Postsack: Modern

Veröffentlicht in Making Magic on 18. Mai 2015

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Es ist Modern-Woche, und da ich bei diesem Format nicht viel zum Design beigetragen habe, dachte ich, ich nutze diese Kolumne als Gelegenheit, mir ein wenig Post zusenden zu lassen. Hier ist der entsprechende Tweet:

Goblin-Bummspezialist | Bild von Kev Walker

Ich bekam jede Menge Rückmeldungen, aber ich habe nur eine einzige Ausgabe der Kolumne zur Verfügung, um sie zu beantworten. Hier also vorab noch zwei kleine Warnungen, bevor ich damit anfange, Fragen zu beantworten. Bei mir sind deutlich mehr Fragen eingegangen, als ich beantworten kann. Habt daher bitte Verständnis, dass ihr nicht auf jede Frage, die ihr mir geschickt habt, eine Antwort erhalten werdet. Außerdem habe ich ein paar Fragen zur Entwicklung bekommen, für die ich mich schlicht zu unqualifiziert fühlte, um sie zu beantworten. Und damit wären wir auch schon bei den Fragen:


Nein, Weg ins Exil ist ursprünglich während des Designs für Conflux entstanden. Ein sicheres Anzeichen dafür, dass es nicht aus Zendikar stammt, ist, dass ich selbst kein großer Fan dieser Art von weißen Entfernungszaubern bin. Mir ist es lieber, wenn die Antworten von Weiß auch tatsächlich Antworten sind (à la Pazifismus oder Vergessenheitsring) oder dass Weiß eigene Regeln hat, denen es folgt („Wir werden reagieren, aber wir fangen keine Kriege an.“) und die ein paar Einschränkungen enthalten, um die man herum bauen muss. Weiß kann mit ihnen einen Handel eingehen, indem es demjenigen, der die Kreatur kontrolliert, als Gegenleistung etwas Wertvolles gibt. Wenn wir nicht vorsichtig sind, neigen diese Karten jedoch dazu, Schwarz als vielseitigsten Kreaturenvernichter auszustechen – eine Fähigkeit, die Schwarz meiner Meinung nach aber unbedingt halten sollte. Diese Karten werden üblicherweise von den Entwicklern erschaffen, denn sie sind für das Balancing im Standard wichtig.


Blau fördert das Aufpumpen (alias „Feuerodem“) zwar nicht oft, doch das ist durchaus etwas, was es im Rahmen seiner Farbpalette machen darf. Tatsächlich ist das Aufpumpen von Stärke und/oder Widerstandskraft etwas so Grundlegendes, dass alle fünf Farben Zugriff darauf haben – für manche Farben gilt das eben mehr als für andere.


Ich glaube, der Schlüssel ist es, sie nicht nach Ausrüstung suchen zu lassen und deren Manakosten zu umgehen. Wenn man sich für eines entscheiden würde, wäre sie deutlich fairer.

Steinschmelz-Mystiker | Bild von Mike Bierek


Ich war der leitende Designer für das Esper-Miniteam, weshalb ich darauf mit einem klaren Nein antworten kann. Tatsächlich war es so, dass wir Artefakten auf viele verschiedene Arten zu Bedeutung verhelfen wollten. Um diese Vielfalt zu erreichen und die Anzahl der möglichen Esperdecks zu erhöhen, die man draften und bauen konnte, mischten wir die Designs für Karten, für die Artefakte wichtig waren, kräftig durch.


Das ist ein Bereich, in dem wir uns schon mehrfach herumgetrieben haben. Hier werden alle Kreaturen auf eine bestimmte Größe verändert und manchmal auch noch Fertigkeiten kopiert. Weiß bekommt die „Mach alle gleich“- und Blau die „Verwandele andere“-Variante. Folglich wird man diese Fähigkeit auch hauptsächlich in Weiß und/oder Blau antreffen. Brauchen wir mehr davon? Möglicherweise, doch das ist etwas, dass meiner Einschätzung nach eher unregelmäßig eingesetzt werden wird.


Die eigentliche Frage ist doch eher: Wird es irgendwann wieder Landtarnung geben? Landtarnung steht so richtig nicht mehr in der Gunst der R&D und wird daher auch nicht mehr oft verwendet. Mehr dazu gibt es in ein paar Wochen. Selbst wenn wir Landtarnung häufiger einsetzen würden, wäre Ebenentarnung trotzdem noch die am seltensten verwendete Art der Landtarnung, da sie mechanisch nicht sonderlich gut mit ihrer Farbe harmoniert und auch nicht sonderlich stimmungsvoll ist. Außerdem führt die Tatsache, dass „Planeswalk“ ein wichtiges Spielkonzept ist, unweigerlich dazu, dass wir „Plainswalk“ (so der englische Begriff) nicht so gern in den Regeltext schreiben wollen (um Verwechslungen vorzubeugen).


Als Aaron Forsythe und ich auf diese Mechanik kamen, betonte ich, dass sie sich auf Effekte beschränken sollte, die normalerweise durch Artefakte erzeugt werden. Die Idee hinter dem phyrexianischen Mana war, dass die Grenzen der Farben erweitert und nicht durchbrochen werden sollten. Und daher war ich mit einigen Karten, die veröffentlicht wurden, auch sehr unglücklich. Die Mechanik war beliebt. Falls wir die Phyrexianer jemals wiedersehen (und das ist sehr wahrscheinlich), dann besteht auch die Möglichkeit, dass das phyrexianische Mana zurückkehrt. Und wenn das passiert, dann werden wir etwas vorsichtiger mit den Effekten sein, für die man es einsetzen kann.


Weil die Zeit gezeigt hat, dass Mechaniken, die so einfach wie möglich gehalten sind, zu besseren Designs führen.


Ich hatte große Hoffnungen, als wir Aussetzen damals in Zeitspirale erschufen, doch die erforderlichen Vorlagen und das Verändern der Marken verwirrten zu viele Spieler, weshalb ein Großteil von ihnen eher verhalten reagierte. Es ist möglich, dass eines Tages eine einfachere, sauberere Version davon gefunden wird, aber ich bin skeptisch, dass Aussetzen so, wie es jetzt ist, jemals in ein Set fürs Standard zurückkehren wird. Und wie ist es mit einem Set fürs Nichtstandard? Die Chancen dafür stehen geringfügig besser.


Wir Designer entwerfen coole Karten, von denen wir glauben, dass die Spieler sie gern einsetzen. Vorsorglich bestimmte Designräume auszuschließen, nur weil größere Formate vielleicht Schwierigkeiten damit haben, gehört nicht zu unserer üblichen Vorgehensweise. Wenn die großen Formate Schwierigkeiten mit einer Karte haben, dann können sie sie ja bannen. Solange es kleinere Umgebungen (insbesondere im Standard und im Limited) gibt, in denen eine Karte glänzen kann und wertgeschätzt wird, werden wir sie auch machen.

Gebärhalterung | Bild von Daarken


Als der Designer der Mechanik kann ich euch genau sagen, wie es zu diesem Design kam. Sie wurde als negative Hellsicht entworfen. Ich glaube sogar, dass sie im Design noch „Böse Hellsicht“ hieß. Sie stellte sich als eine sehr unspannende Mechanik heraus. Ich würde also nicht damit rechnen, dass sie demnächst noch mal als Schlüsselwort-Mechanik auftaucht. Das heißt aber nicht, dass sie nicht auf einer einzelnen Karte als Nicht-Schlüsselwort vorkommen kann.


Spuk in seiner jetzigen Form hat eine Menge Spieler verwirrt ... Ein paar Änderungen wären also sinnvoll. Dein Vorschlag ist nicht ganz so einfach zu formulieren und könnte nur auf bleibenden Karten vorkommen, aber das Spielgefühl ist ziemlich cool.


Ich weiß es nicht. Mein Boss findet dieses Deck irgendwie ziemlich prima. Und mit meinem Boss meine ich natürlich meinen Boss der Dampfpeitscher. : )


Wenn du wissen willst, welche Mechanik thematisch am ehesten zu Kampf um Zendikarpasst, dann würde ich sagen Bergung. Wenn du wissen willst, welche Mechanik ich aussuchen würde, um einen ganz neuen Block darum herum zu bauen, würde ich sagen verschneites Mana. Ja, das ist eher ein Hilfsmittel als eine Mechanik, doch so viel Auswahl gibt es ja nun auch nicht.


Das ist definitiv eine Idee, die oft von Fans geäußert wird, und daher haben wir viel darüber gesprochen. Fürs Erste bleiben wir dabei, dass nur Dinge ins Modern aufgenommen werden, die vorher das Standardformat durchlaufen haben.


Vedalken-Fesseln wurde von Aaron Forsythe als cooles Artefakt für Blau erschaffen. Wir bauen selten Artefakte, die nur in einer Farbe funktionieren, doch wir fanden, dass die Vedalken-Fesseln cool genug waren, um eine Ausnahme machen zu können. Ich glaube, das war eher eine Eingebung für eine coole Einmalaktion, als dass Aaron dachte, Blau bräuchte so etwas unbedingt im Standard.

Vedalken-Fesseln | Bild von Svetlin Velinov


Es war wichtig, dass Morph im dritten Set einige Änderungen erfuhr, um den Wandel der Welt widerzuspiegeln. Ich glaube, dass sich Megamorph gut spielt, doch müsste ich es noch mal machen, dann würde ich es ein wenig anders angehen. Mehr dazu erfahrt ihr in der diesjährigen „State of Design“-Kolumne im August. Außerdem würde ich mit dem, was ich heute weiß, den Namen ändern. Ich hätte aber nicht einfach „Morph“ verwendet.


Die Karte wurde so entworfen, wie sie ist. Hier ist eine bestimmte Designästhetik am Werk: Beide Seiten interagieren mit Kreaturen – die eine auf negative Weise, die andere auf positive.


Ich war an diesem Designteam zwar nicht beteiligt, aber meines Wissens nach war dem nicht so.


Wenn es phyrexianisches Mana heißt, dann ja. Könnten wir diese Mechanik unter einem anderen Namen und mit einem anderem Aussehen neu auflegen? Möglich.


Ich sortiere alle Zukunftsmechaniken bzw. -karten in eine von vier Kategorien ein:

Haben wir gemacht:

Farbwert/Hingabe (in Blick in die Zukunft ohne Namen)

Todesberührung

Wühlen

Lebensverknüpfung

Planeswalker

Reichweite

Verhüllt

Stämme (der Kartentyp)

Machen wir wahrscheinlich noch:

Befestigen

Erhabenheit

Machen wir vielleicht noch:

Absorbieren

Kampfrausch

Gift

[Kartentyp] Tausch

[Typ] Umwandlung

Ich bin sehr skeptisch, ob wir das jemals machen:

Schicksal besiegeln

Gräbersturm

Umgestalten


Gift wurde im Die Narben von Mirrodin-Block erschaffen. Es gab also einen schnellen und einen langsamen Weg, damit zu spielen. Ersteres funktioniert am ehesten mit einem einfarbigen Aggrodeck mit irgendwas, was Stärke aufpumpt. Zweiteres ist eher ein Kontrolldeck, das sich Wucherung zunutze macht.


Ich glaube, die Karte war dazu gedacht, einerseits das Deck auszudünnen und andererseits das farbige Mana anzupassen. Sie wurde ganz klar als offene Karte mit Kombopotenzial gemacht, aber meines Wissens nach war das nicht die eigentliche Triebfeder hinter diesem Design.

Landschaftswechsel | Bild von Fred Fields


Wir betrachten Mechaniken als eine Ressource, die wir in der hoffentlich noch sehr, sehr langen Geschichte von Magic immer wieder verwenden können. Wenn wir glauben, dass eine Mechanik das erste Mal nicht korrekt gebaut wurde, dann reparieren wir sie, um am Ende die Mechanik zu erhalten, die wir wollen, und diese dann auch zukünftig einsetzen zu können. Das Problem bei Schwund war, dass zu viele Spieler glaubten, die Karte würde verschwinden, sobald man die letzte Marke entfernt, und nicht, sobald man keine Marken mehr entfernen kann. Verschwinden war einfach nur die reparierte Version, die so funktionierte, wie die Mehrheit der Spieler glaubte, dass es richtig wäre.


Der Unterschied ist zwar fein, aber wichtig. Farbwert zählt das entsprechende Mana in den Manakosten auf jeder Karte in der Zone, die auf der Karte genannt wird. Hingabe schaut nur nach bleibenden Karten im Spiel. So funktionierten sowieso fast alle Karten mit Farbwert, weshalb wir auch den Text in den Erinnerungstext einbauen und die Mechanik weniger wortreich gestalten konnten. Und während wir dieses mechanische Problem lösten, haben wir auch gleich den Namen angepasst, um das Spielgefühl der Mechanik stärker zu vermitteln.


Amulett der Energie wurde gemacht, um den Nachteil von Karten auszugleichen, die getappt ins Spiel kommen. Azusa die Suchende diente dazu, schneller Länder ins Spiel zu bringen, um früher die großen Zauber wirken zu können.

Amulett der Energie | Bild von Warren Mahy


Nein, das Problem war, eine Karte zu machen, die sowohl das Ziehen als auch die Manakosten eines der zentralen Themen des Blocks des nächsten Jahres umging.


Das ist eine Fähigkeit („Kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden“), die in der R&D als die „Kriegstrommeln der Goblins“-Fähigkeit bezeichnet wird. Wir haben sie jahrelang in Rot verwendet und dann in Drachen von Tarkir damit experimentiert, sie auch in Schwarz einzusetzen.


Nein, Hingabe zählt nur Manasymbole.


Dadurch wird es sowohl schwieriger zu verarbeiten und verwässert auch den coolen Aspekt des phyrexianischen Manas, nämlich die Fähigkeit, es in ein Deck einer anderen Farbe einzustreuen.


Soweit ich weiß, war das ein Top-Down-Design, das der Mechanik etwas sehr Baumvolkhaftes verleihen sollte.

Doran, der Belagerungsturm | Bild von Mark Zug


Hier ist ein weiteres Mal die Designästhetik am Werk. Die eine Fähigkeit wird durch Länder ausgelöst, und deshalb funktioniert die andere genau andersherum und löst durch Nichtländer aus. Auf diese Weise löst jede Karte etwas aus.


Beharrlichkeit wurde von einem Designer namens Nate Heiss entworfen (interessanterweise beim Design zu Lorwyn , als wir mit -1/-1-Marken herumexperimentierten, um einen weniger endgültigen Weg als schlichtes Töten zu finden). Er suchte nach coolen Einsatzmöglichkeiten für -1/-1-Marken. Unverwüstlich ist allerdings stark durch Beharrlichkeit beeinflusst. Man hatte mir die Aufgabe übertragen, eine Monstermechanik für Dunkles Erwachen zu finden. Ich ging einige Ideen mit meiner Frau durch, als sie mich fragte, ob es denn keine bereits bestehende Mechanik für das gäbe, was ich suchte. Ich sagte: „Ja. Sie heißt Beharrlichkeit.“ Sie fragte mich: „Warum nimmst du nicht einfach die?“ Ich sagte, das ginge nicht, weil das Set +1/+1-Marken anstelle von -1/-1-Marken hätte, und schlagartig wurde mir klar, was ich zu tun hatte.


Die Tatsache, dass wir gewillt sind, sie in ein Hauptset zurückzubringen, bedeutet, dass wir sie für spannend und zugänglich halten. Und das bedeutet, dass die Chancen für ihre Rückkehr gar nicht so schlecht stehen.


Die Designabteilung entwirft normalerweise keine Karten speziell für ein Format, da wir auch nicht das Machtniveau festlegen. Der Fokus der Entwickler liegt hauptsächlich auf Standard und Draft, aber gelegentlich erstellen sie auch Karten mit dem Modern im Sinn.


Im Design wurde die Karte weniger als Entfernungszauber angesehen, sondern vielmehr als etwas, was eine Kreatur von einer großen in viele kleine verwandeln konnte. Diese Fähigkeit wurde deshalb in Grün-Weiß gesteckt, weil es Momente gibt, in denen man aufgrund der natürlichen Fähigkeit von Grün-Weiß, das gesamte Team zu verstärken, seine eine große Kreatur lieber zu vielen kleinen machen will.

Gnadentod | Bild von Dave Kendall


Ich bin ein Fan von ihnen, solange sie ausreichend eingegrenzt sind. Ich glaube, dass Magic am besten funktioniert, wenn es solche Nischenantworten fürs Sideboard gibt.


Es gibt nur eine kleine Anzahl von Schlüsselwortfähigkeiten (und Schlüsselworthandlungen), die Klassiker sind. Wenn wir eine oder mehrere dieser Fähigkeiten zu Klassikern machen würden, müssten wir auch eine oder mehrere der bereits bestehenden Schlüsselwörter entfernen, um Platz dafür zu machen. Beachtet bitte, dass „Stamm“ ein Kartentyp ist und keine Mechanik. Wir haben keine neuen Karten mehr für ihn gemacht (er wird auf alten Karten aber noch unterstützt).


Als wir Ausrüstung damals in Mirrodin entwarfen, war uns schon klar, dass wir da mit etwas sehr Universellem herumexperimentierten. Ausrüstung wurde im Grunde sofort nach der Veröffentlichung zu einem Klassiker, der nie wieder verschwinden sollte.


Ich glaube, dass die Titanen sogar in ihrer allerersten Fassung schon Riesen waren.

Grabes-Titan | Bild von Nils Hamm


Postmodern

Hui. Das waren eine Menge Fragen. Ich möchte allen danken, die sich die Zeit genommen haben, mir welche zu schicken. Wie immer freue ich mich über eure Rückmeldungen zur heutigen Kolumne. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mir euer Feedback über eines meiner Social-Media-Profile zukommen lassen (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich euch auf eine Weltreise mitnehme.

Möget ihr bis dahin jede Menge Modern spielen und noch mehr Fragen stellen.


„Drive to Work #226 – 10 Things Every Game Needs – Inertia“

Das ist der fünfte Teil meiner zehnteiligen Reihe „10 Things Every Game Needs“. In diesem Podcast spreche ich darüber, warum jedes Spiel Trägheit braucht.

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Dies ist eine weitere Folge meiner Reihe „20 Years in 20 Podcasts“. Heute geht es um das Jahr 2009 und damit um ein sehr ereignisreiches Jahr für Magic.

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