stimmte der Änderung zu.

„Khaaan!!“

Ich hoffe, euch hat unser zweiwöchiger Ausflug in die Designarbeit zu Khane von Tarkir gefallen. Je weiter der Block sich entwickelt, desto mehr der Lücken werde ich füllen können, die ich heute leider hier und da noch lassen musste. Wie immer bin ich schon sehr gespannt auf euer Feedback. Ihr könnt mir mailen oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Seid auch nächste Woche wieder dabei, wenn ich noch mehr über das Design vonKhane von Tarkirerzähle: die ersten Geschichten über die Entstehung einzelner Karten.

Möget ihr bis dahin rufen: „Yes, I Khan!“


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