Meine Top 8-einhalb Geschichten

Veröffentlicht in Making Magic on 24. November 2014

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur Top 8-Woche! Von Zeit zu Zeit treibt unser Redakteur Blake ein bisschen seinen Spaß mit den Themenwochen, und jetzt ist es wieder mal so weit. Es ist Top 8-Woche, und wir können mit dem Thema anstellen, was wir wollen. Als ich so darüber nachdachte, was ich machen will, fiel mir eine Themenwoche ein, die wir vor etwa zehn Jahren hatten: die Top 10-Woche.

Damals beging ich die Top 10-Woche, indem ich zehn Top 10-Listen vorstellte. Daher habe ich beschlossen, quasi als geistiges Kind jener Kolumne von damals in der Top 8-Woche acht Top 8-Listen zu präsentieren. Viel Spaß dabei!

Die Top 8 der Designaufgaben, die am längsten dauerten

Es folgen nun die 8 Designaufgaben, die von der ersten Idee bis zum Druck am längsten dauerten.

8) Farbwert überarbeiten (5 Jahre)

Während des Designs an Fünfte Morgenröte dachte sich Aaron Forsythe eine Karte aus, die Manasymbole zählte. Er fand sie klasse, und deshalb machte er eine zweite. Als ich sie sah, wusste ich, dass er da über eine Idee gestolpert war, die größer war als etwas, was wir für Fünfte Morgenröte brauchten. Und noch dazu war das etwas, was wir unbedingt außerhalb eines Artefaktblocks machen sollten. Während Blick in die Zukunft machte ich eine Zukunftskarte mit dieser Mechanik, da mir klar war, dass wir sie eines Tages verwenden würden. Ein Jahr später baute ich sie endlich in ein Set ein: Abendkühle .

Das Feedback war eher lauwarm. Irgendetwas musste ich falsch gemacht haben, denn ich glaubte von ganzem Herzen daran, dass das eine coole Mechanik war. Der Schlüssel lag also darin, einen Ort zu finden, an dem sie passen würde, denn ich hatte nur noch eine Gelegenheit, die Sache richtig hinzubekommen, und ich wollte dieser Mechanik wirklich die bestmöglichen Chancen verschaffen. Während des Designs für Theros sprachen wir dann darüber, welche Mechanik wir wiederkehren lassen könnten. Zac Hill schlug den Farbwert vor. Ich fand auch, dass das passen könnte, auch wenn wir noch ein bisschen daran herumschrauben mussten. Das war okay, da ich fand, dass ein Teil des Problems mit dem Original darin lag, dass es atmosphäretechnisch versagt hatte.

Mir gefiel die Idee, dass die Mechanik gewissermaßen die Verbindung der Menschen zu ihren Göttern repräsentierte. Daher sagte ich dem Team, dass wir einen neuen Namen brauchten. Ethan schlug „Hingabe“ vor, und wir haben diese Wahl nie bereut. Die Mechanik hatte großen Einfluss auf eine Vielzahl von Formaten und wurde sehr positiv aufgenommen, so positiv sogar, dass die Frage nicht ist, ob sie zurückkehren wird, sondern nur noch wann.

7) Ein zweites Un-Set erstellen (6 Jahre)

Unglued war ursprünglich ein Projekt von Joel Mick und Bill Rose. Sie mochten die Idee eines silberrandigen Sets, das nicht turnierlegal war. Mir fiel die Aufgabe zu, herauszufinden, wie so ein Set wohl aussehen könnte. Schließlich entschied ich mich für eine Art Parodie, eine Reihe schräger Karten, die wir im normalen schwarzrandigen Magic niemals machen könnten, gepaart mit einem leicht komödiantischen Spielgefühl. Das Set sah nach einem Riesenhit aus, und so bat mich Wizards, ein zweites zu entwerfen. Allerdings verkaufte sich das Set dann doch nicht so gut wie erhofft (ich glaube immer noch, dass einfach nur viel zu viel davon gedruckt wurde), und Unglued 2 wurde abgesagt.

Ich hing jedoch sehr an Unglued und war entschlossen, einen neuen Versuch zu wagen. Schließlich fand ich einen Verbündeten: meinen damaligen Chef Randy Ruehler. Mit Randys Hilfe gelang es uns, ein zweites Un-Set in Angriff zu nehmen. Im Augenblick ist mein Ziel, über das ich eines Tages zu schreiben hoffe, auch ein drittes Un-Set bauen zu dürfen.

6) Einen Landblock erschaffen (7 Jahre)

Während der Arbeit an Mirrodin dachte ich darüber nach, wie wir bisher Blocks um die verschiedenen Kartentypen herum gebaut hatten. Mir dämmerte, dass wir einen ganz bestimmten Kartentyp noch nie als Kern eines Blocks – oder auch nur eines Sets – in Betracht gezogen hatten: Länder. Über die Jahre hatten wir mit einer Menge spannender Länderdesigns herumgespielt. Wir waren sicher, dass sich daraus etwas Cooles basteln ließe. Es gab nur ein Problem. Jedes Mal, wenn ich jemandem von der Idee erzählte, erhielt ich dieselbe Antwort: „Was hast du sonst noch?“

Zu dieser Zeit ließ Randy mich einen Fünfjahresplan (der eigentlich ein Sechsjahresplan war) aufstellen. Ich überzeugte ihn, dass ein Jahr davon ganz dem experimentellen Design gewidmet sein sollte. In den meisten Jahren gingen wir Themen an, mit denen wir vertraut waren, doch wie, so wollte ich wissen, sollten wir jemals neue Dinge entdecken, wenn wir nie welche ausprobierten? Glücklicherweise sah Randy das genauso. Ich legte den Landblock in dieses Jahr der Experimente.

Als ich mit der Arbeit an dem Landblock anfing, hielt nur Entwickler Mike Turian das für eine gute Idee. Am Ende des Designprozesses waren jedoch zum Glück alle überzeugt.

5) Morph zurückbringen (8 Jahre)

Morph entstand, weil das Regelteam versuchte, einen Weg zu finden, um Illusionary Mask und Camouflage zum Funktionieren zu bringen. Die Lösung war, verdeckte Karten als Kreaturen mit Stärke und Widerstandskraft zu definieren. Damit war das Regelteam nicht nur sehr glücklich, sondern es erkannte darüber hinaus, dass das direkt zu einer neuen Mechanik zu führen schien. Man konnte Karten verdeckt ausspielen und sie – zu einem gewissen Preis – später aufdecken. Da alle verdeckten Kreaturen gleich aussahen, wurde so eine Aura des Geheimnisvollen und Mysteriösen erzeugt. Das Regelteam präsentierte diese Idee Bill Rose. Er war nicht sonderlich daran interessiert. Also versuchten sie es bei Mike Elliot. Er winkte ebenfalls ab. Also kamen sie zu mir. Ich liebte die Idee.

Viele Jahre später: Morph fand seinen Weg in Aufmarsch und wurde dann als eine der vielen Mechaniken für den Zeitspirale-Block in Betracht gezogen. Mir war es wichtig, es dort anzusiedeln, wo es wirklich glänzen konnte. Das Problem besteht darin, dass Morph sehr komplex ist und eine Menge Einschränkungen hat, wodurch es nicht in jedes Set passt. Doch dann kam der Khane von Tarkir-Block. Dieser brauchte eine Mechanik, die verdeutlichte, was den Block eigentlich auszeichnete, und Morph passte sehr gut zu der von Intrigen gezeichneten Welt der Kriegsfürsten.

4) Einen Gothic-Horror-Block erschaffen (10 Jahre)

Eines Tages schauten Brady Dommermuth und ich uns einige der Illustrationen für Odyssee an. Er meinte, dass das Kreativteam die Mechanik nicht ganz getroffen hätte (das war, bevor er selbst in der Kreativabteilung arbeitete; damals war er technischer Redakteur). Zum Friedhofsthema hätte sich ein Gothic-Horror-Set perfekt angeboten. Ich hatte viel darüber nachgedacht, welche Genres wohl für Magic funktionieren würden, und als Brady die Idee eines Gothic-Horror-Sets aufbrachte, fiel mir sofort auf, wie gut das passte.

Das Problem war, dass es uns allen zu der Zeit nur um spielmechanische Kniffe ging. Sets drehten sich um Mehrfarbigkeit, Stämme oder Artefakte. Wir bauten schlicht und ergreifend keine Sets um ein kreatives Motiv herum. Eines Tages sagte Bill dann, dass er versuchen wollte, ein Design um ein kreatives Konzept herum zu entwickeln. Ich schlug ihm die Gothic-Horror-Welt vor, doch er hatte etwas anderes im Sinn. Dieses Andere sollte dann später der Meister von Kamigawa-Block werden.

Der Block wurde weniger gut angenommen, und deshalb war es schwer, die Idee eines weiteren Top-Down-Designs zu verkaufen. Gegen Ende des Kamigawa-Blocks war ich mittlerweile zum Chefdesigner aufgestiegen. Daher war es nun meine Aufgabe, Ideen für zukünftige Blocks vorzuschlagen. Ich versuchte es erneut mit der Gothic-Horror-Welt. Niemand außer mir war davon begeistert. Dann kam Bill die Idee, einen Block zu machen, bei dem die ersten beiden Sets auf einer Welt spielten und das dritte, große Set dann auf seiner ganz eigenen. Nach einigem Hin und Her entschloss sich die R&D-Abteilung, eine Weltidee von Brian Tinsman für die ersten beiden Sets zu verwenden. Bill, der ja wusste, dass ich unbedingt eine Gothic-Horror-Welt machen wollte, sagte, ich könnte das dritte große Set dafür verwenden.

Irgendwann merkte jemand an, dass es mehr Sinn ergeben würde, das Gothic-Horror-Set um Halloween herum zu veröffentlichen. So tauschten die beiden Sets die Plätze. Bill fragte mich, ob die Welt noch ein zusätzliches kleines Set aushalten würde. Ich sagte ihm, meiner Meinung spräche da nichts dagegen. Das große Set spielte später auf der gleichen Welt, da sich das Kreativteam eine tolle Wendung ausgedacht hatte. Denn wisst ihr, da war dieser Engel, der in etwas namens Höllenkerker gefangen war …

3) Gift wieder ins Spiel bringen (13 Jahre)

In der Legends-Erweiterung gab es die folgenden beiden Karten:

Mit diesen beiden Karten konnte man seinem Gegner Giftmarken verpassen. Nach zehn Giftmarken verlor dieser dann die Partie! Es war Liebe auf den ersten Blick. Ich war sowieso schon ganz verrückt nach alternativen Siegbedingungen (oh, Mühlstein!). Also war ich Feuer und Flamme für Gift. Als ich zu Wizards stieß, freute ich mich darauf, mehr Giftkarten zu basteln. Tatsächlich war in meinem ersten Design – Sturmwind – Gift ein großes Thema. Doch dann entschied die R&D-Abteilung, dass Gift irgendwie nicht so ganz funktionierte. Der Meuchelmörder der Suq‘Ata in Visionen war die letzte Kreatur mit Gift.

Nachdem Gift aus Sturmwind gestrichen wurde, versuchte ich, es in Unglued 2 unterzubringen (siehe diesen Artikel, falls ihr nicht wisst, wovon ich spreche), doch dieses Set wurde bis auf Weiteres eingestellt und sollte dann nie das Licht der Welt erblicken. Ich verstand den Wink und wusste, dass ich geduldig sein musste. In Blick in die Zukunft konnte ich einige Zukunftskarten schmuggeln, die die Rückkehr von Gift prophezeiten. Schließlich wurde mir das Design eines Sets aufgetragen, das sehr alte Magic-Bösewichte zurückbrachte: die Phyrexianer. Und wenn je etwas perfekt zu den Phyrexianern passte, dann Gift. Mein Designteam schuftete schwer und kam auf Infizieren, eine tolle neue Mechanik mit Gift. Und es hat nur 13 Jahre gedauert.

2) Einen weiteren Verzauberungsblock herausbringen (14 Jahre)

Als Magic noch etwas jünger war, gab es vier Arten bleibender Karten: Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Länder. Sowohl Kreaturen als auch Artefakte waren bereits der Kern verschiedener Sets gewesen, und wer würde schon ein Set um Länder herum bauen wollen? Das bedeutete, dass ein Typ bleibender Karten noch nie im Fokus gestanden hatte: Verzauberungen. Das Designteam für Urzas Saga entschied, dass es an der Zeit wäre, das zu ändern. Und dann passierte etwas Witziges. Die Geschichte nahm eine überraschende Wendung, und der Block begann, sich um Urza zu drehen, einen berühmten Meistertüftler.

Um aus der Geschichte Kapital zu schlagen, nannte das Marketingteam den Block schließlich den „Artefakt-Zyklus“. Und dann machte die R&D-Abteilung ein paar Fehler bei diesem Block und er wurde, um mal einen unserer R&D-Ausdrücke zu verwenden, „absolut broken“. Und einige dieser zu mächtigen Karten waren Artefakte, interessanterweise jedoch keine davon eine Verzauberung. Also wurde das Verzauberungsthema irgendwie völlig begraben. Tatsächlich erkannten nur sehr wenige Spieler den Block überhaupt als Verzauberungsblock.

Die Designabteilung hatte immer einen weiteren Verzauberungsblock geplant, doch jedes Mal bekamen andere Ideen den Vorzug und das Thema tauchte immer nur am Rande irgendwo auf. Zumindest, bis wir ein Thema angehen wollten, das auf der griechischen Mythologie beruhte, und Brady Dommermuth vorschlug, dass Verzauberungen eine Rolle spielen könnten. Und nach nur vierzehn kurzen Jahren gab es einen zweiten Verzauberungsblock.

1) Eine Mechanik finden, die funktioniert, wenn man sie zieht (15 Jahre)

Sturmwind war mein erstes Designals Chefdesigner. Eine der Ideen dafür war eine Reihe von Karten, die einen Effekt hatten, wenn man sie zog. Würdet ihr beispielsweise einen Spontanzauber für 1R spielen, der einer Kreatur oder einem Spieler eurer Wahl 4 Schaden zufügt, euch aber auch 2 Schaden macht, wenn ihr ihn zieht? Ich war von der Idee des Auslösens von Effekten durch Ziehen völlig fasziniert. Das Problem war jedoch, wie ein Spieler merken sollte, wenn sein Gegner so etwas zog. Wir experimentierten mit einer Menge abgefahrener Ideen herum, zum Beispiel der auslösenden Karte einen anderen Kartenrücken zu geben, damit man als Spieler sehen konnte, wenn sie gezogen wurde. (Das war, bevor Kartenhüllen allgemein verbreitet waren.) Wir versuchten, die Auslöser nur positive Dinge machen zu lassen, damit derjenige der sie zog, die Karte auch gerne vorzeigte.

Nichts schien jedoch so recht zu funktionieren, und daher konzentrierten wir uns letztlich auf eine ganz andere Mechanik: Rückkauf. Die Idee des Auslösens von Effekten durch Kartenziehen tauchte jedoch im Lauf der Jahre immer wieder auf. Das schien jene Art von Mechanik zu sein, auf die ein neuer Designer immer kam und dann Zeit mit dem Versuch verbrachte, sie zum Laufen zu bringen. Dann, im Zuge des Designs für Avacyns Rückkehr, wurde eine der größeren Mechaniken (die Verboten hieß) während der Devign-Phase (also der Grauzone zwischen Development und Design) aus Entwicklungsgründen gestrichen. Brian Tinsman, der Chefdesigner des Sets, schlug eine Mechanik vor, die einen Effekt auslöste, wenn sie gezogen wurde. Ich erzählte ihm, wie viele Jahre lang wir das schon versucht hatten, doch er ließ sich nicht umstimmen.

Brian akzeptierte kein Nein als Antwort und fand tatsächlich eine Möglichkeit, dass die ganze Sache funktionierte. Anstatt davor zurückzuschrecken, wurde Brian mutig. Wenn man die Mechanik zog, wurde sie nur ausgelöst, wenn man das auch wollte. Anstatt zu erklären, warum das alles nicht funktionierte, bestand Brian darauf, dass die Leute gewissermaßen selbst austüftelten, wie es doch gehen könnte. Und so kam es. Diese Mechanik wurde letztlich Mirakulum genannt.

Die Top 8 der fleißigsten Chefdesigner (bis zum Khane von Tarkir-Block)

Über die Jahre wurde eine ganze Menge Magic-Sets entworfen. Das ist die Liste mit den sieben Personen und dem einen Team, die dabei am häufigsten die Feder führten.

7) (Gleichstand) East Coast Playtesters (Das gesamte Team fungierte als Chefdesigner.) – Skaff Elias, Jim Lin, Chris Page und Dave Petty – 4 Mal Chefdesigner: Antiquities, Fallen Empires, Eiszeit, Allianzen

7) (Gleichstand) Mark Gottlieb – 4 Mal Chefdesigner: Mirrodins Belagerung, Gildensturm, Commander (Edition 2013), „Louie“

6) Aaron Forsythe – 6 Mal Chefdesigner: Zwietracht, Lorwyn, Alara: Die Erneuerung, Magic 2010, Magic 2011, Magic 2015

5) Ken Nagle – 7 Mal Chefdesigner: Weltenerwachen, Archenemy, Das Neue Phyrexia, Commander (Edition 2011), Rückkehr nach Ravnica, Kinder der Götter, Schmiede des Schicksals

4) Brian Tinsman – 8 Mal Chefdesigner: Abrechnung, Plagen, Meister von Kamigawa, Retter von Kamigawa, Zeitspirale, Planechase (2012 Edition), Aufstieg der Eldrazi, Avacyns Rückkehr

3) Bill Rose – 10 Mal Chefdesigner: Trugbilder, Visionen, Portal, Portal: Zweites Zeitalter, Invasion, Nachtstahl, Kälteeinbruch, Weltenchaos, Fragmente von Alara, Conflux

2) Mike Elliott – 12 Mal Chefdesigner: Felsenburg, Exodus, Urzas Saga, Urzas Vermächtnis, Merkadische Masken, Nemesis, Fünfte Edition, Weltenwechsel, Aufmarsch, Legionen, Verräter von Kamigawa, Gildenbund

1) Mark Rosewater – 18 Mal Chefdesigner: Sturmwind, Unglued, Urzas Schicksal, Odyssee, Mirrodin, Fünfte Morgenröte, Unhinged, Ravnica, Blick in die Zukunft, Schattenmoor, Abendkühle, Zendikar, Die Narben von Mirrodin, Innistrad, Dunkles Erwachen, Gildensturm, Theros, Khane von Tarkir

Die Top 8 der Karten, auf die Spieler am häufigsten ein Autogramm von mir haben wollen

Ob ich nun Karten auf Veranstaltungen signiere oder sie mir ins Büro geschickt werden (stets mit einem frankierten Rückumschlag): Ich werde ziemlich oft um Autogramme gebeten. Dies sind die Karten, die ich am häufigsten signiert habe.

8) Diverse Jaces

Spieler lassen sich gern ihre Planeswalker signieren, und Jace taucht da am häufigsten auf.

7) Gedankenversklaver

Wann immer ich nach meinem Lieblingskartendesign gefragt werde, nenne ich eine von zwei Karten. Das hier ist eine davon, und deshalb bitten Spieler mich auch oft darum, sie zu signieren.

6) Zeit der Verdopplung

Und das ist die andere. Auf „Zeit der Verdopplung“ unterschreibe ich meistens zweimal.

5) Andere „Maros“ (Multani, Molimo, Adamaro, Soramaro usw.)

Angesichts der paar legendären Maros und dem Zyklus in Retter von Kamigawa werde ich oft gebeten, diverse Maros zu signieren.

4) Standardländer

Wenn Spieler nicht wissen, was sie sich signieren lassen sollen, scheint das das Einfachste zu sein. Ich schätze, Standardländer eignen sich dafür, weil man sie in viele verschiedene Decks tun kann.

3) Stich der Hornisse

Stich der Hornisse ist mein persönliches Aushängeschild für eine Karte, die nicht zu ihrer Farbe passt. Viele Spieler scheinen es witzig zu finden, mich die Karte signieren zu lassen, die ich am wenigsten mag. Oft schreibe ich dann einen abfälligen Kommentar dazu.

2) Look At Me, I‘m the DCI

Diese Karte taucht am zweithäufigsten auf, weil ich sie illustriert habe (sofern wir diesen Begriff im weitesten Sinne verwenden). Immer wenn ich sie unterschreibe, male ich dem Typen mit der Augenbinde Augen.

1) Maro

Diese Karte wurde nach mir benannt (es sind jeweils die ersten beiden Buchstaben meines Vor- und Nachnamens, wie ihr sicher bemerkt habt). Immer wenn ich einen Maro signiere, zeichne ich ein Bild darauf. Das können ganz unterschiedliche Dinge sein. Es gibt also unzählige Variationen.

Die Top 8 der Karten (außer Maro), die nach Designern benannt wurden

Es ist kein Geheimnis, dass Maro nach mir benannt wurde, aber ich bin bei Weitem nicht der einzige Designer, dessen Name eine Magic-Karte ziert. Es folgen meine acht Lieblingskarten aus diesem Bereich. Ich sollte zudem anmerken, dass wir diese Karten „Eitelkeitskarten“ nennen (da wir uns scherzhaft auf die Leute beziehen, die das Spiel entwerfen). Allerdings machen wir keine Eitelkeitskarten mehr. Die Beispiele stammen also alle aus den frühen Tagen von Magic.

8) Ketos‘ Zauberbuch (Alpha, engl. Jayemdae Tome)

Als Richard zu Wizards of the Coast kam, um ein Produkt vorzustellen, war das nicht Magic, sondern Robo Rally. Peter Adkison, einer der Gründer und der erste Geschäftsführer, meinte, die Firma wäre zu klein, um ein Spiel wie Robo Rally produzieren zu können. Er könne sich jedoch ein kleines, tragbares Spiel mit Karten vorstellen. Das führte dann dazu, dass Richard Magic machte. Derjenige, der mit Richard zu diesem ersten Meeting kam, war ein Mann namens J. Michael Davis. Er sollte später zu einem der ersten Vizepräsidenten aus der R&;D-Abteilung werden. Ihm zu Ehren benannte Richard eine Karte in Alpha nach ihm: Ketos Zauberbuch (Jayemdae Tome), bzw. J.M.D. Tome (und ja, genau so wird das ausgesprochen).

7) Jalum Tome (Antiquities) und: Jalum Grifter (Unglued)

Das J.M.D. Tome (Ketos‘ Zauberbuch) startete einen kleinen Trend, bei dem Zauberbücher im Spiel nach Magic-Designern benannt wurden. Das Jalum oder J.L.M. Tome wurde nach Joel L. Mick, einem der Designer von Antiquities, Trugbilder und Visionen, benannt. Joel wurde bald darauf zum leitenden Entwickler und später zum Brand Manager für Magic.

6) Kakuhess' Zauberbuch (Emmessi Tome) (Sturmwind)

Das Emmessi Tome oder M.S.E. Tome wurde nach Michael S. Elliot benannt. Wie ihr oben sehen könnt, hatte Mike bei mehr Magic-Sets die Federführung als jeder andere Mensch auf der Welt – außer mir. Während Sturmwind benannte ich diese Karte ihm zu Ehren.

5) Joven (Heimatländer) und: Jovens Frettchen, Jovens Werkzeuge (Heimatländer)

Joven war eine Anspielung auf Kyle Namvar, einen der Designer von Heimatländer. Ich glaube, Joven war ein Spitzname. Neben seinem Auftauchen als legendäre Kreatur hatte er außerdem eine Karte, die seine Frettchen zeigte. Das lag daran, dass er sich offenkundig Frettchen als Haustiere hielt. Es gab noch eine dritte Karte, die seine Werkzeuge abbildete.

4) Mons‘s Goblin Raiders (Alpha) und Mons‘s Goblin Waiters (Unhinged)

Mons Johnson war ein langjähriger Freund von Richard Garfield. Er war bekannt für seine Liebe zu Goblins. Als Richard Alpha machte, beschloss er also, einen berühmten Goblin zu erschaffen, Pashalik Mons, und ihn nach seinem Freund zu benennen. Mons‘s Goblin Raiders (zu Deutsch die Mons' plündernde Goblins genannt) waren Pashalik Mons‘ Anhänger.

3) Delif‘s Cone (Fallen Empires)

Don Felice war einer der ersten Testspieler. Er war im Designteam für Trugbilder und Visionen und mit den East Coast Playtesters befreundet. Daher beschlossen sie, eine Karte ausAntiquities nach ihm zu benennen. Sie hieß Feldon‘s Ice Cane. Feldon Ice war ein Anagramm von Jon Felice. Das Wort „Ice“ (Eis) wurde jedoch gestrichen, als das Bild ohne Eis daherkam. (Auf Deutsch hieß die Karte übrigens Feldons Rute.) Zur Wiedergutmachung benannte das Team später (in Fallen Empires) Delif‘s Cone nach ihm. Delif Cone ist ebenfalls ein Anagramm von Don Felice.

2) Telim‘Tor (Trugbilder), also: Telim‘Tor‘s Wurfpfeile, Telim‘Tor‘s Erlaß (Trugbilder)

Elliot Segal war einer der Designer für Trugbilder und Visionen. Eines Tages sprach er über einen Footballspieler der Chicago Bears namens William „The Refrigerator“ (Der Kühlschrank) Perry. Elliot dachte, es wäre cool, wenn jeder von ihnen ein Haushaltsgerät als Spitznamen hätte. „Okay, Mr. Toilet“, erwiderte Bill Rose. Der Name Mr. Toilet wurde ein Running Gag, und deshalb entwarf man für Trugbilder einen Charakter namens Telim‘Tor, was ein Anagramm von Mr. Toilet ist.

1) Phelddagrif (Allianzen) und Suchender Phelddagrif (Weltenwechsel)

Diese Karte ist ein Anagramm von „Garfield PhD“ (Dr. Garfield). In den frühen Tagen war es üblich, dass wann immer Richard in den Medien erwähnt wurde, unser PR-Team ihn als Dr. Richard Garfield bezeichnete. Die R&D-Abteilung witzelte außerdem darüber, dass es in Magic irgendwann ein fliegendes rosa Nashorn geben würde. Aus Spaß bauten also die East Coast Playtesters (s. o.) in Allianzen ein fliegendes rosa Nashorn ein und benannten es nach Richard. (Damals wählten die Designer noch viel öfter selbst Namen für ihre Sets.)

Die Top 8 der längsten Kartennamen in englischer Sprache

Nun folgt eine Liste der acht längsten Namen von Magic-Karten in englischer Sprache. Gezählt werden alle Buchstaben, Symbole und Leerzeichen. Meine Beiträge für diese Liste sind auf den Un-Karten, bei denen ich so sehr schummeln konnte, wie man es auf schwarzrandigen Karten nicht einmal zu träumen wagt.

7) (Gleichstand) Circle of Protection: Artifacts (32)

7) (Gleichstand) The Tabernacle At Pendrell Vale (32)

5) (Gleichstand) Erase (Not the Urza‘s Legacy One) (34)

5) (Gleichstand) Okina, Temple to the Grandfathers (34)

4) Infernal Spawn of Infernal Spawn of Evil (41)

3) Burning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire (42)

2) The Ultimate Nightmare of Wizards of the Coast® Customer Service (64)

1) Our Market Research Shows That Players Like Really Long Card Names So We Made This Card to Have the Absolute Longest Card Name Ever Elemental (142)

Die Top 8 der Mechaniken, die am häufigsten in standardlegalen Sets auftauchten und keine Evergreens sind

Mechaniken sind eine Designressource, die unserer Erfahrung nach durch jede Wiederverwendung wertvoller wird. Diese acht Mechaniken wurden am häufigsten wiederverwendet:

5) (Gleichstand) Einberufen (2)

Einberufen tauchte erstmals als die Selesnija-Mechanik in Ravnica auf. Danach kehrte es auf drei Mix-and-Match-Karten (also Karten, auf denen zwei Mechaniken aus verschiedenen Zeiten in Magic zusammengewürfelt wurden) in Blick in die Zukunft wieder. Einberufen kam zum zweiten Mal in diesem Jahr als eine der wiederkehrenden Mechaniken in Magic 2015 zurück.

5) (Gleichstand) Rückblende (2)

Rückblende tauchte erstmals als eine der beiden Kernmechaniken im Odyssee-Block auf. Danach wurde sie im Zeitspirale-Block zurückgeholt, hauptsächlich in Zeitspirale – und zwar als eine Mechanik, die die Vergangenheit repräsentierte. Ein zweites Mal kehrte sie dann in Innistrad zurück, dem Gothic-Horror-Set mit der starken Friedhofskomponente.

5) (Gleichstand) Bonus (2)

Bonus war die Kernmechanik des Invasion-Blocks. Während des Zeitspirale-Blocks kehrte sie zurück. Zum zweiten Mal kehrte sie dann im Zendikar-Block wieder, der nach einer Möglichkeit gesucht hatte, das gesamte Extramana der zusätzlichen Länder nutzbar zu machen.

5) (Gleichstand) Morph (2)

Morph tauchte das erste Mal im Aufmarsch-Block auf. Im Zeitspirale-Block kehrte es – hauptsächlich für Blau – zurück. Erst kürzlich wurde es ein zweites Mal in Khane von Tarkir eingesetzt, um die herrschende Verschlagenheit in einer Welt voller Kriegsfürsten zu unterstreichen.

1) (Gleichstand) Umwandlung (3)

Diese ursprünglich für Sturmwind entworfene Mechanik tauchte das erste Mal im Urzas Saga-Block auf. Sie kehrte in Aufmarsch zurück, als das Team nach einer vergleichbaren Mechanik suchte. Das war das erste Mal, dass eine Schlüsselwort-Mechanik, die kein Evergreen war, wiederverwendet wurde. Als Nächstes tauchte Umwandlung in Blick in die Zukunft am Ende des Zeitreise-Blocks auf. Zum dritten Mal begegneten wir Umwandlung schließlich im Fragmente von Alara-Block, wo sie zum Verbessern der gezogenen Kartenqualität eingesetzt wurde, um sicherzustellen, dass die Spieler die Manafarbe erhielten, die sie brauchten.

1) (Gleichstand) Hybridmana (3)

Hybridmana erschien zuerst im Ravnica-Block. Es wurde eine Zeit lang aus dem Set entfernt, kehrte aber zurück, als Brian Schneider, der Chefentwickler von Ravnica, beschloss, dass das Set etwas brauchte, was sich innovativ anfühlte. Hybrid kam dann in Schattenmoor wieder, einem Block, der um Hybridmana herum gebaut war. Die Hälfte der Karten in jedem Booster waren Hybridkarten. Dann tauchte Hybrid in Alara: Die Erneuerung auf, um es zu ermöglichen, Karten herzustellen, die in eine von zwei zweifarbigen Kombinationen passten. Hybrid wurde ein weiteres Mal reaktiviert, als Magic auf eine beliebte Welt aus der Vergangenheit zurückkehrte: in Rückkehr nach Ravnica.

1) (Gleichstand) Hellsicht (3)

Hellsicht wurde von Aaron Forsythe entworfen und tauchte das erste Mal in Fünfte Morgenröte am Ende des Mirrodin-Blocks auf. Aaron entwickelte diese Mechanik, um den Spielern zu einem besseren Kartenfluss zu verhelfen. Sie stellte sich als sehr nützlich für die Entwicklung heraus und wurde drei verschiedene Male wiederverwendet. Zuerst kehrte sie in Blick in die Zukunft am Ende des Zeitspirale-Blocks zurück, wo sie das Thema „Zukunft“ unterstrich (da Hellsicht ja so etwas wie ein Blick in die Zukunft ist). Dann trafen wir sie in Magic 2011 als wiederkehrende Schlüsselwort-Mechanik wieder, die kein Evergreen war. Alle zukünftigen Kernsets folgten nun dem Muster, eine Schlüsselwort-Mechanik zurückzubringen, die kein Evergreen war. Zu guter Letzt wurde Hellsicht während der Entwicklung von Theros zum Verbessern des Kartenziehens hinzugefügt, wodurch alle Interaktionen inTheros häufiger stattfinden konnten.

1) (Gleichstand) Geteilte Karten (3)

Geteilte Karten wurden zunächst für Unglued 2 entworfen, später jedoch auch in Invasion eingesetzt. Sie kehrten erstmalig in Zwietracht am Ende des Ravnica-Blocks als goldene Karten zurück. Dann tauchten sie in Weltenchaos auf, wobei erstmalig beide Karten dieselbe Farbe hatten: Rot. Ein drittes Mal schließlich gab es sie in Labyrinth des Drachen – mit einer neuen Fähigkeit namens Fusion, wodurch man beide Karten auf der geteilten Karte ausspielen konnte, wenn man das entsprechende Mana hatte.

Die Top 8 der beliebtesten Jobs bei Wizards außer dem Entwerfen von Karten

Eine tolle Sache an meinem Job ist nicht nur, dass ich Magic-Karten und Mechaniken und Sets und Blocks entwerfen darf, sondern dass ich im Laufe der Jahre auch viele andere coole Dinge machen konnte.

8) Judge

Viele Jahre lang war ich Level IV-Judge. Ich leitete die Feature-Match Area bei den Pro Tours und war sehr aktiv bei der Judge-Zertifizierung.

7) Manager des Kreativteams

Als ich zum Chefdesigner wurde, hatte ich noch eine zweite Aufgabe: die Beaufsichtigung des Kreativteams. Während dieser Zeit entstanden der Ravnica- und der Zeitspirale-Block.

6) Moderator der Podiumsdiskussion auf dem San Diego Comic-Con

Ich besuchte viele Jahre lang den San Diego Comic-Con. Eines Tages ging ich in Elaine Chases Büro (Elaine ist die leitende Brand Managerin für Magic) und fragte sie, ob es okay wäre, wenn ich eine Podiumsdiskussion auf dem Comic-Con abhalten würde. Mein ursprünglicher Plan war, dass es nur eine kleine Sache werden sollte, die ich auf eigene Faust durchzog. Die ganze Angelegenheit wurde jedoch sehr schnell größer, und seither moderiere ich dort jedes Jahr. Das ist immer ein ganz besonderer Höhepunkt für mich.

5) Storykoordinator

Für eine kurze Zeit waren mein guter Freund Michael Ryan und ich für die Magic-Story verantwortlich – ihr kennt sie als die Wetterlicht-Saga (oder zumindest den Anfang davon). Wir hatten von Wetterlicht bis zur Mitte von Exodus das Sagen. Als jemand, der in seinem vorherigen Job fürs Fernsehen geschrieben hatte, liebte ich es, die Geschichte von Magic weiterzuspinnen.

4) Videoproduzent bei der Pro Tour

Während der acht Jahre, in denen ich sonntags die Pro Tour besuchte, war ich verantwortlich für den „Showteil“ der Videoproduktion. Ich arbeitete mit den Kommentatoren zusammen und schlug dem Regisseur vor, was als Nächstes gefilmt werden sollte. So konnte ich eine Menge der Fertigkeiten einsetzen, die ich am College in meinem Studium der Kommunikationswissenschaften gelernt hatte.

3) Filmberater

Ich bin einer von vier Wizards-Angestellten, die derzeit mit den Produzenten und Autoren am Magic-Film arbeiten. Es ist unsere Aufgabe, dafür zu sorgen, dass dieser Film Magic angemessen widerspiegelt. Ich kann dazu noch nicht viel mehr sagen, außer dass es bisher riesig Spaß gemacht hat und ich mich sehr auf all die Dinge freue, über die ich noch nicht sprechen darf.

2) Chefredakteur für The Duelist

Irgendwie wurde ich in meiner Freizeit zum Chefredakteur einer Zeitschrift. Ich war sehr stolz auf all die Ausgaben, die dank der großartigen Arbeit meines Teams erschienen sind.

1) Magic-Sprecher

Eine wöchentliche Kolumne und Podcasts. Ein täglicher Blog und ein Comic. Jede Menge Interaktion mit Spielern durch soziale Medien. Tonnenweise Interviews. Wenn ich nicht gerade Magic mache, spreche ich über Magic, und das ist eine meiner Lieblingsaufgaben. Ich glaube auch, dass ich so zu einem besseren Designer werde.

Die Top 8 der Sets, die sich seit dem ersten Entwurf am meisten verändert haben

8) Khane von Tarkir

Am Anfang gab es nur vier Fraktionen anstelle von fünf und keine Wedges.

7) Zeitspirale

Am Anfang ging es in Zeitspirale um die Manipulation der Zeit. Erst als wir zufällig über den Aufbau Vergangenheit/Gegenwart/Zukunft für den Block stolperten, versuchten wir, im ersten Set „die Vergangenheit“ einzufangen. So kamen wir auf den Einsatz von Nostalgie. Und urplötzlich wurde das Nostalgie-Thema zu einem wesentlichen Bestandteil der Identität des Sets und später auch des gesamten Blocks.

6) Mirrodin

In der ersten Fassung von Mirrodin hatten die Kreaturen kein Metall an sich, da sie alle von anderen Welten hergebracht worden waren, um in der Arena zu kämpfen – ein Teil eines Handlungsstrangs über drei Blöcke, der nie zustande kam. Das Kreativteam nahm unsere Grundidee und versetzte sie viele Jahre in die Zukunft, wo die Menschen, die auf diese Welt gebracht wurden, sich über Generationen hinweg zu Kreaturen mit Metall in ihren Körpern entwickelt hatten.

5) Sturmwind

Die Welt Rath sollte ursprünglich zeigen, wie gefährlich sie war, indem ihre Kernmechanik Gift beinhaltete. Doch dann beschloss die R&D-Abteilung, Gift aus dem Spiel zu nehmen, und damit verschwand dieses Thema aus dem Set.

4) Ravnica

Ursprünglich sollte die Mehrfarbigkeit in diesem Set zur Hälfte aus goldenen Karten und zur Hälfte aus Hybridkarten bestehen. Eine frühe Testpartie wurde jedoch selbst der R&D-Abteilung zu kompliziert – ein klares Zeichen, dass wir da wohl etwas zurückschrauben mussten.

3) Aufmarsch

Während eines Großteils des Designs für Aufmarsch gab es weder Morph noch Umwandlung, und das Stammesthema war nur eine winzige Komponente. Ihr könnt euch meine relativ aktuellen Podcasts zu Aufmarsch anhören (siehe unten), um die ganze Geschichte zu erfahren.

Episode 163: Onslaught, part 1 (13,3 MB)

Episode 164: Onslaught, part 2 (14 MB)

Episode 165: Onslaught, part 3 (13,2 MB)

Episode 167: Onslaught, part 4 (13,0 MB)

Episode 168: Onslaught, part 5 (12,9 MB)

Episode 169: Onslaught, part 6 (15,6 MB)

2) Die Narben von Mirrodin

Viele Monate lang sollte Die Narben von Mirrodin Das Neue Phyrexia sein. Die Spieler sollten erst ganz am Ende erfahren, dass Neu-Phyrexia eigentlich Mirrodin ist. Uns wurde jedoch klar, dass wir einen interessanten Teil der Geschichte überspringen würden, und wir ruderten deshalb zurück.

1) Innistrad

Während eines Großteils der frühen Planungsphase war das Herbst-Set 2011 kein Gothic-Horror-Set. Dieses Set sollte ein einzelnes, großes Set im Frühling 2012 werden – das, was später Avacyns Rückkehr wurde.

Genug mit diesen Top 8

Ich hoffe, euch hat diese Ansammlung unnützen Wissens Spaß gemacht. Wie immer freue ich mich auf Eure Anmerkungen via E-Mail oder über meine Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Nächste Woche gehen wir auf Weltreise – schaut also unbedingt vorbei!

Möget ihr bis dahin ein paar eigene Top 8-Erlebnisse haben.


„Drive to Work #176—Tales from Europe“

Dieser Podcast ist das geistige Kind eines Podcasts namens „<a data-cke-saved-href="http://www.wizards.com/drivetoworkpodcast.xml" href="http://www.wizards.com/drivetoworkpodcast.xml" target="_blank„>Tales from the Boat“, in dem ich einige meiner Pro Tour-Geschichten mit euch teile. Dieser Podcast konzentriert sich auf die frühen Pro Tours in Europa.

„Drive to Work #177—10 Things Every Game Needs: Goal“

Dies ist der erste Teil meiner zehnteiligen Reihe namens „10 Things Every Game Needs“, die auf meinem Artikel und Podcast mit demselben Namen basiert. In jedem Podcast gehe ich ausführlich auf einen Aspekt ein. Im ersten Teil geht es darum, dass ein Spiel ein oder mehrere Ziele haben sollte.

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