Sturmskala: Innistrad und Schatten über Innistrad

Veröffentlicht in Making Magic on 27. März 2017

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Letztes Jahr habe ich etwas vorgestellt, was ich die „Sturmskala“ nenne. Sie ist ein Werkzeug, das auf meinem Blog entstanden ist, um zu zeigen, für wie wahrscheinlich ich es halte, dass ein mechanisches Element in ein zukünftiges standardlegales Set zurückkehrt. (Ich möchte betonen, dass die gesamte Sturmskala lediglich meine persönliche Sicht der Dinge wiedergibt.) Mein erster Artikel drehte sich um die Mechaniken aus dem Khane von Tarkir-Block. Vier Monate später schrieb ich einen zweiten Artikel zur Sturmskala, diesmal über die Mechaniken des Ravnica- und Rückkehr nach Ravnica-Blocks. Weitere sechs Monate später dann ging es um die Mechaniken aus dem Zendikar- und Kampf um Zendikar-Block.

Diese Reihe von Artikeln über die Sturmskala hat sich als ziemlich beliebt erwiesen, weshalb es nun einen vierten gibt, der sich um die Mechaniken aus dem Innistrad- und dem Schatten über Innistrad-Block drehen wird. Falls ihr ganz genau wissen wollt, wie die Sturmskala funktioniert: Mein erster Artikel erklärt das in allen Einzelheiten. Hier jedoch nun die Kurzfassung:

Die Sturmskala ist eine Skala von 1 bis 10. 1 bedeutet, dass die Mechanik sehr wahrscheinlich zurückkehrt; 10 bedeutet, dass dies sehr unwahrscheinlich ist. Und das bedeutet jeder Punkt auf der Skala:

1: Taucht definitiv wieder auf, wahrscheinlich schon im nächsten Set

Beispiele: Fliegend, Todesberührung, Hellsicht


2: Kehrt definitiv zurück, aber nicht zwingend sofort

Beispiele: Cantrips, Hybridmana, doppelseitige Karten


3: Kehrt sehr wahrscheinlich zurück und wahrscheinlich auch viele Male

Beispiele: Umwandlung, Rückblende, Landung


4: Kehrt wahrscheinlich zurück, hat aber einige Schwierigkeiten, weshalb es dafür keine echte Garantie gibt

Beispiele: Morph, Bonus, Einprägen


5: Wir müssen den richtigen Platz finden, um sie zurückzubringen, aber ich bin zuversichtlich

Beispiele: Weiterentwicklung, Monströs, Morbide


6: Wir brauchen die richtige Umgebung für eine Rückkehr, aber ich bin da etwas weniger zuversichtlich

Beispiele: Verschlingen, Ninjutsu, Lebende Waffe


7: Es ist unwahrscheinlich, aber möglich, sofern die richtige Umgebung vorliegt

Beispiele: verschneites Mana, Zurückverfolgen, Sekundenbruchteil


8: Taucht sehr wahrscheinlich nicht wieder auf, könnte es aber, wenn die Sterne günstig stehen

Beispiele: Wahnsinn, Echo, Aussetzen


9: Man soll ja niemals nie sagen, aber hier wäre schon ein kleines Wunder nötig

Beispiele: Instabilität, Grenzwert, Befehden


10: Man soll ja niemals nie sagen, aber hier wäre schon ein größeres Wunder nötig

Beispiele: Sturm, Ausgraben


Als Nächstes folgen nun die Kriterien, die ich heranziehe, um zu bestimmen, wo die Mechanik auf der Sturmskala liegt:

Beliebtheit: Mochten die Spieler die Mechanik? Je mehr Spieler etwas mögen, desto wahrscheinlicher ist es, dass wir es zurückbringen. Je weniger sie etwas mögen, desto weniger wahrscheinlich ist dessen Rückkehr. Dieser Faktor befasst sich hauptsächlich mit der Frage: „Hat es Spaß gemacht?" Er kann vier mögliche Ausprägungen haben:

  • Sehr beliebt: Das bedeutet, unsere Marktanalysen haben ergeben, dass diese Mechanik zum oberen Viertel aller Mechaniken gehört, was die Beliebtheit anbelangt. Zu beachten ist, dass all diese Kategorien die aktuellen Mechaniken mit sämtlichen Mechaniken bisher vergleichen (oder zumindest seit dem Zeitpunkt, an dem wir anfingen, Marktforschung zu betreiben). Es ist also schwierig, hier in diesen oberen Bereich zu gelangen.
  • Beliebt: Das bedeutet, unsere Umfragen haben ergeben, dass diese Mechanik in Sachen Beliebtheit über dem Durchschnitt, aber nicht im oberen Viertel liegt.
  • Gemocht: Das bedeutet, diese Mechanik liegt unter dem Durchschnitt, aber nicht im unteren Viertel. Ich sollte hierzu anmerken, dass wir auch unsere durchschnittlichen Mechaniken immer noch gern gemocht sehen. Eine unterdurchschnittliche Beliebtheit bedeutet daher nicht, dass die Mehrheit der Spieler die betreffende Mechanik nicht mochte, sondern nur, dass es viele andere Mechaniken gab, die den Spielern noch besser gefielen. In dieser Kategorie zu sein, heißt nicht, dass keine Chance auf eine Rückkehr besteht.
  • Unbeliebt: Das bedeutet, die Mechanik liegt unserer Marktforschung zufolge im unteren Viertel. Etwas in dieser Kategorie hat weniger gute Aussichten auf eine Rückkehr.

Designraum: Wie viele Karten können wir mit dieser Mechanik entwerfen? Designraum ist wichtig, denn wenn wir keine weiteren Karten machen können, ist irrelevant, wie sehr die Spieler etwas mögen oder wie einfach es für die Entwickler auszubalancieren ist. Dieser Faktor kann drei mögliche Ausprägungen haben:

  • Groß: Das bedeutet, diese Mechanik hat jede Menge Designraum. Wir können sie wieder und wieder zurückbringen und werden kaum Schwierigkeiten haben, neue Karten zu machen.
  • Mittel: Das bedeutet, diese Mechanik bringt einen angemessenen Designraum mit und wir können sie leicht wieder zurückbringen, wenn auch wahrscheinlich nur einige Male.
  • Klein: Diese Mechanik stößt bereits in diesem Set an die Grenzen ihres Designraums. Es wäre schwierig, genug neue Karten zu entwerfen, um sie zurückzubringen.

Vielseitigkeit: Wie gut lässt sich die Mechanik mit anderen kombinieren? Erfordert sie eine Menge Infrastruktur oder braucht sie nur minimale Unterstützung? Kurz gesagt: Macht die Mechanik das Design leichter oder schwerer? Dieser Faktor verfügt über drei Ausprägungen:

  • Flexibel: Diese Mechanik ist leicht zu verwenden, braucht minimale Unterstützung und knüpft mühelos an andere Mechaniken an.
  • Neutral Diese Mechanik lässt sich etwas schwieriger einsetzen, braucht oft etwas Unterstützung und/oder hat Schwierigkeiten, mit anderen Mechaniken zu interagieren.
  • Starr: Diese Mechanik ist schwierig einzusetzen, erfordert eine umfangreiche Infrastruktur und/oder ist aktiv feindselig gegenüber anderen Mechaniken.

Entwicklung: Wie leicht lassen sich die Kosten für diese Mechanik bestimmen? Wie leicht ist sie auszubalancieren? Wie leicht ist es, sie zu erarbeiten? Dieser Faktor betrachtet den Aufwand bei der Entwicklung der Mechanik. Er verfügt über drei Ausprägungen:

  • Unkompliziert: Die Entwickler hatten keinerlei Schwierigkeiten mit dieser Mechanik.
  • Neutral Es gab einige Hindernisse bei der Entwicklung, aber nichts von größerer Bedeutung.
  • Kompliziert: Die Entwickler hatten große Schwierigkeiten mit dieser Mechanik.

Spielbarkeit: Hatten die Spieler Schwierigkeiten, diese Mechanik zu verstehen – sowohl in Hinsicht darauf, wie sie funktionierte, als auch darauf, wie sie mit anderen Mechaniken interagierte? War die Mechanik logistisch schwierig einzusetzen? Dieser Faktor befasst sich damit, ob die Mechanik auf irgendeine Weise schwierig zu spielen war. Er hat zwei Ausprägungen:

  • Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt: Das bedeutet, diese Mechanik hat keine Probleme im Spielfluss verursacht.
  • Die Spielbarkeit war beeinträchtigt: Das bedeutet, diese Mechanik brachte eine oder mehrere Schwierigkeiten mit sich, die den Spielfluss beeinträchtigten.

Da wir das jetzt alles abgedeckt haben, wird es Zeit für die Bewertung der Mechaniken.


Transformieren (Innistrad, Dunkles Erwachen, Schatten über Innistrad und Düstermond sowie Magic Ursprünge)

Beliebtheit: Sehr beliebt

Bei unserer Marktforschung fragen wir immer nach den doppelseitigen Karten anstatt speziell nach der Transformieren-Mechanik (Letzteres ist ja nur eine Teilmenge von Ersterem), doch da jede doppelseitige Karte, die wir bislang gemacht haben, diese Mechanik nutzt, darf man wohl davon ausgehen, dass diese Daten auch auf Transformieren zutreffen. Die Spieler lieben Transformieren (und doppelseitige Karten im Allgemeinen). Das Einzige, was noch höher bewertet wird, sind voll illustrierte Länder, die Gilden, Hybridmana und goldene Karten. Man könnte also sagen, dass es sich hierbei um die am höchsten bewertete Mechanik auf der Liste der beliebtesten Mechaniken aller Zeiten handelt.

Designraum: Groß

Karten, die von einem Modus in den anderen wechseln können, gibt es schon von Anfang an und sie tauchen in fast jedem Set auf. Wäre die Logistik für die doppelseitigen Karten nicht so kompliziert, würde Transformieren wahrscheinlich in der Mehrheit aller Sets eingesetzt werden. Sein Designraum ist ziemlich groß.

Vielseitigkeit: Neutral

Ich war mir nicht ganz sicher, wie ich Transformieren in dieser Kategorie einschätzen sollte. Aus einer herkömmlichen Perspektive betrachtet ist Transformieren sehr flexibel. Es ist die Art von Mechanik, mit der sich leicht Synergien bilden lassen und die ziemlich modular ist, sodass die Spieler sowohl nur eine einzige Karte oder aber eben auch eine ganze Menge Karten davon ins Deck nehmen können. Das Problem ist, dass Transformieren Hand in Hand mit doppelseitigen Karten geht, und diese sorgen für beachtliche logistische Komplikationen, weshalb es etwas schwieriger ist, mit Transformieren zu arbeiten. Wie also sollte ich es bewerten? Hinsichtlich des Designs ist es flexibel, logistisch indes überhaupt nicht. Ich habe daher beschlossen, den Mittelweg zu gehen und es neutral zu bewerten.

Entwicklung: Unkompliziert

Transformieren hat jede Menge „Regler“: verschiedene Werte, die die Entwickler anpassen können, um die Karte korrekt auszubalancieren. Und das geht hierdurch einfacher als bei den meisten anderen Mechaniken. Der einzige Wermutstropfen sind erneut die logistischen Komplikationen, die andere Mechaniken nicht haben (wie funktioniert diese Mechanik im Draft, was, wenn Spieler keine Kartenhüllen haben, und so weiter).

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Wenn sich ein roter Faden durch diese Mechanik zieht, dann der hier: Transformieren sorgt für Komplikationen im eigentlichen Spielfluss und sogar darüber hinaus. Man braucht Kartenhüllen oder muss eine andere Karte verwenden und dann die Karte aus der Hülle nehmen, sobald sie sich transformiert. Darüber hinaus gibt es ein paar Schwierigkeiten beim Verständnis, wie genau eine doppelseitige Karte mit Transformieren funktioniert. Im Allgemeinen hilft das Flair hier ein ganzes Stück weiter und die Spieler finden Transformieren recht intuitiv, doch wegen der ganzen zusätzlichen Schwierigkeiten bekommt es in dieser Kategorie Abzüge.

Bewertung auf der Sturmskala: 3

Zunächst möchte ich anmerken, dass ich Transformieren und nicht doppelseitige Karten an sich bewerte (die wie oben zu sehen bei 2 stehen). Transformieren ist eine Teilmenge von doppelseitigen Karten und eine, die wir mit Sicherheit wiedersehen werden. Da sie aber eher als Mechanik und weniger als Kartenwerkzeug gilt (was bei den doppelseitigen Karten der Fall ist), betrachte ich sie als eine beliebte Mechanik, die anders als eine sommergrüne Mechanik noch viele Male wiederkehren wird. Transformieren hat eine Menge Vorzüge. Es ist unheimlich beliebt und hat einen Designraum, wie man sich ihn nicht größer wünschen könnte. Gleichzeitig ist es aber auch komplizierter als die durchschnittliche Mechanik, weshalb wir es weniger oft einsetzen als eine Mechanik ohne diese Komplikationen. Fans von Transformieren müssen sich jedoch keine Sorgen machen: Ich glaube, diese Mechanik wird noch viele Male zurückkehren.


Rückblende (Innistrad und Dunkles Erwachen sowie Odyssee, Qualen, Abrechnung, Zeitspirale, Blick in die und Unhinged)

Beliebtheit: Sehr beliebt

In der gesamten Geschichte des Spiels gibt es nur wenige Mechaniken, die so beliebt sind wie Rückblende. Es wurde erstmals im Odyssee-Block eingeführt, dann in Zeitspirale zurückgebracht und tauchte danach ein zweites Mal im Innistrad-Block wieder auf. (Auch in Unhinged, dem zweiten silberrandigen Set, kam es auf einer Karte vor.) Jedes Mal war es sehr beliebt.

Designraum: Groß

Mit nur wenigen Ausnahmen kann man jeden Effekt, der auf einen Spontanzauber oder eine Hexerei passt, auch auf eine Karte mit Rückblende packen. Und das ist ein ziemlich großer Designraum.

Vielseitigkeit: Flexibel

Oft macht man in einem Set mit Rückblende ein paar Karten, die helfen, sie zu aktivieren. Anders aber als manche Mechaniken, die Unterstützung brauchen, kann Rückblende auch gut für sich stehen. Rückblende beschränkt sich auf Spontanzauber und Hexereien, doch das steht Synergien mit anderen Elementen im Set kaum im Weg. Das wahrscheinlich einzige Problem in Bezug auf die Umgebung ist, dass Rückblende nicht gut mit Mechaniken zusammenarbeitet, die den Friedhof als Ressource auffressen, aber das ist ein recht enger Designraum, dem es auszuweichen gilt. Alles in allem spielt Rückblende gut mit anderen Mechaniken zusammen.

Entwicklung: Unkompliziert

Es hat damals bei ihrer Erschaffung etwas gedauert, das Machtniveau dieser Mechanik festzulegen, aber jetzt, da wir verstehen, wie anständige Rückblendekosten auszusehen haben, lässt sie sich recht einfach entwickeln. Es ist natürlich eine große Hilfe, sowohl an den Mana- als auch an den Rückblendekosten herumschrauben zu können.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Rückblende erfordert, den Friedhof im Auge zu behalten, um sich zu erinnern, auf welche Rückblendezauber man selbst und der Gegner Zugriff hat.

Bewertung auf der Sturmskala: 3

Das sollte kaum überraschend sein, denn immerhin ist Rückblende eines der Beispiele für eine 3 auf der Skala. Ich habe im Laufe der Jahre eine Menge Mechaniken entworfen, und Rückblende ist mir von allen die liebste. Und wie die Daten zeigen, bin ich damit nicht allein. Es ist also damit zu rechnen, dass diese Mechanik noch viele Male in der Zukunft von Magic auftaucht.


Morbide (Innistrad und Dunkles Erwachen sowie Conspiracy und Commander (Edition 2014))

Beliebtheit: Gemocht

Morbide fällt in diese vorletzte der vier Kategorien und das auch nur ganz knapp. Ich gebe zu, dass ich ziemlich überrascht war, als ich diese Wertung das erste Mal sah, da diese Mechanik meinem anekdotischen Eindruck nach etwas beliebter war.

Designraum: Mittel

Dies ist eine weitere Kategorie, in die es Morbide gerade so geschafft hat. Es ist knifflig, weil es eine Menge Einschränkungen hat, von denen die größte wahrscheinlich die ist, dass es eine Belohnung hat, die sich nach dem Kampf manifestiert (also dann, wenn die meisten Kreaturen sterben). Das schließt somit unter anderem solche Zauber aus, die man im Kampf einsetzen kann. Morbide kann sowohl auf bleibende Karten als auch auf Zaubersprüche gehen. Das ist immerhin hilfreich. Im Allgemeinen ist Morbide die Art von Mechanik, die einen viel größeren Designraum zu haben scheint, als es tatsächlich der Fall ist.

Vielseitigkeit: Flexibel

Morbide erfordert, dass Kreaturen sterben, aber es ist schwierig, eine Partie Magic zu spielen – besonders im Limited –, bei der das nicht der Fall ist. Daher spielt Morbide immer gut mit Kreaturen und Vernichtungszaubern zusammen, hat aber Schwierigkeiten, mit anderen Arten von Zaubern zu interagieren. Wir haben jedoch eine Reihe von Tricks gelernt, mit denen das trotzdem geht.

Entwicklung: Unkompliziert

Die größte Herausforderung in der Entwicklung besteht darin, den Unterschied zwischen dem ursprünglichen Effekt und dem verbesserten Effekt ausgewogen in den Kosten widerzuspiegeln, aber im Großen und Ganzen ist das keine allzu schwere Aufgabe.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Man muss zwar ein bisschen sequenzieren (also beispielsweise angreifen, bevor man Zauber mit Morbide wirkt) und der Kampf wird strategisch gesehen etwas komplexer, aber größtenteils ist Morbide eine recht einfache, unkomplizierte Mechanik.

Bewertung auf der Sturmskala: 5

Die nicht allzu große Beliebtheit und der recht begrenzte Designraum schieben Morbide auf der Skala etwas nach oben, aber es ist eine gute Mechanik, die sich gut spielt und die wir sicherlich wiedersehen werden.


Fluch (Innistrad und Dunkles Erwachen wie auch Schatten über Innistrad und Commander (Edition 2013))

Beliebtheit: Gemocht

Es scheint zwei Arten von Magic-Spielern zu geben: diejenigen, die Flüche lieben, und diejenigen, die wenig von ihnen halten (mehr in Form einer Gleichgültigkeit als einer echten Ablehnung). Die zweite Gruppe ist größer als die erste. Ich glaube, die Beliebtheit von Flüchen hängt davon ab, wie stimmungsvoll sie sind.

Designraum: Mittel

Zunächst sind alle Flüche Auren, die Spieler verzaubern und diesen eine negative Fähigkeit verleihen. Das ist also per Definition ein sehr eingeschränkter Designraum. Interessanterweise hat die Arbeit mit ihnen mich erkennen lassen, dass dieser in Wahrheit wesentlich größer ist als anfangs gedacht. (Meistens ist es genau andersherum.)

Vielseitigkeit: Neutral

Es sind zwar immer Spieler da, die man verzaubern kann, und negative Fähigkeiten sind auch oftmals nützlich, aber Flüche haben nicht die Synergie wie andere Mechaniken.

Entwicklung: Unkompliziert

Flüche sind größtenteils keine Turnierkarten. Von Entwicklerseite aus gibt es dementsprechend wenig Bedenken hinsichtlich ihres Machtniveaus.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Flüche erfordern, dass man Karten auf die gegnerische Seite des Tisches legt, wodurch sie etwas schwieriger zu beobachten sind und die Gefahr besteht, dass der Gegner sie zusammen mit seinen Karten ins Deck mischt.

Bewertung auf der Sturmskala: 2

Der Untertyp-Status hilft Flüchen ungemein, und zwar aus folgendem Grund: Haben wir eine Karte, die sich wie ein Fluch anfühlt, können wir sie einfach in ein Set packen. Ich spreche außerdem oft darüber, weshalb es wichtiger ist, dafür zu sorgen, dass nur manche Spieler etwas toll finden, anstatt sich darauf zu versteifen, dass sie alle es mögen sollen. Flüche sind nicht jedermanns Sache, aber ihre Fans haben wirklich Spaß an ihnen. Das – zusammen mit ihrem starken Flair – macht sie zu der Art von Sache, die hin und wieder in einem Set auftaucht.


Schicksalsstunde (Dunkles Erwachen)

Beliebtheit: Unbeliebt

Ich glaube, von den fünfzehn Mechaniken, über die ich heute rede, ist dies die unbeliebteste. Die Mechanik kam nicht genug vor, und selbst wenn sie auftauchte, reichte sie oft nicht aus, um Einfluss auf die Partie zu nehmen.

Designraum: Klein

Wir hatten schon Schwierigkeiten, genug Entwürfe für Dunkles Erwachen zusammenzubekommen. Die Mechanik verlangt, dass der verbesserte Effekt etwas ist, was eine mögliche Niederlage noch abwendet, und das ist ein sehr kleiner Raum.

Vielseitigkeit: Neutral

Bei dieser Bewertung war ich hin und her gerissen. Der Grund, weshalb ich eher zu „neutral“ anstatt zu „starr“ tendiere, ist, dass Lebenspunkte und Lebenspunkteverlust ein derart organischer Teil des Spiels sind, dass es schwer ist, damit nicht von Zeit zu Zeit zu interagieren.

Entwicklung: Kompliziert

Schicksalsstunde hat folgendes Problem: Auf fünf Lebenspunkten zu sein, ist so riskant, dass der Vorteil entweder wirklich groß oder der Grundeffekt ohne diese Bedingung spielbar sein muss. Beides macht es nicht einfacher, diese Mechanik auszubalancieren.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Schicksalsstunde sorgt dafür, dass man die Lebenspunkte aller Spieler im Auge behält. Das muss man aber sowieso. Insofern ist das keine große Sache.

Bewertung auf der Sturmskala: 8

Die Spieler mochten diese Mechanik nicht, und sie ist schwierig zu entwickeln und anzugleichen. Die einzige Möglichkeit, sie zurückzubringen, sehe ich dann, wenn wir irgendwann einmal eine Welt erschaffen, in die sie perfekt hineinpasst.


Unverwüstlich (Dunkles Erwachen und Avacyns Rückkehr)

Beliebtheit: Beliebt

Große Überraschung: Kreaturen, die nicht sterben und stattdessen stärker zurückkehren, sind sehr beliebt.

Designraum: Mittel

Die größte Einschränkung beim Design besteht in dem Drang, diese Mechanik eher aggressiv anzulegen und weniger als Möglichkeit, das Board zu sichern. Daher neigen wir dazu, die Mechanik auf Kreaturen zu packen, die entweder nicht blocken können oder nicht blocken wollen. Es gibt eine Reihe von Tricks dazu (wie etwa „kann nicht blocken“ oder „[Kreatur] kann nur fliegende Kreaturen blocken“), aber nicht viele. Der Grund, weshalb der Raum mittel und nicht klein ist, ist einfach der, dass Kreaturen einen Großteil des Gesamtdesigns ausmachen.

Vielseitigkeit: Flexibel

Es ist ziemlich einfach, Kreaturen zu machen, die mit anderen Dingen im Spiel Synergien erzeugen, besonders mit solchen, die angreifen wollen.

Entwicklung: Neutral

Schwer loszuwerdende Kreaturen bereiten den Entwicklern gern etwas Sorgen, aber da diese Mechanik Spaß macht, haben sie Möglichkeiten gefunden, sie auszubalancieren.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Die Mechanik erfordert +1/+1-Marken.

Bewertung auf der Sturmskala: 5

Unverwüstlich ist stimmungsvoll und sorgt üblicherweise für ein gutes und spannendes Spiel. Das, was der Mechanik im Weg steht, ist ihr begrenzter Designraum. Ich glaube jedoch, dass wir sie eines Tages wiedersehen werden.


Mirakulum (Avacyns Rückkehr)

Beliebtheit: Gemocht

Mirakulum polarisiert recht stark. Die Spieler, die es toll finden, finden es so richtig toll, und die Spieler, die es hassen, tun das aus tiefster Seele. Insgesamt bewegt es sich etwas unter dem Durchschnitt. Das, was am stärksten gegen diese Mechanik spricht, ist Folgendes: Wenn man sie optimieren möchte, muss man die Art und Weise, wie man Magic spielt, etwas anpassen, um die Möglichkeit aufrechtzuerhalten, Mirakulum im Deck vorzufinden. Im Grunde muss man in jeder Partie dahingehend bluffen, dass man es auffahren kann, und zwar selbst dann, wenn man keine einzige Karte davon im Deck hat. Das ist zwar nur für die oberste Riege aller Spieler ein Problem, doch die hat sehr deutlich gemacht, was sie davon hält.

Designraum: Klein

Die Idee hinter Mirakulum war, dass man die Karte in der Stunde der Not, wenn man wirklich ein Wunder brauchte, ziehen konnte und einen Effekt erhielt, der zu reduzierten Kosten die Rettung sein würde. Das Flair ist stark, führt aber zu einem sehr engen Designraum.

Vielseitigkeit: Neutral

Mirakulum ist keine Mechanik, die besonders gut mit anderen Mechaniken zusammenspielt, aber auch keine, die sich besonders schlecht spielen lässt. Sie lässt sich schwer mit anderen Karten kombinieren – außer vielleicht mit Effekten, die dafür sorgen, dass man weiß, was oben auf der Bibliothek liegt.

Entwicklung: Kompliziert

Mirakulum ist eine flatterhafte Mechanik, die sich nur schwer ausbalancieren lässt. Weiterhin müssen sich die Entwickler auch mit dem Turnierspiel befassen. Die Art und Weise, wie diese Mechanik die Spieler dazu zwang, ihren Spielstil zu ändern, um nicht zu verraten, ob sie sie im Deck hatten, war ein ständiges Problem.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Die Mechanik zwang viele Spieler, ihr Verhalten beim Ziehen von Karten zu ändern, da man ja nicht die gezogene Karte mit denen auf der Hand vermischen kann, wenn man die Gelegenheit haben will, zu verkünden, dass man ein Mirakulum gezogen hat.

Bewertung auf der Sturmskala: 8

Wir haben einmal versucht, Mirakulum zurückzubringen und sind dabei gescheitert. Ich kann mir also gut vorstellen, wie viel Widerstand es gegen seine Rückkehr gibt. Es hat allerdings durchaus seine Fans (innerhalb und außerhalb von Wizards). Eine perfekte Konstellation von äußeren Umständen könnte diese Mechanik daher zurückbringen.


Seelengebunden (Avacyns Rückkehr)

Beliebtheit: Sehr beliebt

Wenn ich normalerweise Dinge für die Sturmskala nachschlage, stimmt mein Eindruck über die Beliebtheit einer Mechanik meist recht gut mit den vorhandenen Daten überein. Seelengebunden war eine der wenigen, bei denen ich etwas danebenlag. Ich erinnerte mich an die Kommentare der Judges darüber, wie verwirrend die Mechanik für neuere Spieler war, aber unsere Daten zeigen, dass sie recht beliebt war. Ich glaube allerdings, dass unsere Markforschung sich eher an die erfahreneren Spieler richtet, da die Umfragen oft dort stattfinden, wo sich mehr von ihnen aufhalten. Im Grunde hieß das also: Hatte man erst einmal herausgefunden, wie die Mechanik funktionierte, neigte man auch eher dazu, sie zu mögen.

Designraum: Mittel

Seelengebunden funktioniert nur auf Kreaturen und erfordert, dass diese eine Fähigkeit haben, die sie teilen können. Da es nur eine begrenzte Anzahl von Schlüsselwortfähigkeiten gibt und wir nicht zu viele davon vermischen wollen, gibt es lediglich eine begrenzte Menge an Karten, die man machen kann. Ich sollte anmerken, dass diese Grenze sich stärker auf das Design innerhalb eines einzelnen Sets als auf ein setübergreifendes Design bezieht, da man ja die Kreaturenslots ändern kann, wenn man ein neues Set mit Seelengebunden macht. (So könnte beispielsweise eine fliegende seelengebundene Kreatur bei ihrem ersten Auftritt 1/1 und bei ihrem zweiten 2/2 sein).

Vielseitigkeit: Flexibel

Seelengebunden spielt gut mit Kreaturen zusammen. Und von denen machen wir jede Menge.

Entwicklung: Neutral

Die Mechanik ist sowohl komplex als auch launisch, wodurch sie schwer zu entwickeln ist.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Seelengebunden erfordert, bleibende Karten im Auge zu behalten, was umso komplizierter wird, je mehr verbundene Objekte man hat. Die Tatsache, dass seelengebundene Kreaturen sich nicht nur dann verbinden können, wenn sie ins Spiel kommen, sondern auch dann, wenn andere Kreaturen ins Spiel kommen (sofern diese nicht verbunden sind), macht es zusätzlich schwierig, den Überblick zu behalten.

Bewertung auf der Sturmskala: 6

Die größte Schwäche von Seelengebunden ist seine Komplexität. Viele Spieler mögen es jedoch, und wenn man dem Spielverlauf folgen kann, dann spielt sich diese Mechanik gut. Ich weiß wirklich nicht, ob sie jemals zurückkehrt, aber ihre Beliebtheit lässt mich glauben, dass die Möglichkeit besteht.


Delirium (Schatten über Innistrad und Düstermond)

Beliebtheit: Gemocht

Ich habe festgestellt, dass die Spieler sich hinsichtlich dieser Mechanik in zwei Lager spalten: diejenigen, die finden, dass sich der Aufwand lohnt, und diejenigen, die das nicht so sehen. Ersteren machte sie Spaß. Letzteren nicht. Für das erste Lager gibt es eine Menge Nuancen im Spiel, die vom zweiten Lager allerdings nicht wirklich geschätzt wurden.

Designraum: Mittel

Deliriumzauber erfordern Effekte, die aufgewertet werden können – etwas, was wir ständig machen. Dieser Designraum ist also gründlich erforscht, aber nicht sonderlich groß. Da Delirium jedoch auf jedem Kartentyp funktioniert, ist er zumindest noch mittelgroß und nicht klein.

Vielseitigkeit: Neutral

Delirium arbeitet nicht nur mit anderen Karten zusammen, es braucht sie sogar. Es ist eine von einer Handvoll Mechaniken, bei der es ebenso sehr um den Deckbau wie ums Spielen geht. Dadurch wird sie schwierig zu bewerten, denn sie bildet ja Synergien, führt aber zu einer sehr viel eingeschränkteren Umgebung.

Entwicklung: Neutral

Delirium ist ein komplexes Deckbau-Puzzle, das einen oft zu kontraintuitivem Handeln zwingt. Und bei der Entwicklung ist es nicht anders.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Die Mechanik erfordert, dass man alle Friedhöfe im Auge behält und sich all der Änderungen auf den eigenen Karten oder denen des Gegners bewusst ist, sobald der Schwellenwert überschritten wurde.

Bewertung auf der Sturmskala: 7

Delirium ist schwer einzuschätzen. Hat man die Einstiegshürde überwunden, ist es eine spannende und anspruchsvolle Mechanik. Unglücklicherweise scheint ein Großteil der Spieler diese Hürde nicht überwinden zu wollen. Ich bin etwas skeptisch, was seine Rückkehr angeht, aber manchmal kommen auch Sachen wieder, mit denen ich nicht gerechnet habe.


Nachforschungen anstellen (Schatten über Innistrad)

Beliebtheit: Beliebt

Wer zieht nicht gern Karten? Nachforschungen war die Art von Mechanik, die von einigen geliebt und von allen gemocht wurde.

Designraum: Groß

Nachforschungen sind im Grunde eine neue Variante von Cantrip und passen daher zu allen möglichen Designs. Man kann zudem Karten machen, die mit den Hinweis-Spielsteinen interagieren, um eine zusätzliche Ebene im Design zu erzeugen.

Vielseitigkeit: Flexibel

Es gibt wenig, womit sich „ziehe eine Karte“ nicht kombinieren ließe. Auch dass ein Artefaktspielstein erschaffen wird, sorgt für zusätzliche Synergie mit bestimmten Typen von Sets.

Entwicklung: Unkompliziert

Sobald die Entwickler die richtigen Kosten zum Erschaffen eines Hinweis-Spielsteins herausgefunden hatten, war die Entwicklung einfach.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Diese Mechanik erfordert einen Spielstein.

Bewertung auf der Sturmskala: 3

Aus Sicht des Designs finde ich, dass Nachforschungen anstellen toll ist. Es hat ein gutes, generisches Flair und ist die Art von Mechanik, die in beinahe jedem Set funktioniert. Ich sehe eine Menge Nachforschungen in der Zukunft von Magic voraus.


Wahnsinn (Schatten über Innistrad und Düstermond sowie Qualen, Zeitspirale, Weltenchaos, Blick in die Zukunft und Unhinged)

Beliebtheit: Beliebt

Wahnsinn ist stimmungsvoll und spannend. Im Allgemeinen mögen es die Spieler. Da sich die Mechanik aber etwas komplexer spielt als die meisten anderen, spaltet sie die Spieler tendenziell ein bisschen, basierend auf deren Fähigkeit, mit dieser Komplexität umzugehen.

Designraum: Mittel

Diese Mechanik passt auf jeden Kartentyp mit Ausnahme von Ländern. Wahnsinn ist dahingehend interessant, dass es nicht allzu schwierig ist, eine Karte mit der Mechanik zu machen, diese jedoch auch interessant zu gestalten dafür umso mehr. Es gibt eine Menge Nuancen in ihrem Design, die dies weitaus kniffliger machen, als es aussieht.

Vielseitigkeit: Starr

Wahnsinn ist etwas, was wir eine A/B-Mechanik nennen. Das bedeutet, dass man zwei Teilmengen von Karten braucht. Im Fall von Wahnsinn braucht man sowohl Karten mit Wahnsinn als auch Karten, mit denen man Karten abwerfen kann, um Wahnsinn zu aktivieren. Das ist ein hoher Preis für ein Set, in dem Wahnsinn vorkommen soll.

Entwicklung: Neutral

Wahnsinn erfordert eine Aktivierung und ist in seiner Umsetzung sehr komplex. Dadurch ist es schwierig auszubalancieren.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Wahnsinn ist sowohl beim Deckbau als auch im Spiel komplex. Es setzt zudem eine größere Regelsicherheit als die meisten anderen Mechaniken voraus, um effizient gespielt zu werden.

Bewertung auf der Sturmskala: 8

Als ich den ersten Sturmskala-Artikel schrieb, nutzte ich Wahnsinn als Beispiel für eine 8. Ein paar Monate später dann erschien Schatten über Innistrad, in dem Wahnsinn vorkam. Wie ich schon im Vorschau-Artikel zu Schatten über Innistrad erklärte, trat tatsächlich die perfekte Gelegenheit ein. Wir machten einen Block, in dem es um Wahnsinn ging und der eine Friedhofskomponente hatte. Wahnsinn passte hier also perfekt hinein. Wir taten daher alles, was getan werden musste, um ihn zum Laufen zu bringen. Ändert das aber nicht die Bewertung? Potenziell schon, doch stattdessen bestätigte es nur die Schwierigkeiten, die Wahnsinn mit sich brachte. Es funktioniert nur komisch mit den Regeln, hat Komplexitätsprobleme und verzerrt das Setdesign. Ich glaube, die Chance, dass es zurückkehrt, stehen genau so gut wie das erste Mal, als ich es klassifiziert habe.


Schleichen (Schatten über Innistrad und Düstermond)

Beliebtheit: Unbeliebt

Wir erschufen Schleichen als mögliche immergrüne Mechanik für Blau-Schwarz. Unser Experiment verlief jedoch nicht gut. Zunächst einmal mochten die Spieler es nicht besonders.

Designraum: Klein

Dann stellten wir fest, dass es schwierig zu entwerfen war. Es passte nur auf Kreaturen und hatte auf größeren Kreaturen keine wirkliche Bedeutung. Also hatten wir letztlich etwas, was zwar interessant war, aber nur auf einer Handvoll Karten.

Vielseitigkeit: Neutral

Es gab ein wenig Interaktion, aber nicht sonderlich viel. Nicht genug, um es immergrün zu machen.

Entwicklung: Neutral

Die Mechanik ist nicht sonderlich schwer zu entwickeln, stellte sich aber als schwierig zu verarbeiten heraus. Und das war nicht so einfach zu verbessern.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Das Einzige, was in diese Kategorie fällt, war, dass Schleichen etwas schwieriger zu verstehen war, als wir angenommen hatten.

Bewertung auf der Sturmskala: 7

Das Experiment ging gründlich schief. Diese Mechanik war unbeliebt, schwer zu entwerfen und im Spiel nicht ganz einfach zu verstehen. Ich bin skeptisch, ob sie zurückkehrt, aber vielleicht bietet sich ja eine passende Welt dafür an.


Auftauchen (Düstermond)

Beliebtheit: Beliebt

Auftauchen wurde gut angenommen. Es wurde von einigen geliebt und von den meisten gemocht.

Designraum: Mittel

Zunächst passt Auftauchen nur auf große Kreaturen, und von denen gibt es nicht so viele in einem Set. Dank der Eldrazi waren die in Düstermond etwas größer. Dies ist eine jener Mechaniken, von der wir nur eine begrenzte Menge an Karten für jedes Set machen können, aber wenn man sich die Mechanik über einen längeren Zeitraum vorstellt, ist der Designraum doch recht groß.

Vielseitigkeit: Flexibel

Die Mechanik erfordert Kreaturen. Das ist nun keine so hohe Anforderung. Sie erfordert zudem einiges an Flair, aber auch da nichts Ungewöhnliches für Magic: große Kreaturen, die über eine Welt marodieren.

Entwicklung: Kompliziert

Auftauchen ist sowohl eine Mechanik zur Kostenreduktion als auch eine A/B-Mechanik, wodurch sie besonders schwierig zu entwickeln ist. Im Grunde muss man darüber nachdenken, wie jede Karte mit jeder relevanten Kreatur im Standard interagiert.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Bei Auftauchen muss man ein bisschen rechnen. Das ist nicht allzu kompliziert, aber genug, um hier Erwähnung zu finden.

Bewertung auf der Sturmskala: 6

Auftauchen ist eine spannende und beliebte Mechanik, aber da Design und Entwicklung knifflig sind, ist ihre Rückkehr eher ungewiss.


Eskalieren (Düstermond)

Beliebtheit: Beliebt

Historisch betrachtet lieben Spieler es, eine Wahl zu haben. Modale Mechaniken schlagen sich in der Marktforschung meist überdurchschnittlich gut.

Designraum: Mittel

Jedes Mal, wenn man eine modale Mechanik macht, steht man früher oder später vor dem Problem, dass einem die Effekte ausgehen. Auf je mehr Farben man Zugriff hat, desto mehr Karten kann man machen. Eskalieren ist eine weitere jener Mechaniken, die innerhalb eines Sets an Grenzen stoßen, aber mehr Designraum haben, wenn man sie über mehrere Sets hinweg einsetzt.

Vielseitigkeit: Neutral

Eskalieren funktioniert weder sonderlich gut noch sonderlich schlecht mit anderen Karten. Die Synergie hängt davon ab, welche Effekte man auswählt. Daher variiert die Flexibilität der Mechanik von Karte zu Karte. Das Einzige, was Eskalieren erfordert, ist eine Umgebung, in der man Zugriff auf eine anständige Menge an Mana hat, um die Fähigkeit zu verbessern, verschiedene Modi zu nutzen.

Entwicklung: Unkompliziert

Modale Effekte sind in der Regel nicht sonderlich schwierig auszubalancieren, solange es Kosten gibt, die für die zusätzlichen Modi aufkommen.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Man muss ein kleines bisschen rechnen, aber nichts allzu Kompliziertes.

Bewertung auf der Sturmskala: 5

Ich halte Eskalieren für eine gute Mechanik – sie passte nur nicht sonderlich gut zu Düstermond. Ich bin zuversichtlich, dass wir im Laufe der Zeit eine Welt finden – wahrscheinlich sogar mehr als eine –, auf der sie glänzen kann.


Verschmelzen (Düstermond)

Beliebtheit: Unbeliebt

Letztendlich war diese Mechanik sehr polarisierend. Sie hatte treue Anhänger und erbitterte Gegner.

Designraum: Klein

Verschmelzen erfordert zwei Karten, die zusammenkommen, um eine dritte Karte zu bilden. Zwischen den ersten beiden Karten muss eine Beziehung bestehen und dann auch noch eine zwischen den beiden Karten und der verschmolzenen Karte. Wenn – wie bei den Engeln – all das zusammenkommt, ist es wundervoll (na gut, vielleicht ist wundervoll nicht ganz das richtige Wort hier), aber es gibt nur eine begrenzte Menge toller Designs.

Vielseitigkeit: Neutral

Die verschmolzenen Karten müssen in einem Set Sinn ergeben, was es erforderlich macht, um sie herum zu bauen und eine Menge Flair zu erzeugen. Mechanisch betrachtet lässt sich, je nachdem, wie die Vorderseite der beiden Karten aussieht, ein bisschen Synergie erzeugen, aber es gibt eine Grenze, wie sehr die Verschmelzen-Karten mit dem Rest des Sets verwoben sein können.

Entwicklung: Neutral

Um von den Spielern zu verlangen, zwei bestimmte Karten zu haben, damit eine Mechanik zum Laufen gebracht wird, muss die verschmolzene Karte schon einen großen Vorteil mitbringen, was zu einer Reihe von Balancing-Problemen führt.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Da Verschmelzen doppelseitige Karten nutzt, entsteht ein zusätzlicher logistischer Aufwand.

Bewertung auf der Sturmskala: 5

Verschmelzen ist kontrovers, gleichzeitig aber schillernd und sorgt für reichlich Gesprächsstoff. Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir eine Situation finden, in der wir es zurückbringen können, rechne aber nicht damit, dass das irgendwann in nächster Zeit passiert.

Schreiber des Sturms

Und das ist auch schon alles für heute. Ich hoffe, der heutige Artikel zur Sturmskala wird ebenso beliebt wie die vorherigen. Wie immer freue ich mich, von euch zu hören, was ihr so denkt. Falls ihr also irgendwelche Anmerkungen zum heutigen Artikel oder eine Meinung dazu habt, was zurückkehren soll und was nicht, dann schreibt mir doch eine E-Mail oder kontaktiert mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Abschließend möchte ich auch noch rasch Ben Hayes für seine Hilfe beim heutigen Artikel danken.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann beginnt die Vorschau zu Amonkhet.

Mögen bis dahin eure liebsten Mechaniken zurückkehren.


 
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