Schlachtpläne

Veröffentlicht in Making Magic on 12. Oktober 2015

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur „Zendikar vs. Eldrazi“-Woche, die ganz im Zeichen des großen Konflikts aus dem Kampf um Zendikar-Block steht. Daher habe ich beschlossen, dass meine Kolumne genau der passende Ort ist, um näher zu erläutern, wie wir einen solchen zweiseitigen Konflikt entwerfen. Als Beispiel werde ich natürlich Kampf um Zendikar heranziehen.

Säbelrasseln

Beginnen wir doch damit, zunächst einmal zu definieren, was eigentlich mit einem „zweiseitigen Konflikt“ gemeint ist. Das heißt nichts anderes, als dass es eine Geschichte gibt, in der zwei klar als solche erkennbare Fraktionen vorkommen, die sich grundlegend voneinander unterscheiden und die sich in irgendeiner Art von Kampf gegenüberstehen. In Kampf um Zendikar sind diese beiden Fraktionen die Eldrazi und die Zendikari. Beide unterscheiden sich sehr deutlich voneinander, und beide haben entgegenlaufende Interessen. Die Eldrazi wollen die Welt Zendikar auffressen, wohingegen die Zendikari das selbstverständlich nicht zulassen können. Um ihre Welt zu retten, müssen die Zendikari die Eldrazi aufhalten – woraus der Konflikt erwächst.

Nun geht es in Magic immer um Konflikte, weswegen so gut wie jede Geschichte zwangsläufig Elemente eines Kampfs zwischen zwei Welten, Kulturen oder Reichen enthält. Was einen zweiseitigen Konflikt einzigartig macht, ist, dass sich (nahezu) jede Karte im Set einer der beiden Fraktionen zuordnen lässt. Und das bedeutet, dass die Designer dafür verantwortlich sind, diesen Konflikt aufzuzeigen und hervorzuheben. Die folgenden fünf Dinge sind beim Design eines zweiseitigen Konflikts unbedingt zu beachten:

1. Das mechanische Ausdefinieren der Konfliktparteien

Als Erstes müssen die beiden Fraktionen eine mechanische Identität erhalten. Dies erreicht man am besten dadurch, dass man sich überlegt, wofür jede der beiden Fraktionen stehen soll. In Kampf um Zendikar waren die beiden Fraktionen bereits vorhanden. Es ging also weniger um die Definition ihrer Identitäten, sondern eher darum, welche Mechaniken diese Identitäten wohl am besten hervorheben konnten.

Für gewöhnlich fange ich damit an, mir Worte aufzuschreiben, die die jeweilige Fraktion beschreiben. Den Eldrazi wies ich beispielsweise fünf Eigenschaften zu:

  • Alt: Die Eldrazi gehören zu den ältesten Kreaturen, die es überhaupt gibt.
  • Riesig: Die Eldrazi haben eine ungeheure Körpergröße.
  • Fremdartig: Eine der größten Bedrohungen der Eldrazi liegt in ihrer Undurchschaubarkeit und darin, dass man weder mit ihnen kommunizieren noch ihre Pläne vorhersehen kann, da sie durch „normale“ Gedankenprozesse schlichtweg nicht zu erfassen sind.
  • Vernetzt: Die Eldrazi stehen auf eine absonderliche Weise in ständiger Verbindung zueinander; sie sind keine Individuen, sondern vielmehr Teile eines größeren Ganzen, die alle zusammenarbeiten.
  • Hungrig: Die Eldrazi und ganz besonders Ulamog besitzen eine unstillbare Gefräßigkeit. Sie fressen an einer Welt, bis diese vollkommen verschwunden ist.

Diese Eigenschaften halfen dem Designteam dabei, Mechaniken und mechanische Motive auszusuchen, die diese Attribute unterstreichen. Die fünf Eigenschaften der Eldrazi wurden zum Beispiel mechanisch folgendermaßen abgebildet:

  • Alt: Die Farblosigkeit zeigt das Alter der Eldrazi – sie existierten schon, als es noch kein farbiges Mana gab.
  • Riesig: Die Eldrazi und vor allem die wichtigeren ihrer Vertreter haben hohe Werte für Stärke und Widerstandskraft.
  • Fremdartig: Zehren und die Verwerter nutzen die Exilzone – was etwas ist, was wir unter normalen Umständen sonst nie tun.
  • Vernetzt: Die Brut hilft dabei, größere Eldrazi auszuspielen, während Karten im Exil die Verwerter füttern.
  • Hungrig: Die Eldrazi schicken viel ins Exil, was ihren unstillbaren Hunger veranschaulicht.

Verderbte Anhäufung | Bild von Chris Rallis

Für die Zendikari machten wir das ganz genauso:

  • Verzweifelt: Zu Beginn der Geschichte befinden sich die Zendikari in einer äußerst misslichen Lage und erkennen, dass ihre Welt verloren ist, falls es ihnen nicht gelingt, die Eldrazi aufzuhalten.
  • Unnachgiebig: Die Zendikari haben nichts zu verlieren, weshalb sie sich absolut rückhaltlos in diesen Kampf stürzen.
  • Zusammenarbeit: Trotz ihrer Differenzen müssen sich die Zendikari gegen einen gemeinsamen Feind verbünden.
  • Klein: Im Vergleich zu den Eldrazi sind die Zendikari winzig.
  • Mit dem Land verbunden: Einer der wenigen Vorteile der Zendikari ist ihre starke Verbundenheit zu ihrer Welt. Glücklicherweise hat Zendikar, wie wir bei unserem letzten Besuch dort lernten, ein Bewusstsein.

Dann fanden wir Mechaniken, um das alles zum Ausdruck zu bringen:

  • Verzweifelt: Die Zendikari sind auf Schnelligkeit ausgelegt.
  • Unnachgiebig: Die Zendikari sind aggressiver und nutzen Landung, was zum Angreifen ermutigt.
  • Zusammenarbeit: Die Zendikari haben die Mechanik Zusammenkunft, derentwegen man viele Verbündete gemeinsam spielen will.
  • Winzig: Die Zendikari sind bedeutend kleiner als die Eldrazi.
  • Mit dem Land verbunden: Die Zendikari haben Zugriff auf Landung und Erwachen, wodurch Synergien mit Ländern entstehen.

Durch diese Vorgehensweise ist es uns möglich, Fraktionen zu erschaffen, die sich aus mechanischer Perspektive betrachtet so spielen lassen, dass ihr Hintergrund unterstrichen wird.

Für gewöhnlich werden durch diese Technik die Mechaniken zwischen den Fraktionen aufgeteilt. In Kampf um Zendikar gehört beispielsweise jede Mechanik entweder zu den Eldrazi oder zu den Zendikari. Es gibt keine Überschneidungen. Es ist durchaus möglich, eine Mechanik zu erstellen, die beide Fraktionen umspannt, doch dann muss man eine Unterscheidung dahingehend finden, wie jede Fraktion sie einsetzt. Ein gutes Beispiel hierfür ist Morph. In Khane von Tarkir gab es gleich fünf Fraktionen, aber Morph fand sich bei jeder von ihnen wieder. Die Art und Weise, wie sie Morph jeweils einsetzten, war dann allerdings eines unserer Mittel, um sie voneinander zu differenzieren.

2. Das Erzeugen mechanischer Synergien innerhalb jeder Fraktion

Sobald die Fraktionen feststehen, muss man als Nächstes herausfinden, wie die mechanischen Elemente jeweils zusammenspielen. Eine wichtige Methode, um zu gewährleisten, dass die Fraktionen sich konsistent anfühlen, ist, dafür zu sorgen, dass ihre einzelnen Komponenten mechanische Synergien erzeugen. Schauen wir uns einmal die beiden Fraktionen in Kampf um Zendikar an.

Der Schlüssel zur mechanischen Konsistenz bei den Eldrazi war, dass jeder Eldrazi entweder selbst eine Bedrohung war oder eine Karte, die dazu führte, dass weitere Bedrohungen ins Feld geführt werden konnten. So haben die Eldrazi zum Beispiel jede Menge großer, bedrohlicher Kreaturen. Die Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine kamen deshalb hinzu, weil sie zwei wichtige Dinge tun: Erstens sorgen sie für farbloses Mana, um beim Wirken der teureren Eldrazi zu helfen, und zweitens lassen sie sich defensiv einsetzen, um Bedrohungen zu blocken, wodurch man lange genug am Leben bleibt, um die großen Eldrazi ins Spiel bringen zu können. Gleichermaßen verwendeten wir das Ins-Exil-Schicken, um darzustellen, dass die Eldrazi Dinge fressen, und erschufen dann mit den Verwertern eine Reihe von Kreaturen, die diese Ressource nutzen.

Brüter-Drohne | Bild von Cynthia Sheppard

Den Zendikari verliehen wir eine etwas aggressivere Vorgehensweise. Die Zendikari sind kleiner und daher billiger auszuspielen. Sowohl Landung als auch Zusammenkunft dienen dazu, zu Angriffen zu ermutigen. Zusammenkunft sorgt für ein breiteres Farbspektrum, um mehr Verbündete zu erhalten, wodurch das Deck dann auch konvergenztauglicher wird. Gleichzeitig bringen die landorientierteren Mechaniken mehr Länder ins Spiel, damit man sowohl das nötige Mana als auch ein Ziel für Erwachen-Zauber zur Verfügung hat.

Es ist wichtig, stets daran zu denken, dass es Spieler gibt, die sich wirklich gern an die Geschichte halten, die wir erzählen. Bietet man ihnen zwei verschiedene Seiten eines Konflikts an, suchen sie sich eine aus und spielen diese dann auch. Wir müssen daher darauf achten, dass jede Fraktion ganz klar vermittelt, was sie tut, und dann dem Spieler, der sie spielt, zu dem Spielerlebnis verhelfen, das er sich von ihr erhofft.

3. Das Schaffen von Kontrasten zwischen den beiden Seiten

Sobald die beiden Seiten feststehen und jede von ihnen eine Identität hat, ist der nächste Schritt, die Beziehung zwischen ihnen herauszuarbeiten. Normalerweise geschieht dies durch einen mechanischen Kontrast. Selbstredend müssen sich die beiden Seiten unterschiedlich anfühlen. Für diesen Schritt empfiehlt es sich, diese Unterschiede als Kontraste zu begreifen.

So haben wir beispielsweise als Teil der Identität der Eldrazi festgelegt, dass sie groß und langsam sind. Dadurch konnten wir die Zendikari entsprechend klein und schnell gestalten. Diese Beziehung half uns, das konkrete Spielverhalten des Sets zu entwerfen. Die Eldrazi übernehmen die Rolle der Kontrolldecks. Sie sind bedrohlich, brauchen aber Zeit, um sich eine Machtbasis aufzubauen. Die Zendikari stehen demzufolge eher auf der Aggroseite. Sie sind schnell, aber ihnen geht bald die Luft aus. Dieser Kontrast hilft uns dabei, die Essenz des Konflikts über das Spielverhalten aufzuzeigen.

Üblicherweise gibt es allerdings mehr als nur einen Kontrast, da jede Seite möglichst facettenreich sein soll. Ein weiterer solcher Kontrast zwischen den Eldrazi und den Zendikari ist ihr Umgang mit Farbe. Alle Eldrazi sind farblos (entweder das, was die R&D „vollkommen farblos“ nennt – also mit generischen Manakosten – oder fahl). Außerdem haben sie das starke Motiv, sich für Farblosigkeit zu interessieren. Die Zendikari hingegen interessieren sich für Farben. Dies wird sowohl durch die Mechanik Konvergenz ausgedrückt als auch dadurch, dass die Mechaniken der Zendikari dazu ermuntern, mit mehreren Farben zu spielen.

Es ist wichtig, dass die Spieler verstehen, was jede der beiden Fraktionen repräsentiert und warum sie in Konflikt miteinander stehen. Indem der Konflikt durch das Spielverhalten verstärkt wird, erschließt er sich den Spielern leichter.

4. Die Überprüfung, dass jede Seite die nötigen Mittel hat, um die jeweils andere zu bekämpfen

Sobald der mechanische Kontrast ausgearbeitet ist, geht es darum, sicherzustellen, dass jede Seite die nötigen Mittel besitzt, um mit der gegnerischen Seite fertigzuwerden. Verfügt eine Seite über eine Strategie, mit der die andere nicht fertigwerden kann, dann leidet das gesamte Spiel darunter, da alle Spieler sich dann tendenziell auf die Seite schlagen, die eher gewinnt. Es gibt zwei Möglichkeiten, an diese Sache heranzugehen: Ich nenne sie die Makrolösung und die Mikrolösung. Für ein gutes Design braucht man beide.

Bei der Makrolösung sorgt man dafür, dass jede Seite verwundbar gegenüber der Strategie der jeweils anderen bleibt. Eldrazi-Decks beispielsweise bauen sich nur langsam auf und versuchen, die Kontrolle über die Partie zu erlangen. Das birgt natürlich eine ganz bestimmte Verwundbarkeit in sich: Das Deck muss sich immer erst stabilisieren, und das heißt, dass es anfällig für eine schnelle Gegenstrategie ist. Die Zendikari indes verlassen sich mehr auf Aggression. Wenn der Gegner sie lange genug aufhält, um seine größeren Kreaturen ins Spiel zu bringen, dann sind sie in Schwierigkeiten.

Bei der Makrolösung geht es einzig und allein darum, ein Verhältnis ebendieser Art zwischen den Strategien beider Seiten zu schaffen. Jede Seite braucht einen klaren Weg zum Ziel und eine ebenso klare Verwundbarkeit gegenüber der Strategie der anderen Seite. So garantiert man, dass ihr Verhältnis dynamisch bleibt.

Bei der Mikrolösung geht es darum, dass jede Seite einzelne Karten besitzt, die speziell gegen die andere Seite arbeiten. Die Eldrazi beispielsweise werden durch ihre Farblosigkeit definiert. Die Zendikari haben daher Karten, die speziell gut gegen farblose Dinge funktionieren. Gleichzeitig sind sie selbst eher klein, weshalb die Eldrazi Antworten parat haben, um insbesondere kleinere Kreaturen loszuwerden. Der Schlüssel für die Mikrolösung liegt darin, jeder Fraktion über bestimmte Karten speziell zugeschnittene Antworten auf ihren Gegner zur Verfügung zu stellen.

Es ist wichtig, daran zu denken, dass man nicht nur zwei Fraktionen baut, sondern ein größeres Ökosystem für ein spannendes und interaktives Spiel. Das bedeutet, dass man nicht nur Bedrohungen, sondern eben auch Antworten einbauen muss.

5. Die Ermutigung der Spieler, Elemente beider Seiten zu vermischen und aneinander anzupassen

Dieser letzte Schritt wird leicht übersehen, ist aber einer der wichtigsten. Magic ist ein Sammelkartenspiel, und das bedeutet, dass es entscheidend ist, Karten zu vermischen und aneinander anzupassen, und zwar so, dass beide Seiten auch gut zusammenspielen können. Man kann sich das auch so vorstellen: Manche Spieler werden sich auf eine der beiden Fraktionen konzentrieren und diese dann spielen wollen. Viele andere hingegen möchten einfach nur das bestmögliche Deck bauen und interessieren sich nicht im Geringsten für den Konflikt zwischen den Fraktionen.

Darüber hinaus werden aktuelle Sets immer und immer wieder gespielt, besonders im Limited. Wenn die beiden Fraktionen nur untereinander interagieren, dann wird die Anzahl möglicher Kombinationen deutlich begrenzt. Und so besteht der letzte Schritt darin, Interaktionen einzubauen, die ein Spielen zwischen und unter den Fraktionen ermöglichen. Das Knifflige hieran ist, dass diese Interaktionen nicht zu offensichtlich sein dürfen, damit nicht versehentlich das Spielgefühl aufkommt, die beiden Seiten würden eigentlich zusammenarbeiten.

Lasst mich euch ein paar Beispiele zeigen, wie wir diese Aufgabe in Kampf um Zendikar bewältigt haben. Alle Eldrazi sind farblos, weshalb wir auch ein „Farblos ist wichtig“-Motiv in das Set einbauen konnten. Alle Zendikari sind farbig, aber trotzdem haben wir es geschafft, ihnen ein bisschen Farblosigkeit unterzujubeln. Und wie haben wir das angestellt? Indem wir uns auf eine Regel berufen haben, über die die wenigsten Spieler nachdenken. Die Zendikari sind mit dem Land Zendikar verbündet. Deshalb erschufen wir die Mechanik Erwachen, mittels derer die Zendikari das Land selbst zum Leben erwecken können, um an ihrer Seite zu kämpfen. Land ist jedoch farblos, und das heißt, dass man mit dem Erwecken eines Landes eine farblose Kreatur erschafft, die nun von den Karten der Eldrazi, die sich für Farblosigkeit interessieren, verstärkt werden kann. Und somit lässt sich Erwachen auch in einem Eldrazi-Deck spielen.

Schauen wir uns die andere Seite an: Die Zendikari spielen sich in der Regel sehr aggressiv. Daher belohnt ein Zendikari-Deck eine „Strategie der Breite“, bei der man jede Menge Kreaturen im Spiel hat. Um dies auszunutzen, verfügen die Zendikari über Karten, die Kreaturen zählen oder das gesamte Team stärken. Währenddessen erzeugen die Eldrazi 1/1 Brut-Kreaturenspielsteine, um Mana für die größeren Eldrazikarten zu produzieren. Diese 1/1-Brut trägt jedoch ebenso zur Strategie der Breite bei. So wie die Eldrazi Erwachen-Karten spielen können, können die Zendikari Karten spielen, die solche 1/1-Brut-Spielsteine erschaffen.

Tandemtaktik | Bild von David Gaillet

Der wahrscheinlich beste Beweis für die Wichtigkeit dieses Schritts lässt sich am ersten zweiseitigen Konflikt ablesen, den wir je gemacht haben: der Die Narben von Mirrodin-Block. In diesem Block waren die beiden Seiten die Mirran (sprich die Bewohner Mirrodins) und die Phyrexianer (die einmarschierenden Eroberer). Ich baute Überschneidungen in dieses Design ein. Ich hatte eine Menge Artefakte mit Ladungsmarken erstellt und dann darauf geachtet, dass Wucherung häufig war, damit die Mirranseite mit Wucherungskarten spielen wollte. Dann verlieh ich Schwarz und Rot ein starkes Thema in Sachen Kreaturenopferung, wodurch mehr Artefakte in phyrexianischen Decks landeten.

Unglücklicherweise habe ich nicht gut dokumentiert, warum ich diese Entscheidungen traf, sodass diese Dinge während der Entwicklungsphase stark verwässert wurden. Infolgedessen waren die Phyrexianer und die Mirran am Ende zu sehr voneinander losgelöst. Dies führte zu einem sehr repetitiven Spiel, da sich die Phyrexia- und Mirran-Decks stark ähnelten, und es machte Probleme beim Draft, da man zwingend bei einer Seite bleiben musste, sobald man sich erst einmal für sie entschieden hatte.

Dieser letzte Schritt hält jedoch die Spieler, die sich einer Fraktion verschreiben wollen, nicht davon ab, dies auch zu tun. Er sorgt lediglich dafür, dass die Spieler, die sich eher auf andere Dinge konzentrieren möchten, sich nicht ebenfalls dazu genötigt sehen.

Das Schlagen der guten Schlacht

Wenn wir über Archetypen in Magic sprechen, geht es meist um bestimmte Arten von Decks. Die heutige Kolumne sollte betonen, dass es auch im Design Archetypen gibt. Verschiedene Blocks haben verschiedene Funktionen und daher auch andere Anforderungen bei ihrer Erschaffung. Ein zweiseitiger Konflikt ist zwar nichts, was wir ständig verwenden würden, aber er ist dennoch ein zentraler Archetyp von Magic-Sets, da sich doch – wie eingangs schon erwähnt – das gesamte Spiel hauptsächlich um Konflikte dreht. Und das bedeutet, dass man beim Zusammenstellen eines Designs unbedingt begreifen muss, welche Art von Set/Block man baut und welche Struktur dadurch vorgegeben wird.

Ich hoffe, ihr hatte Freude an der heutigen Kolumne. Wie immer freue ich mich auf euer Feedback. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn es eine Kolumne fahlen Inhalts gibt. Äh, ich meine natürlich eine Kolumne über Fahl.

Möget ihr Euch bis dahin für eine Seite entscheiden (außer ... naja, ihr wisst schon ... wenn ihr nicht wollt).


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